Przejdź do treści

Słownik hokeja na lodzie

Czas gry, kary i liczba zawodników na lodzie według przepisów IIHF

Słownik objaśnia 48 pojęć z przepisów gry IIHF na sezon 2026/27 i regulaminu mistrzostw świata 2027 (Event Code). Większość haseł dotyczy zegara i liczby zawodników na lodzie: tercji i dogrywek, serii rzutów karnych, kar od mniejszej po karę meczu, kar odłożonych i równoczesnych, uwolnienia i spalonego. Na końcu są skład, protokół i tabela 3-2-1-0. Kary w trakcie meczu odliczy tablica wyników hokeja na lodzie, a turniej albo ligę zorganizujesz tutaj.

A

Asysta

Zapisuje się ją graczowi lub graczom, najwyżej dwóm, którzy dotknęli krążka przed strzelcem, o ile w międzyczasie nie zagrał go albo nie przejął obrońca (przepis 78.3). Gol i asysta to po jednym punkcie w statystyce gracza. JudgeMate zapisuje przy golu strzelca i jednego asystenta, więc druga asysta nie trafia do klasyfikacji strzelców i asystentów.

Automatyczna kara meczu

Dochodzi do drugiej kary większej albo drugiej kary za niesportowe zachowanie w tym samym meczu, a także do kary większej za przewinienia wymienione w tabelach przepisów (przepis 20.4). Przy karze większej gracz nie wraca już do gry, a po pięciu minutach drużyna może go zastąpić na lodzie.

B

Bezpośredni mecz

Gdy dwie drużyny mają tyle samo punktów, decyduje mecz między nimi, a wyżej staje jego zwycięzca (Event Code 219.2).

C

Czas dla drużyny

Każda drużyna może raz w meczu wziąć 30 sekund przerwy, tylko podczas zwykłego przerwania gry (przepis 87.1). Wszyscy gracze z lodu, także bramkarze, mogą podjechać do ławki. Przerwa reklamowa w telewizji jest oficjalną przerwą i nie obciąża żadnej drużyny.

D

Dodatkowy gracz z pola

Zawodnik, który wchodzi na lód w miejsce bramkarza, najczęściej pod koniec przegrywanego meczu; wolno go użyć także w dogrywce (przepis 84.2). Bramka zostaje wtedy pusta. Jeśli atakujący z krążkiem, bez obrońcy przed sobą, zostanie sfaulowany przy pustej bramce rywala, sędzia przyznaje gola (przepis 25.3).

Dogrywka

Gra się ją, gdy mecz fazy grupowej albo rundy zasadniczej kończy się remisem po trzech tercjach. Trwa najwyżej pięć minut, toczy się na zasadzie nagłej śmierci, a każda drużyna ma na lodzie trzech graczy z pola i bramkarza (przepis 84.1). Wcześniej jest trzyminutowa przerwa na odgarnięcie śniegu, a drużyny nie zmieniają stron. Jeśli nikt nie strzeli gola, następuje seria rzutów karnych. Na tablicy JudgeMate dogrywka trwa pięć minut; po jej wyłączeniu remis prowadzi prosto do rzutów karnych.

Dogrywka strzałowa

Gdy po pięciu strzelcach wciąż jest remis, rzuty karne trwają parami, a zaczyna drużyna, która w pierwszej piątce strzelała jako druga (przepis 84.4 IX). Jeden gracz może wykonywać wszystkie rzuty swojej drużyny. Mecz kończy się, gdy jedna para rzutów da rozstrzygnięcie.

Dogrywka w fazie play-off

W meczach play-off, o utrzymanie, o miejsca i o brązowy medal przy remisie po regulaminowym czasie gra się dogrywkę do pierwszego gola, najwyżej 10 minut, w układzie trzech na trzech (przepis 84.5). Dogrywka na tablicy JudgeMate ma stałe pięć minut i nie da się jej wydłużyć do 10.

Dogrywka w meczu o złoty medal

W finale mistrzostw najwyższej kategorii przy remisie gra się dogrywkę do pierwszego gola w układzie trzech na trzech, w kolejnych częściach aż do skutku (przepis 84.6). Przed każdą częścią jest 15 minut przerwy na przygotowanie lodu, a od drugiej części drużyny zmieniają strony. W tym meczu nie ma serii rzutów karnych.

G

Gol decydujący

Z serii rzutów karnych do wyniku meczu liczy się tylko jeden gol, zapisany zwycięzcy (przepis 84.4 XI). Mecz zremisowany 2:2 i wygrany w karnych przechodzi do zapisów jako 3:2. Regulamin IIHF w tabelach JudgeMate liczy tego gola tak samo przy różnicy bramek.

Gra w osłabieniu

Drużyna gra w osłabieniu, gdy w chwili gola ma na lodzie mniej graczy niż rywal (przepis 16.2). Tylko wtedy gol kończy karę mniejszą albo mniejszą techniczną. Równoczesne kary mniejsze dla obu drużyn nie powodują osłabienia żadnej z nich.

