Eigene Mini-WM organisieren
Gruppenphase, K.-o.-Runde, kostenlose Anzeigetafel, Skills-Wettbewerb
Zuletzt aktualisiert: 19. Juni 2026
Für eine Mini-WM wählst du 4, 6 oder 8 Mannschaften, spielst eine Gruppenphase, dann eine K.-o.-Runde und führst jedes Spiel auf der kostenlosen Live-Anzeigetafel von JudgeMate (Uhr, Tore, Karten, Elfmeterschießen, QR-Link). Die Anzeigetafel läuft immer nur für ein Spiel, die Gruppentabelle führst du also selbst auf einem einfachen 3-1-0-Bogen. Für einen Skills-Wettbewerb (Elfmeter, Jonglieren, Dribbeln) liefert das Wertungssystem von JudgeMate eine vollständige Rangliste aus mehreren Wertungsrichtern mit PDF- und Excel-Export.
Wie planst du eine Mini-WM?
Fang mit der Mannschaftszahl an, denn sie legt den ganzen Spielplan fest. Am saubersten laufen 4, 6 oder 8 Mannschaften — jede Zahl teilt sich in Gruppen, die nach einer festen Anzahl Runden enden.
Ein Turnier mit 4 Mannschaften ist eine Gruppe zu viert. Jede Mannschaft spielt gegen die drei anderen (6 Spiele), danach ziehen die beiden Besten direkt ins Finale ein, oder die ersten beiden spielen das Finale und Dritter und Vierter ein Spiel um Platz drei. Ein Turnier mit 8 Mannschaften teilt sich in zwei Vierergruppen, aus denen jeweils die beiden Besten in die K.-o.-Runde kommen.
Die echte FIFA WM 2026 spielt mit 48 Mannschaften in 12 Vierergruppen, danach folgt die Runde der letzten 32. Du baust dieselbe Form im Kleinen nach: erst Gruppenphase, dann K.-o.-Runde.
Spieldauer je nach Umfeld:
- Kinder / Schulsport: 2 × 7 Minuten oder eine einzelne Halbzeit zu 10 Minuten
- Hinterhof, 5 gegen 5: 2 × 10 Minuten
- Büroturnier: 2 × 12 Minuten mit kurzer Pause
Bau den Spielplan so, dass keine Mannschaft zweimal hintereinander spielt. In einer Vierergruppe lautet die Standard-Rotation Runde 1: 1 gegen 2, 3 gegen 4; Runde 2: 1 gegen 3, 2 gegen 4; Runde 3: 1 gegen 4, 2 gegen 3. Jede Mannschaft pausiert genau eine Runde zwischen den Spielen.
Wie führst du jedes Spiel auf der Anzeigetafel?
Führe jedes Spiel auf der kostenlosen Live-Anzeigetafel von JudgeMate. Sie läuft immer nur für ein Spiel: laufende Uhr, Tore für beide Seiten, Gelbe und Rote Karten sowie ein Elfmeterschießen, wenn du eines brauchst.
Die Anzeigetafel ist für ein einzelnes Handy gebaut. Eine Person trägt die Mannschaftsnamen ein, startet die Uhr, tippt ein Tor an, wenn der Ball drin ist, und fügt eine Karte hinzu, wenn der Schiedsrichter eine zeigt. Eine zweite Gelbe Karte für denselben Spieler wird automatisch zur Roten, das musst du also nicht von Hand mitführen.
Was die Anzeigetafel pro Spiel leistet:
- Live-Uhr mit Navigation durch die Spielabschnitte (Halbzeiten, dann zusätzliche Abschnitte)
- Tore sowie Gelbe und Rote Karten mit automatischer zweiter Gelben zur Roten
- Elfmeterschießen-Modus für ein unentschiedenes K.-o.-Spiel
- Ein QR-Code und ein Link zum Teilen, damit Zuschauer ohne Login auf dem eigenen Handy mitverfolgen
- Eine Jumbotron-Ansicht für Fernseher oder Beamer
- Eine Wiederherstellungs-PIN und ein Rematch-Button, um für das nächste Spiel zurückzusetzen
Ehrlich zur Grenze: Die Anzeigetafel läuft pro Einzelspiel. Sie summiert keine Gruppentabelle, baut keinen Turnierbaum und kennt keine VAR-Funktionen. Du führst jedes Spiel darauf und trägst das Ergebnis danach in deine eigene Tabelle ein. Die Spielregeln folgen den IFAB Laws of the Game, derselben Grundlage wie im vollständigen Wertungs-Leitfaden.
