Cómo usar un marcador de fútbol en vivo
Goles, reloj, tarjetas, tiempo extra y penales, en vivo
Con el Marcador gratis de JudgeMate llevas un marcador de fútbol en vivo desde el celular en menos de 30 segundos. Elige Fútbol, toca Crear y escribe los nombres de los equipos. Registra goles, reloj acumulado (de 0 a 120), tiempo adicional, tarjetas amarillas y rojas, tiempo extra y tanda de penales. El público lo sigue con un código QR o un enlace en cualquier dispositivo, sin app ni inicio de sesión.
Cómo crear un marcador de fútbol
Bastan tres toques:
- Abre la página Marcador gratis de JudgeMate.
- Elige Fútbol en la lista de deportes.
- Toca “Crear marcador”.
Al instante se generan dos enlaces:
- Enlace de administración: tu panel de control privado (lleva un token secreto).
- Enlace para el público: lo que ven los aficionados (solo lectura).
Sin cuenta, sin correo y sin descargar ninguna app. El marcador queda listo de inmediato.
Guarda el enlace de administración. Si cierras el navegador sin agregarlo a favoritos, no podrás recuperar el control.
Pantalla de configuración: nombres y colores de los equipos
Antes del inicio aparece la pantalla de configuración, donde defines:
Nombres de los equipos:
- Toca los campos de nombre para escribir los tuyos (hasta 20 caracteres).
- Si no los cambias, quedan HOME y GUEST.
Colores de los equipos:
- Hay 12 colores predefinidos (rojo, naranja, ámbar, lima, verde, verde azulado, cian, azul, morado, rosa, gris y blanco).
- El color aparece en la pantalla del público y ayuda a distinguir a los equipos.
Inicio del partido:
- Toca “Iniciar partido” cuando ambos equipos estén listos.
- Hasta que lo hagas, el público ve una pantalla de espera (“El partido empieza pronto”).
- Al iniciar, el marcador pasa a EN VIVO y el reloj queda listo para correr.
Marcador de fútbol gratis.
Marcador y reloj de partido en la pantalla gigante, manejados desde el celular.
Control del marcador: sumar y quitar goles
La zona del marcador se divide en dos áreas táctiles:
- Mitad izquierda: equipo local
- Mitad derecha: equipo visitante
Cada lado tiene:
- Un botón grande “+” para sumar un gol.
- Un botón más pequeño “−” para deshacer un gol (el marcador nunca baja de 0).
Cada toque se ve al instante en la pantalla del público. No hay ventana de confirmación: el gol se suma o se resta en el momento.
Consejo: si sumaste un gol por error, toca el botón de menos enseguida. La pantalla del público se corrige en una fracción de segundo.
Reloj de partido: cuenta acumulada de 0 a 120
En JudgeMate, el fútbol usa un reloj acumulado que cuenta hacia adelante: no vuelve a cero en el descanso y corre sin cortes en todas las fases:
| Fase | Rango del reloj |
|---|---|
| Primer tiempo | 0:00 → 45:00 |
| Segundo tiempo | 45:00 → 90:00 |
| Primer tiempo extra | 90:00 → 105:00 |
| Segundo tiempo extra | 105:00 → 120:00 |
| Tanda de penales | Sin reloj |
Controles básicos:
- START (botón azul): pone en marcha el reloj.
- PAUSE (botón amarillo): detiene el reloj.
Con el reloj en pausa aparecen más controles:
- +1:00 / −1:00: ajusta 1 minuto.
- +0:10 / −0:10: ajusta 10 segundos.
- Botones de salto rápido: llevan el reloj a momentos clave (0:00, 45:00, 90:00).
Cambio de periodo: Toca “Siguiente tiempo” para avanzar: 1H → 2H → ET1 → ET2 → PK.
La etiqueta del periodo en la pantalla del público se actualiza sola (“Primer tiempo”, “Segundo tiempo”, “Tiempo extra”, “Penales”). Si avanzaste de periodo por error, puedes deshacer el cambio.
Tiempo adicional: botones rápidos y cómo se ve
Cuando el reloj pasa el límite del periodo (p. ej., 45:00 o 90:00), la pantalla cambia sola al formato de tiempo adicional.
Cómo se ve: En lugar de 91:23, la pantalla del público muestra 90+1:23, igual que en las transmisiones de TV.
