Przejdź do treści
Poradnik sędziowania

Jak zorganizować turniej koszykówki?

Czas meczu w kalendarzu, obsada stolika, składy, tabela FIBA i walkowery na turnieju klubowym, szkolnym i w lidze amatorskiej

Ostatnia aktualizacja: 31 października 2026
Szybka odpowiedź

Zacznij od zegara. Mecz według FIBA to 4 kwarty po 10 minut, 15 minut przerwy w połowie i po 2 minuty między kwartami, a czas gry się zatrzymuje. Jeden mecz zajmuje więc boisko na dużo dłużej niż godzinę. Przed losowaniem wpisz do regulaminu cztery rzeczy: długość kwarty, liczbę zawodników w składzie (do 12 wg art. 4.2), punktację tabeli (2 za wygraną, 1 za porażkę, 0 za walkower wg załącznika D) i wynik walkowera, który FIBA ustala na 20:0.

Prowadzisz mecz? Otwórz darmową tablicę na żywo: Koszykówka, bez konta.Otwórz

Turniej koszykówki w pięciu decyzjach

  • Długość kwarty: 4 × 10 minut wg FIBA albo krótsze kwarty z własnego regulaminu
  • Skład: do 12 zawodników i trener w każdej drużynie
  • Tabela: 2 punkty za wygraną, 1 za porażkę, 0 za walkower
  • Równa liczba punktów: najpierw mecze między zainteresowanymi, potem różnica koszy ze wszystkich meczów
  • Walkower 20:0 i 0 punktów; drużyna, której zabrakło zawodników, dostaje 1 punkt

Ile meczów zmieści się na jednym boisku w ciągu dnia?

Stałą część meczu opisuje art. 8. Cztery kwarty po 10 minut, po 2 minuty przerwy po pierwszej i trzeciej kwarcie, 15 minut przerwy w połowie meczu i 20 minut przed planowanym rozpoczęciem. Razem 79 minut, a zegar jeszcze ani razu nie stanął. W koszykówce staje przy każdym faulu, rzucie wolnym, przerwie na żądanie i aucie. Remis oznacza dogrywkę: art. 8.7 przewiduje 5-minutowe dogrywki, każdą po 2 minutach przerwy, aż do rozstrzygnięcia.

Na pełny mecz FIBA w hali klubowej rozsądnie przyjąć około 1 godziny 45 minut boiska. Przy wynajmie hali na 10 godzin daje to pięć meczów na boisko. Dlatego turnieje jednodniowe skracają mecz własnym regulaminem.

W szkole i lidze amatorskiej często gra się 4 × 8 minut z 10-minutową rozgrzewką i przerwami 2, 5 i 2 minuty. Stała część to 51 minut, a z zatrzymaniami zegara (około 15 minut) wychodzi termin 65 minut. Sześć drużyn w jednej grupie każdy z każdym rozgrywa 6 × 5 / 2 = 15 meczów. Na dwóch boiskach to osiem terminów, czyli 8 godzin 40 minut bez żadnej dogrywki.

Tablica wyników koszykówki w JudgeMate startuje z ustawieniem 4 × 10 i dogrywkami po 5 minut. Długość kwarty i liczbę części gry (1, 2, 3 albo 4) zmienisz dla całej drabinki albo dla jednego meczu, na przykład żeby finał grał pełne kwarty.

Kto sędziuje, a kto siedzi przy stoliku?

Art. 46 przepisów 2026 (w polskim wydaniu 2024 to art. 45) dzieli obsadę na dwie grupy. Na boisku: sędzia główny i jeden albo dwóch sędziów pomocniczych. Przy stoliku: sekretarz, asystent sekretarza, mierzący czas gry i mierzący czas akcji, a w rozgrywkach, które go przewidują, także komisarz. Pełny stolik to cztery osoby. Na szkolnym turnieju zwykle jest dwoje dorosłych, więc rozdziel zadania przed pierwszym meczem.