Wie führst du die Gruppentabelle?
Die Gruppentabelle führst du selbst, von Hand oder in einer Tabellenkalkulation. Die Live-Anzeigetafel von JudgeMate läuft pro Spiel, berechnet aber keine Tabellenstände, du trägst das Ergebnis also nach jedem Spiel ein.
Nimm das Standardsystem 3-1-0: 3 Punkte für einen Sieg, 1 Punkt für ein Unentschieden, 0 für eine Niederlage. Stehen Mannschaften punktgleich, trennt sie zuerst die Tordifferenz, dann die erzielten Tore. Das entspricht den Tie-Break-Kriterien der WM-2026-Gruppenphase, damit deine Mini-WM realistisch bleibt.
Eine ausgerechnete Vierertabelle nach allen sechs Spielen:
| Pos | Team | Sp | S | U | N | Tore | Geg | Diff | Pkt |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Adler | 3 | 2 | 1 | 0 | 7 | 3 | +4 | 7 |
| 2 | Haie | 3 | 2 | 0 | 1 | 5 | 4 | +1 | 6 |
| 3 | Füchse | 3 | 1 | 1 | 1 | 4 | 4 | 0 | 4 |
| 4 | Wölfe | 3 | 0 | 0 | 3 | 2 | 7 | -5 | 0 |
Was, wenn du lieber einen Skills-Wettbewerb willst?
Einen WM-Skills-Wettbewerb spielst du über das Wertungssystem von JudgeMate aus, das Werkzeug für ranglistenbasierte Wertung. Hier liefert JudgeMate vollständige Platzierungen, nicht auf der Live-Anzeigetafel.
Gute WM-Skills-Disziplinen sind Elfmeter-Treffsicherheit (nummerierte Zielzonen treffen), Jonglieren (Ballkontakte bis zu einer Obergrenze gezählt) und ein Slalom-Dribbling auf Zeit durch einen Hütchen-Parcours. Du legst die Kriterien fest und gibst jedem eine Gewichtung, sodass Treffsicherheit stärker zählen kann als Tempo, wenn du willst.
So wertet das Wertungssystem:
- Jeder Wertungsrichter trägt eine Note pro Kriterium ein, das System bildet den Durchschnitt über alle Richter
- Ab 5 Wertungsrichtern fallen die höchste und die niedrigste Note vor dem Durchschnitt weg (Streichwertung)
- Du teilst die Teilnehmer in Alters- oder Leistungskategorien und lässt sie in Durchgängen antreten
- Eine Live-Rangliste ordnet die Teilnehmer ein, sobald die Noten eintreffen
- Die Endergebnisse exportierst du als PDF oder Excel
Nimm die Anzeigetafel für die Spiele und das Wertungssystem für den Skills-Teil. Beides läuft beim selben Turnier nebeneinander, und nur das Wertungssystem liefert dir eine ranglistenfertige, exportierbare Wertung.
Welches Format passt zu deinem Umfeld?
Die Form bleibt gleich — Gruppenphase, dann K.-o.-Runde — aber die Details ändern sich mit Ort und Spielern.
Hinterhof, 5 gegen 5: 4 Mannschaften zu fünft, eine Gruppe, Spiele 2 × 10 Minuten, die beiden Besten ins Finale. Pullover als Torpfosten und ein Handy für die Anzeigetafel. Ein voller Spieltag mit sechs Spielen plus Finale passt in zwei Stunden.
WM-Tag in der Schule: 8 Mannschaften in zwei Gruppen, Spiele 2 × 7 Minuten, fliegende Wechsel, damit jeder spielt. Weise jeder Klasse ein Land zu und zeig die Anzeigetafel auf dem Hallenbeamer, damit Zuschauer mitverfolgen.
Büroturnier: 6 Mannschaften in zwei Dreiergruppen, 2 × 12 Minuten, gespielt über eine Mittagspause oder einen Nachmittag. Misch die Abteilungen, damit die Auslosung neutral bleibt und keine Mannschaft zu stark besetzt ist.