Cómo fijar el tiempo adicional: El panel de administración tiene botones rápidos: +1, +3, +5, +7 y +10 minutos. También puedes escribir un valor propio (de 0 a 30 minutos).
- Al tocar un valor, se fija el tiempo adicional.
- Al tocar el mismo valor otra vez, se borra.
- Un indicador amarillo en la pantalla del público muestra los minutos de tiempo adicional.
Tiempo adicional superado: Cuando el reloj pasa el tiempo adicional fijado, la pantalla se pone roja y parpadea. Así el público sabe que el árbitro deja correr el partido más allá del tiempo anunciado.
Ejemplo:
- El reloj llega a 45:00 y la pantalla muestra 45+0:00.
- Fijas +3 minutos de tiempo adicional.
- El reloj llega a 45+3:00 y la pantalla parpadea en rojo.
- Pausas el reloj y tocas “Siguiente tiempo”: el segundo tiempo empieza en 45:00 del reloj acumulado.
Tarjetas amarillas y rojas: registro, doble amarilla y corrección
El marcador de fútbol de JudgeMate lleva el registro completo de tarjetas amarillas y rojas.
Cómo agregar una tarjeta:
- Toca el botón Amarilla o Roja del equipo correspondiente.
- Se abre una ventana donde puedes escribir el número o el nombre del jugador (opcional).
- Confirma: la tarjeta queda registrada con el minuto del partido.
Las tarjetas aparecen en el panel de administración y en la pantalla del público.
Doble amarilla, roja automática: Si escribes el nombre o número de un jugador que ya tiene una amarilla, el marcador convierte automáticamente las dos amarillas en una tarjeta roja. La pantalla del público se actualiza al instante.
Esto solo funciona si escribes el identificador del jugador. Sin nombre ni número, el marcador no puede saber que dos tarjetas son del mismo jugador.
Deshacer: Cada equipo tiene un botón “Deshacer última tarjeta” que quita la tarjeta más reciente. Sirve para corregir errores.
Qué ve el público: La vista del público muestra un resumen de tarjetas por equipo (p. ej., dos amarillas y una roja para el local). En el resumen final aparecen todas las tarjetas con su minuto y el nombre del jugador.
Modo tanda de penales
Si pasas de periodo al terminar el segundo tiempo extra (periodo 4), el marcador entra en modo tanda de penales (PK).
Qué cambia:
- El reloj desaparece y solo se ve la etiqueta “SO” (Shootout).
- Los botones START/PAUSE y todos los ajustes del reloj se ocultan.
- Solo quedan activos los botones de marcador +/−.
Cómo usarlo: Cada vez que un equipo convierte su penal, toca + de su lado. Si te equivocas, corrige con −.
La pantalla del público muestra la tanda aparte del resultado del tiempo reglamentario, así que se distingue qué goles llegaron en juego y cuáles desde el punto penal.
Nota: JudgeMate no aplica de forma automática la regla de los cinco lanzamientos ni la muerte súbita. Registras cada penal a mano y puedes terminar el partido cuando la tanda esté definida.
¿Qué cambió en las Reglas de Juego 2026/27 para quien lleva el marcador?
Las Reglas de Juego 2026/27 de la IFAB son obligatorias en todas las competencias afiliadas desde el 1 de julio de 2026 y no cambiaron la forma de anotar: un gol sigue valiendo uno y el reloj acumulado sigue corriendo de 0 a 120. Lo que cambió en la edición 2026/27 es el registro de tarjetas: ahora se muestran menos amonestaciones y dos tipos de tarjeta pueden pasar a otro jugador tras una revisión en video.
Tres enmiendas eliminan una amonestación que antes registrabas. Una falta que malogró una ocasión manifiesta de gol ya no tiene ninguna sanción disciplinaria si el árbitro concede ventaja y el equipo atacante marca: ni amarilla ni roja. La pérdida de tiempo en una reanudación se castiga con la posesión en vez de con una tarjeta. El árbitro pita, hace la señal y cuenta cinco segundos con la mano en alto. Después, un saque de banda demorado pasa al rival y un saque de meta demorado se convierte en tiro de esquina. La amonestación solo se mantiene si el jugador sigue demorando después de que la reanudación ya pasó al rival.