Telefon z tablicą wyników koszykówki JudgeMate przejmuje kilka zadań stolika na jednym ekranie:

  • zegar gry odliczający kwartę, z dogrywkami,
  • zegar czasu akcji 24 i 14 sekund, zatrzymywany razem z zegarem gry,
  • wynik za 1, 2 i 3 punkty, opcjonalnie przypisany do numeru zawodnika,
  • faule osobiste z limitem 5 fauli, faule drużyny w kwarcie i znacznik kary przy 5. faulu drużyny,
  • przerwy na żądanie: 2 w pierwszej połowie, 3 w drugiej, 1 w każdej dogrywce,
  • strzałkę naprzemiennego posiadania piłki.

Nie zastąpi protokołu meczu FIBA z bieżącym wynikiem, podpisami i oznaczeniami fauli. Tablica ma jeden przycisk faulu osobistego, więc faul techniczny, disruptive, flagrant ani dyskwalifikujący nie zapisze się pod swoją nazwą. Nie pilnuje też limitu 2 przerw na żądanie w ostatnich 2 minutach czwartej kwarty. Jeśli rozgrywki wymagają protokołu, sekretarz prowadzi papierowy obok telefonu.

ZUB68
4. kwarta07:32
SOK64
Live
Koszykówka · tablica na żywo

Tablica do koszykówki — za darmo.

Punkty, kwarta i czas na telebimie, sterowanie z telefonu.

Ilu zawodników może zgłosić drużyna?

Art. 4.2 dopuszcza do 12 członków drużyny uprawnionych do gry, do tego trenera i do 8 osób towarzyszących, na przykład asystenta albo fizjoterapeutę. Na boisku gra pięciu. Drużyna, która 15 minut po wyznaczonej godzinie nie ma pięciu zawodników gotowych do gry, przegrywa walkowerem (art. 20.1). Poproś trenerów o skład co najmniej siedmioosobowy.

W zaproszeniu zapisz dwie zasady: limit składu i to, czy zawodnik może grać w dwóch drużynach różnych roczników. Składy zbierz przed losowaniem. Zawodnika wpisanego do dwóch klubów łatwiej wyjaśnić na papierze niż przy stoliku.

W turnieju klubowym JudgeMate drużyna to klub wpisany samą nazwą, z kadrą do 12 osób, a zawodnicy nie potrzebują kont. Gdy kadra jest uzupełniona, tablica pokazuje kafelki zawodników i punkty oraz faule trafiają do konkretnego numeru.

Jak tabela FIBA ustala kolejność drużyn?

Załącznik D przepisów 2026 przyznaje 2 punkty klasyfikacyjne za wygraną, 1 za porażkę (także przegraną wskutek braku zawodników) i 0 za walkower. Remisów w koszykówce nie ma, więc dorobek drużyny to liczba wygranych plus liczba rozegranych meczów, minus mecze przegrane walkowerem. Tabela piłkarska 3-1-0 liczy te same wyniki inaczej i potrafi zmienić, kto awansuje.

Przy równej liczbie punktów art. D.1.3 bierze najpierw pod uwagę mecze między zainteresowanymi drużynami, w tej kolejności:

  1. punkty klasyfikacyjne w tych meczach,
  2. różnica koszy w tych meczach,
  3. kosze zdobyte w tych meczach,
  4. różnica koszy we wszystkich meczach grupy,
  5. kosze zdobyte we wszystkich meczach grupy,
  6. dla reprezentacji ranking FIBA, dla pozostałych losowanie.

Art. D.1.4 dodaje jeszcze jeden krok. Gdy tylko jedna drużyna zostanie sklasyfikowana, procedura rusza od punktu 1 dla tych, które wciąż mają równy dorobek. W przykładzie niżej ten krok decyduje o zwycięzcy grupy.

Nowa drabinka i nowa liga koszykówki w JudgeMate startują z regulaminem tabeli FIBA (Przepisy 2026, załącznik D): 2-1-0, 0 za walkower, kroki 1–5 z liczeniem od nowa. Tabela nie losuje. Gdy żadne kryterium nie rozdziela drużyn, oznacza remis, a kolejność ustalasz ty. Jeśli twoja liga ma własną punktację, wybierz Własne punkty przy tworzeniu kategorii albo później w „Edytuj kategorię”.