Gra w przewadze

Gra z większą liczbą graczy z pola niż rywal, który odbywa kary. Drużyna z przewagą wybiera, przy którym punkcie wznowień w tercji obronnej rywala zacznie się gra (przepis 15.5). Uwolnienie obowiązuje ją tak samo jak przy równej liczbie graczy (przepis 81.1). Tablica JudgeMate oznacza drużynę, która ma przewagę.

K

Kara meczu

Wyklucza gracza do końca meczu, a drużyna może wpuścić za niego zmiennika (przepis 23.1). W statystykach zapisuje się ją jako 20 minut kar. Sędzia zgłasza ją właściwym władzom, które mogą nałożyć dalsze kary dyscyplinarne (przepis 23.2).

Kara mniejsza

Dwie minuty na ławce kar bez prawa do zmiennika (przepis 16.1). Bramkarz nie siada na ławce kar; za niego karę odbywa kolega, który był na lodzie (przepis 27.1). Gdy rywal strzeli gola drużynie grającej w osłabieniu, kończy się ta kara mniejsza, której zostało najmniej czasu (przepis 16.2). Tablica wyników hokeja sama zwalnia takiego gracza po golu w przewadze.

Kara mniejsza techniczna

Dwuminutowa kara dla całej drużyny, na przykład za zbyt wielu graczy na lodzie (przepis 17.1). Trener przez kapitana wskazuje dowolnego gracza poza bramkarzem, który ją odsiedzi, a na lodzie działa dokładnie tak jak kara mniejsza.

Kara odłożona

Przepis, który nie pozwala zejść drużynie poniżej trzech graczy z pola (przepis 26.1). Jeśli trzeci gracz dostaje karę, gdy dwóch jego kolegów już odsiaduje kary, od razu idzie na ławkę kar, ktoś go zastępuje na lodzie, a jego czas kary rusza dopiero po końcu jednej z dwóch wcześniejszych kar. Tablica wyników hokeja odlicza naraz najwyżej dwie kary osłabiające drużynę, trzecią wstrzymuje, a kolejne kary tego samego gracza ustawia jedna po drugiej.

Kara sygnalizowana

Gdy faul popełni drużyna bez krążka, sędzia podnosi rękę i pozwala grać dalej, a gwiżdże dopiero wtedy, gdy krążek przejmie drużyna, która zawiniła (przepis 15.1). Jeśli w tym czasie rywal strzeli gola, sygnalizowanej kary mniejszej się nie nakłada, a kara większa obowiązuje bez względu na gola (przepis 15.2).

Kara większa

Pięć minut bez zmiennika za faul, którym gracz lekkomyślnie naraża rywala (przepis 20.1). Gol nie zwalnia ukaranego, który czeka do końca pięciu minut (przepis 20.2). Gdy gracz dostaje naraz karę większą i mniejszą, najpierw odbywa większą. Na tablicy JudgeMate kara większa biegnie dalej po golach.

Kara za niesportowe zachowanie

Dziesięć minut dla gracza, ale drużyna gra w pełnym składzie, bo od razu wchodzi zmiennik (przepisy 22.1 i 22.3). Po upływie 10 minut ukarany czeka na ławce kar do najbliższego przerwania gry. Druga taka kara w meczu oznacza automatyczną karę meczu. Tablica JudgeMate odlicza te 10 minut jako karę osobistą, która nie zmienia liczby graczy na lodzie.

Kary równoczesne

Kary tej samej liczby i długości nałożone na obie drużyny w jednym przerwaniu gry. Znoszą się przy liczeniu graczy na lodzie, obie drużyny od razu wpuszczają zmienników, a ukarani wracają dopiero przy pierwszym przerwaniu po upływie swojego czasu (przepisy 19.1 i 19.2). Najpierw znosi się kary większe, potem mniejsze (przepis 19.4). W ostatnich pięciu minutach meczu i w dogrywce kara mniejsza przeciw większej zostawia trzy minuty różnicy, które odbywa się od razu jak karę większą (przepis 19.3). Tablica JudgeMate stosuje to znoszenie według IIHF.

L

Liczba graczy w dogrywce

Dogrywka zaczyna się w układzie trzech na trzech, a kara dokłada gracza rywalom. Drużyna ukarana w dogrywce gra trzema przeciw czterem; przy podwójnej przewadze drużyna nieukarana ma pięciu graczy z pola przeciw trzem (przepis 84.3). Na lodzie nigdy nie może być mniej niż trzech graczy z pola jednej drużyny.

Linia niebieska

Jedna z dwóch niebieskich linii szerokości 30 cm, które dzielą lód między bramkami na trzy tercje: obronną, neutralną i ataku (przepis 1.5). Spalony ocenia się przy linii niebieskiej, a uwolnienie od czerwonej linii środkowej.

