Wie Breaking gewertet wird: der komplette Sichtungsleitfaden
Digitale Slider, Misbehavior-Abzüge und wie 9 Kampfrichter entscheiden
Zuletzt aktualisiert: 25. Februar 2026
Kurz gesagt: 9 Kampfrichter werten jedes Battle mit Slidern — keine Punkte, sondern „wer war besser?“. Fünf gleich gewichtete Kriterien (je 20 %): Technique, Vocabulary, Execution, Musicality, Originality. Runden dauern 60 Sekunden, Best of 3. Wer 5 von 9 Kampfrichtern auf seine Seite zieht, gewinnt die Round. Zwei Rounds gewonnen, Battle gewonnen. Für unsportliches Verhalten gibt es eigene Misbehavior-Buttons.
Breaking-Wertung im Überblick
Breaking wird nicht wie Turnen gewertet — es gibt keine Punktsummen und keine perfekte 10. Neun Kampfrichter schauen sich beide Breaker in der Round an und entscheiden pro Kriterium, wer besser war. Mehr nicht. Wir füllen kein Raster aus; wir vergleichen. Die WDSF hat dieses System aufgebaut und in der Trivium-Methode zugespitzt, mit der in Paris 2024 gewertet wurde. Phil Wizard und Ami Yuasa holten die ersten olympischen Goldmedaillen, weil sie in allen fünf Kriterien vorne lagen. Der entscheidende Punkt: niemand muss fehlerfrei sein, um zu gewinnen. Du musst nur deinen Gegner schlagen. Das ist der ganze Sinn. Die fünf Kriterien decken alles ab, was einen starken Battle-Auftritt ausmacht: wie sauber und kontrolliert du tanzt (Technique), ob du die Gänge wechseln und Bandbreite zeigen kannst (Vocabulary), wie sauber du die angesetzten Moves landest (Execution), ob du im Flow mit dem DJ bist (Musicality) und ob du etwas Eigenes mitbringst (Originality). Als Kampfrichter siehst du alle fünf gleichzeitig, nicht hintereinander.
| Criterion | Weight | What Judges Look For | Common Mistakes |
|---|---|---|---|
| Technique | 20 % | Körperkontrolle, Balance, Kraft, Tempo und Präzision. Saubere Powermoves, stabile Freezes, fließende Übergänge zwischen den Ebenen (Toprock, Footwork, Downrock, Power, Freeze). | Hand rutscht im Freeze weg, Wackeln im Headspin, Balanceverlust beim Flare, unsaubere Landungen nach Airmoves. |
| Vocabulary | 20 % | Bandbreite und Vielfalt der Bewegungen. Wir wollen Toprock, Footwork, Powermoves, Freezes und Transitions sehen — nicht nur eine Kategorie. Breites Vocabulary zeigt, dass die ganze Tanzform sitzt. | Nur Powermoves, dieselbe Combo in mehreren Rounds, Toprock oder Footwork komplett ausgespart. |
| Execution | 20 % | Sauberkeit und Vollständigkeit jeder Bewegung. Hat der Breaker die Combo zu Ende gebracht? Liefen die Transitions glatt? Wurde das Set selbstbewusst und ohne Fehler durchgezogen? | Move geht zu Bruch, Stolperer in der Transition, angefangene Combo abgebrochen, Zeit reicht nicht für die Sequenz. |
| Musicality | 20 % | Wie eng die Moves an der Musik des DJs hängen. Beats treffen, auf Rhythmuswechsel reagieren, Pausen und Akzente im Track für den Auftritt nutzen. | Off-Beat tanzen, Breaks und Drops ignorieren, eine einstudierte Routine durchziehen, die sich nicht an die Live-Musik anpasst. |
| Originality | 20 % | Kreativität, eigener Style, Signature-Moves und ungewöhnliche Kombinationen. Wir belohnen Breaker, die etwas Neues mitbringen, statt bekannte Sequenzen anderer Tänzer zu kopieren. | Direktes Kopieren der Signature-Combo eines anderen Breakers, reines Lehrbuch-Material ohne eigene Note, dasselbe Set wie im vorigen Battle. |
Wie das Slider-System funktioniert
Jeder Kampfrichter bekommt ein Handheld-Tablet mit fünf digitalen Slidern — einen pro Kriterium. Der Slider startet in der Mitte, neutral. Nach der Round schiebe ich meine Slider in Richtung des Breakers, der in dem Bereich besser war. Ein kleiner Schubs heißt „leicht besser“; ganz nach außen heißt „deutlich besser“. Das Tablet zählt meine fünf Slider-Positionen zusammen. Lehnen die meisten Richtung Breaker A, gebe ich eine Stimme für Breaker A ab. Wer von den 9 Kampfrichtern 5 oder mehr Stimmen bekommt, gewinnt die Round. Simpel. Das System existiert, weil im Breaking immer das Publikum entschieden hat, wer besser war, und nicht ein abstraktes Punktesystem. Wir machen das nur formal und fair, mit klaren Kriterien. Und transparent: nach dem Battle kannst du die Slider-Daten anschauen und genau sehen, warum so abgestimmt wurde.