Walkower czy brak zawodników: co trafia do tabeli?

Przepisy znają dwa sposoby zakończenia meczu, który nie dobiegł końca normalnie.

Walkower (art. 20). Drużyna, która odmawia gry, uniemożliwia rozegranie meczu albo 15 minut po wyznaczonej godzinie nie ma pięciu zawodników gotowych do gry, przegrywa 20:0 i dostaje 0 punktów klasyfikacyjnych.

Przegrana wskutek braku zawodników (art. 21). Gdy drużynie zostaje na boisku mniej niż dwóch zawodników, przegrywa. Jeśli przeciwnik prowadzi, wynik zostaje; jeśli nie, zapisuje się 2:0 dla przeciwnika. Przegrana drużyna dostaje 1 punkt, jak za każdą porażkę.

JudgeMate wpisuje walkower w koszykówce domyślnie jako 20:0, a regulamin FIBA daje przegranej drużynie 0 punktów. Stawkę walkowera zmienisz w ustawieniach drabinki. Przegrana wskutek braku zawodników nie ma osobnego przycisku: wpisz wynik końcowy albo 2:0 jako zwykły rezultat, a tabela przyzna przegranym 1 punkt.

Jakie formaty poprowadzisz, a co zostaje na papierze?

Kategoria koszykówki w JudgeMate to turniej klubowy z trzema formatami:

  • Każdy z każdym: każda drużyna gra z każdą raz. Typowy wybór dla 4–6 drużyn.
  • Puchar z opcjonalnym meczem o 3. miejsce i rundą pocieszenia.
  • Grupy + puchar: od 1 do 4 grup. Z jednej grupy awansuje 2, 4 albo 8 drużyn, przy dwóch albo czterech grupach 1 albo 2 z każdej. Przy trzech grupach awansuje zwycięzca każdej grupy i najlepsza drużyna z drugiego miejsca albo po dwie z każdej i dwie najlepsze z trzeciego miejsca. Porównanie drużyn między grupami wymaga grup równej wielkości.

Dwóch formatów znanych z rozgrywek FIBA w produkcie nie ma. Dwumecz z sumą punktów (załącznik D.6) traktuje oba spotkania jak jeden 80-minutowy mecz, a dogrywkę gra się tylko w rewanżu. JudgeMate nie łączy w koszykówce meczu i rewanżu w parę. Nie ma też serii play-off do 2, 3 albo 4 zwycięstw. W obu przypadkach każdy mecz prowadzisz osobno na tablicy, a sumę albo stan serii liczysz sam.

Jak wygląda dzień meczowy?

Drabinkę i karty meczów wydrukuj dzień wcześniej. Każdy mecz ma własny kod QR sędziego. Osoba przy stoliku skanuje go telefonem i otwiera się prowadzenie wyniku tego meczu.

Link dla widzów można puścić na telewizorze albo rzutniku w hali. Rozmiar tekstu ustawisz zdalnie w zakresie od 50 do 300 procent, co się przydaje, gdy ekran ogląda się z drugiego końca hali.

Sędzia prowadzi wynik na tablicy, ale to jeszcze nie wpis do tabeli. Po meczu tablica ma status zakończonej, a wynik zatwierdzasz ty, mecz po meczu albo przyciskiem Zatwierdź z tablicy. Mecze grupowe i każdy z każdym mogą wpisywać kierownicy drużyn, jeśli to włączysz. Mecze pucharowe, pocieszenia i o 3. miejsce zatwierdza wyłącznie organizator.