Kinderturnier: Halte die Spiele kurz, lass die Abseitsregel weg und richte zwischen den Runden eine Station für Elfmeter-Treffsicherheit als Wertungswettbewerb ein. Kurze Spiele und ein kleiner Wettbewerb nebenher halten jedes Kind im Spiel, auch wenn seine Mannschaft pausiert.
Wie hältst du es fair?
Fairness kommt mehr aus dem Spielplan und der Auslosung als aus den Regeln auf dem Platz. Plane beides vor dem ersten Anpfiff.
Pause zwischen den Spielen: In einer Vierergruppe gibt die Rotation jeder Mannschaft eine Runde frei zwischen den Spielen. Setz nie eine Mannschaft für zwei Spiele in Folge an, denn müde Beine verzerren Ergebnisse und erhöhen das Verletzungsrisiko.
Neutrale Gruppenauslosung: Setz die stärksten Mannschaften in verschiedene Gruppen und lose den Rest zufällig aus. Bei einem Büro- oder Schulturnier verhindert das Mischen von Abteilungen oder Klassen, dass eine Gruppe viel schwerer wird als eine andere.
Einfache Disziplinregeln: Legt die Kartenregeln vor dem Anpfiff fest. Eine Gelbe ist eine Verwarnung, eine zweite Gelbe für denselben Spieler ist eine Rote, und dieser Spieler sitzt den Rest des Spiels draußen. Die Anzeigetafel wandelt die zweite Gelbe für dich automatisch in eine Rote um, sodass die Entscheidung auf jedem Platz gleich ausfällt.
Ein Ergebnis, ein Eintrag: Bestätige den Endstand auf der Anzeigetafel und trag ihn sofort in die Tabelle ein. Ein strittiges Ergebnis nachträglich zu klären, nachdem das nächste Spiel schon läuft, ist der häufigste Weg, auf dem ein Mini-Turnier aus dem Ruder läuft.
Beispiel: eine Mini-WM mit 4 Mannschaften
Hier ist ein komplettes Turnier mit 4 Mannschaften, von der Gruppenphase bis zum Sieger, auf der kostenlosen Anzeigetafel gespielt und mit der Tabelle von Hand geführt.
Gruppenphase (eine Vierergruppe, 3-1-0-Wertung)
Sechs Spiele, jedes auf der Anzeigetafel gespielt, jedes Ergebnis in die Tabelle geschrieben.
- Runde 1: Adler 2:1 Wölfe · Haie 1:1 Füchse
- Runde 2: Adler 3:3 Füchse · Haie 2:0 Wölfe
- Runde 3: Adler 2:1 Haie · Füchse 2:1 Wölfe
Endtabelle von Hand:
| Pos | Team | Pkt | Diff |
|---|---|---|---|
| 1 | Adler | 7 | +4 |
| 2 | Haie | 6 | +1 |
| 3 | Füchse | 4 | 0 |
| 4 | Wölfe | 0 | -5 |
Adler und Haie haben beide eine starke Bilanz; Adler führen die Gruppe nach Punkten an. Die beiden Besten ziehen ins Finale, Dritter und Vierter spielen um Platz drei.
K.-o.-Runde
- Spiel um Platz drei: Füchse 2:2 Wölfe, Füchse gewinnen 4:3 im Elfmeterschießen. Der Elfmeter-Modus der Anzeigetafel führt alle fünf Runden und den Sudden Death mit.
- Finale: Adler 1:1 Haie nach regulärer Spielzeit, Adler gewinnen 3:2 im Elfmeterschießen.
Sieger: Adler. Das offizielle Finalergebnis lautet 1:1 (3:2 i. E.).
Alternative: ein Finale mit Elfmeter-Treffsicherheit, bewertet von 3 Wertungsrichtern
Statt eines Finalspiels spielst du eine Elfmeter-Treffsicherheit als Wertungswettbewerb. Jeder Finalist schießt 5 Elfmeter auf nummerierte Zielzonen; 3 Wertungsrichter bewerten Treffsicherheit und Technik pro Schuss, und das System bildet den Durchschnitt ihrer Noten. Das Wertungssystem ordnet die Finalisten in einer Rangliste und exportiert das Ergebnis als PDF — eine saubere, unterschriftsreife Platzierung für den Siegerehrungstisch.
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Häufige Fragen
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