Worauf wir achten
Technique: Kannst du sauber ausführen? Saubere Landungen, Freezes ohne Wackler, glatte Übergänge zwischen den Ebenen. Ich achte auf Kontrolle und Präzision. Vocabulary: Kannst du die Gänge wechseln? Toprock, Footwork, Powermoves, Freezes — zeig mir Bandbreite. Ein Breaker, der nur Windmills macht, egal wie sauber, beeindruckt hier nicht. Execution: Hast du fertig gemacht, was du angefangen hast? Ein sauberer Six-Step schlägt einen Windmill, der zu Bruch geht. Ich werte, was tatsächlich passiert ist, nicht, was du vorhattest. Musicality: Hörst du zu? Das trennt den Tänzer vom Athleten. Wenn der DJ den Beat dropt, triffst du etwas auf diesem Beat. Kommt ein Break, wechselst du mit. Originality: Bist du du selbst? Ich habe tausende Battles gesehen. Ich erkenne eigenen Style — ungewöhnliche Footwork-Muster, Moves, die nur eine Person macht, deine Art, zwischen Elementen zu wechseln. Das belohnen wir. Kopiertes Material fällt sofort auf.
Aufbau eines Battles
Die meisten Breaking-Battles laufen als Best of 3. Pro Round bekommen beide Breaker 60 Sekunden. Ihr wechselt ab — einer tanzt, der andere wartet. Die Reihenfolge dreht sich jede Round, damit niemand einen Startvorteil hat. Der DJ spielt live; du tanzt also nicht zu einem selbst gewählten Track, sondern passt dich dem an, was läuft. Genau das ist der Sinn — Musicality in Echtzeit. Bei den Olympischen Spielen waren 16 B-Boys und 16 B-Girls am Start. Paris 2024 lief erst als Round-Robin-Pool, dann im K.-o.-Modus. Zwei Rounds verloren, du bist raus. Ein ganzes Battle dauert mit der Wertung der Kampfrichter etwa 10–15 Minuten. Zwischen den Rounds eine kurze Pause, nicht lang, vielleicht 2 Minuten. Das Tempo ist heftig. 60 Sekunden Breaking auf Top-Niveau sind körperlich brutal. Du läufst auf Adrenalin und Muskelgedächtnis.
Wenn Breaker die Linie überschreiten
Es gibt einen Misbehavior-Button für Momente, in denen Breaker vergessen, dass wir Kampfrichter sind und nicht ihre Crew. Drei Stufen mit klar geregelten Abzügen. Mild — unabsichtliche, nicht aggressive Aktionen wie übertriebenes Auslachen oder obszöne Gesten: Verwarnung und 3 % Punktabzug. Moderate — absichtlich einschüchternd, etwa in den Kreis des Gegners gehen, während er tanzt, oder dicht vor sein Gesicht treten: 6 % Abzug, das tut in den Scorecards spürbar weh. Severe — offen aggressiv, gewalttätig oder sexuell konnotiert, inklusive Berührung des anderen Breakers: wird zur Disqualifikation der Round vorgemerkt, finale Entscheidung beim Chair Judge. Wichtig: Severe Misbehavior bedeutet nicht automatisch Disqualifikation; der Chair Judge entscheidet. Der Kontext: Breaking kommt aus der Straßenkultur, in der Trash Talk normal ist. Etwas Kampfgeist gehört dazu. Die olympische Bühne zieht trotzdem eine Linie. Jeder Kampfrichter drückt unabhängig, aber wenn drei dasselbe sehen, wiegt es schwerer. Der Head Judge kann direkt eingreifen, wenn etwas eskaliert.
Lokale Battles vs. olympische Struktur
Das olympische Format ist eng geregelt. Überall sonst? Wildwuchs. Lokale Jams arbeiten mal mit 3 Kampfrichtern, mal mit 5, manchmal nur mit Handheben. Rounds laufen als Best of 1, Best of 3 oder Best of 5. Zeitlimits sind mal 90 Sekunden, mal gar keine — der MC entscheidet. Die Kriterien sind nicht immer in 5 gleichen Gewichten strukturiert; oft entscheiden die Kampfrichter aus dem Bauch. Manche lokalen Events leben deutlich stärker von Crowd-Reaktion und Hype als der olympische Modus. Musik: bei lokalen Battles kannst du teils deinen Track wünschen oder zumindest ein Genre wählen. Olympia setzt auf einen Live-DJ mit unbekannter Setlist — echtes Improvisieren. Und der Umgang mit Misbehavior? Lokales Breaking lebt aus der Straße, Trash Talk und Crowd-Hype gehören dazu. Die olympische Bühne kann das nicht — zwischen Swagger und Unsportlichkeit liegt eine klare Linie.
Eine echte Round als Beispiel
Breaker A und Breaker B stehen in Round 1. Breaker A legt vor. Sauberer Toprock, knackiger Six-Step, ein solider Windmill-to-Flare, dazu ein Airchair-Freeze genau auf den Beat-Drop. Lehrbuchmäßig. Breaker B kontert. Sein Toprock ist rhythmisch, jede Verschiebung im Funk-Track des DJs sitzt. Sein Footwork ist kreativ — ein ungewöhnliches Threading-Pattern, das man selten sieht. Power-Combo: leichter Stolperer am Ausgang, aber Recovery in den Signature-One-Handed-Pike-Freeze. Jetzt wird gewertet. Technique geht an Breaker A, die Powermoves sind sauberer. Vocabulary ist gleichauf, beide haben alles gezeigt. Execution geht an Breaker A, der Stolperer kostet. Musicality kippt zu Breaker B, er hat hörbar zugehört und auf den Track reagiert, statt ein Programm abzuspulen. Originality: Breaker B, das Footwork-Pattern und die Freeze-Combo sind seine. Ergebnis: 5 Kampfrichter sehen insgesamt Breaker B vorn. Breaker B gewinnt trotz des Stolperers, weil Musicality und Originality den Execution-Fehler ausgeglichen haben. Genau dafür sind die gleichen Gewichtungen da — wer Artistik und eigenen Style mitbringt, kann einen Fehler kompensieren.
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