El protocolo VAR ampliado es lo que afecta directamente a tu marcador. Las dos nuevas categorías revisables corrigen el registro de tarjetas, no el resultado. Una roja que viene de una segunda amarilla claramente errónea ahora se puede revisar y anular; antes, las segundas amonestaciones quedaban fuera del VAR por completo. Y el error de identidad ahora se revisa para una amarilla o una roja mostrada al jugador equivocado de cualquiera de los dos equipos, no solo del equipo infractor. En un marcador que guarda las tarjetas por número de jugador, ambos casos se resuelven igual: deshacer y volver a registrar. Para eso existen el botón Deshacer última tarjeta y el identificador opcional del jugador.
Dos cambios menores afectan lo que escribes. En la tanda de penales, un doble toque accidental (los dos pies golpean el balón, o el balón roza la pierna de apoyo justo después del lanzamiento) ahora tiene solo dos desenlaces: si el balón entra, el penal se repite; si no entra, se registra como fallado. No queda ningún caso abierto. Todo el paquete para agilizar el juego (cuenta de cinco segundos, diez segundos para salir en una sustitución, un minuto fuera de la cancha tras recibir atención dentro de ella) busca reducir el tiempo adicional. Por eso los valores rápidos +7 y +10, que encajaban con el perfil del Mundial 2026, se usarán menos en el fútbol de liga 2026/27.
Para la aritmética del marcador, consulta cómo se puntúa el fútbol; para la mecánica arbitral detrás de la cuenta regresiva y del protocolo VAR, lee la guía del árbitro de fútbol.
| Change | The Rule | On Your Board |
|---|---|---|
| Ocasión manifiesta de gol malograda con ventaja concedida | El árbitro deja seguir el juego y el equipo atacante marca igualmente | Registra el gol y ninguna tarjeta: la amonestación desaparece, no se rebaja |
| Saque de banda o saque de meta demorado | Cuenta visual de cinco segundos con la mano en alto después del pitazo | Normalmente no hay nada que registrar: la sanción es la posesión o un tiro de esquina |
| Segunda amarilla claramente errónea | El VAR ahora puede revisar la roja que produjo la segunda amonestación | Deshaz la roja; la primera amonestación del jugador sigue en la lista de tarjetas |
| Error de identidad, amarilla o roja | Revisable cuando la tarjeta se muestra al jugador equivocado de cualquier equipo | Deshaz la tarjeta y vuelve a registrarla con el número del jugador correcto |
| Doble toque accidental en la tanda de penales | Los dos pies golpean el balón, o este roza la pierna de apoyo tras el lanzamiento | Si entra: se repite. Si no entra: no toques el marcador, el penal cuenta como fallado |
| Diez segundos para salir en una sustitución | El jugador sustituido debe cruzar la línea en un máximo de diez segundos | Espera menos tiempo adicional: usa +3 o +5 antes que +7 y +10 |
Fin del partido: resultado final, estadísticas y revancha
Cuando termine el partido:
- Toca “Terminar partido” en la barra superior.
- Aparece una ventana de confirmación: “¿Terminar el partido? El marcador quedará congelado para todo el público.”
- Toca “Sí, terminar partido” para confirmar.
Después de terminar:
- El marcador queda congelado de forma definitiva: nadie puede cambiarlo.
- El público ve el resultado final con la etiqueta “FINALIZADO”.
- El reloj se detiene solo.
Resumen final: El panel de administración muestra las estadísticas del partido:
- Duración total del partido
- Goles de cada equipo
- Tarjetas amarillas por equipo
- Tarjetas rojas por equipo
Acciones al final:
- “Nuevo partido: mismos equipos”: crea un marcador nuevo con los mismos nombres y colores. Un toque y tienes la revancha.
- “Nuevo partido: otro deporte”: vuelve a la pantalla de elección de deporte.
- “Compartir resultado final”: abre otra vez la ventana de compartir para enviar el resultado final.
Duración del marcador: Los marcadores terminados siguen disponibles hasta una semana. Después caducan y el público ve el mensaje “Sesión caducada”.
Marcador de fútbol gratis: contrólalo desde el celular.
Resultado y reloj de partido en la pantalla gigante. Contrólalos desde el celular y comparte el enlace con el público. Sin registro y sin instalar nada.
Preguntas frecuentes
Fuentes primarias
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