Krok po kroku w JudgeMate

  1. Otwórz Utwórz z wybraną koszykówką i załóż wydarzenie. Kategoria koszykówki działa jako turniej klubowy.
  2. Wybierz, kto wpisuje kluby: ty, kierownik każdej drużyny albo zawodnicy.
  3. Ustaw format: każdy z każdym, puchar albo grupy + puchar.
  4. Sprawdź regulamin tabeli (domyślnie FIBA), długość kwarty i wynik walkowera.
  5. Dodaj boiska, ustaw godzinę startu i długość terminu, a automatyczny terminarz rozłoży mecze i pokaże kolizje. Sam terminarz do druku, bez konta, zrobisz w generatorze terminarza.
  6. Zdecyduj, kto wpisuje wyniki. Domyślnie ty; możesz pozwolić kierownikom drużyn wpisywać i potwierdzać mecze grupowe.
  7. Wydrukuj karty meczów i drabinkę, a każdemu stolikowi daj jego kody QR.

Sezon z meczami co tydzień lepiej poprowadzić jako ligę. Liga też startuje z tabelą FIBA, a wyniki wpisujesz w niej ty i współorganizatorzy. JudgeMate nie pobiera wpisowego i nie wysyła powiadomień. Zasady gry opisują poradniki jak liczy się punkty w koszykówce i sędziowanie koszykówki.

Trzy drużyny po 5 punktów: dlaczego liczenie od nowa rozstrzyga grupę

Grupa: cztery drużyny A, B, C i D, każdy z każdym, 6 meczów.

Wyniki: A–B 78:71, B–C 80:70, C–A 74:70, A–D 90:60, B–D 85:70. D nie przyjechała na mecz z C: walkower 20:0 dla C.

Punkty: A, B i C mają po dwie wygrane i jedną porażkę, czyli 2 + 2 + 1 = 5 punktów. D ma dwie porażki i walkower: 1 + 1 + 0 = 2 punkty.

Krok 1, mecze między A, B i C: każda drużyna wygrała jeden i przegrała jeden, po 3 punkty. Nadal remis.

Krok 2, różnica koszy w tych meczach: A +7 z B i −4 z C, razem +3. B −7 + 10 = +3. C +4 − 10 = −6. C jest rozstrzygnięta i zajmuje trzecie miejsce, A i B wciąż mają tyle samo.

Art. D.1.4, od nowa dla A i B: liczy się już tylko ich mecz. A wygrała z B 78:71, ma więcej punktów klasyfikacyjnych w tym meczu i wygrywa grupę.

Bez liczenia od nowa następnym kryterium byłyby kosze zdobyte w meczach całej trójki: A 78 + 70 = 148, B 71 + 80 = 151. Grupę wygrałaby B.

Kolejność końcowa: A, B, C, D. Dwadzieścia punktów C z walkowera liczy się tylko w kryteriach ze wszystkich meczów, do których ta grupa nie dochodzi. Z regulaminem FIBA tabela JudgeMate liczy od nowa tak samo.

Koszykówka · tablica na żywo

Darmowa tablica do koszykówki — punkty i kwarty na żywo.

Wynik, kwarta i czas na telebimie. Steruj z telefonu, udostępnij kibicom. Bez rejestracji.

Twój telefon
Sterowanie
ZUB
−68+
SOK
−64+
ZUB68
4. kwarta07:32
SOK64
Live
Bez rejestracjiZa darmoTelefon → telebim
Zweryfikowane przez

JudgeMate Editorial Team

Standardy redakcyjne
Względem

Oficjalne przepisy gry w koszykówkę FIBA 2026 (v1.1), obowiązują od 1 października 2026

Ostatni przegląd 2026-10-30 · następny październik 2027

Najczęstsze pytania o organizację turnieju koszykówki

Źródła

  1. Official Basketball Rules 2026 (v1.1, obowiązują od 1 października 2026) — FIBA
  2. Rule changes valid as of 1 October 2026 (v1.1) — FIBA
  3. Offizielle Basketball-Regeln 2026 (v1.1) — Deutscher Basketball Bund (DBB)
  4. Oficjalne Przepisy Gry w Koszykówkę 2024 (terminologia polska) — Polski Związek Koszykówki (PZKosz)

Powiązane przewodniki

Gotowy poprowadzić swoje zawody?

Załóż darmowe wydarzenie i pozwól, żeby punktacja liczyła się sama.