Ł

Ławka kar

Miejsce, w którym ukarani gracze odbywają kary, osobne dla każdej drużyny. Gracz po karze za niesportowe zachowanie albo po karze równoczesnej zostaje na niej do najbliższego przerwania gry (przepisy 19.1 i 22.1).

M

Mała tabela

Gdy trzy drużyny albo więcej mają tyle samo punktów, IIHF układa je w tabeli z meczów rozegranych między nimi: najpierw punkty, potem różnica bramek, potem bramki zdobyte w tych meczach (Event Code 219.3 a–c). Dalej liczą się wyniki z najbliżej sklasyfikowaną wyżej drużyną spoza małej tabeli, potem z następną wyżej, a na końcu rozstawienie. Gdy remisują już tylko dwie drużyny, decyduje ich bezpośredni mecz. JudgeMate stosuje pierwsze trzy kroki, a remis, który po nich zostaje, pokazuje organizatorowi, który sam ustala kolejność.

N

Nadmierna liczba graczy na lodzie

Kara mniejsza techniczna za wejście zmiennika, zanim schodzący gracz znajdzie się w odległości 1,50 m od ławki, albo za zagranie krążka lub kontakt z rywalem przez któregoś z nich w trakcie zmiany (przepis 74.1).

Nagła śmierć

Pierwszy gol kończy mecz. Tak rozgrywa się każdą dogrywkę IIHF (przepisy 84.1, 84.5 i 84.6), dlatego mecz wygrany w dogrywce zawsze kończy się różnicą jednej bramki.

O

Osiągnięcie linii środkowej

Warunek, który anuluje możliwe uwolnienie. Krążek, prowadzony kijem, a nie łyżwą, musi dotknąć czerwonej linii środkowej, zanim gracz go wybije (przepis 81.1).

P

Podanie ręką

Gracz może zatrzymać albo odbić krążek otwartą dłonią lub pchnąć go po lodzie ręką. Poza własną tercją obronną gra zostaje przerwana, gdy ręka skieruje krążek do kolegi (albo da drużynie korzyść), a drużyna potem go przejmie (przepisy 79.1–79.2). We własnej tercji obronnej podanie ręką nie przerywa gry. Krążek odbity od ręki bez korzyści dla drużyny nie jest przewinieniem.

Podwójna kara mniejsza

Cztery minuty bez zmiennika, zapisywane jako 2+2 (przepis 18.1). Gol rywala kończy tę dwuminutową część, która akurat trwa: po golu w pierwszej części zostają jeszcze dwie minuty, po golu w drugiej kara się kończy. Jeśli rywal strzeli gola, zanim sędzia przerwie grę po sygnalizowanej karze, zawodnik odsiaduje tylko dwie minuty (przepis 18.2). Tablica JudgeMate dzieli karę 2+2 na dwie części.

Pole bramkowe

Obszar przed każdą bramką wyznaczony czerwoną linią szerokości 5 cm (przepis 1.5). Kontakt z bramkarzem w polu bramkowym i w jego pobliżu ocenia się według przepisu 69 o przeszkadzaniu bramkarzowi.

Protokół meczu

Podpisany zapis meczu z uprawnionymi graczami, golami i asystami. Po rozpoczęciu meczu nazwisk w nim zmieniać nie wolno (przepis 5.1), a sekretarz przygotowuje go do podpisu sędziów (przepis 33.1). JudgeMate nie tworzy protokołu meczu w rozumieniu przepisów; karty meczu do druku pomagają stolikowi sędziowskiemu i nie mają statusu dokumentu związkowego.

Przegrany mecz na rzecz przeciwnika

Sędzia za zgodą IIHF przerywa mecz, gdy drużyna uporczywie nie stosuje się do przepisów; mecz przerywa się też, gdy drużyna przez kary i kontuzje nie może wystawić wymaganej liczby graczy (przepis 66.1). O wyniku decydują wtedy właściwe władze. Drużyna, która odmówi udziału w serii rzutów karnych, przegrywa, a rywal dostaje trzy punkty (przepis 84.4 XII).

Przerwa

Odpoczynek między tercjami. Trwa 15 minut albo tyle, ile wyznaczy IIHF, licząc od końca tercji (przepis 77.2). Sędzia czasu pokazuje ją na zegarze, żeby widzowie wiedzieli, kiedy gra ruszy.

Przyznanie gola

Sędzia uznaje gola, choć krążek nie przekroczył linii (przepis 25). Najczęściej chodzi o atakującego z krążkiem w tercji neutralnej albo ataku, który nie ma przed sobą obrońcy, a bramka rywala jest pusta, i zostaje podcięty albo sfaulowany od tyłu. Gola przyznaje się też wtedy, gdy obrońca przesunie bramkę, celowo albo przypadkowo, i odbierze atakującemu pewną okazję.

Punktacja 3-2-1-0

Tabela IIHF daje 3 punkty za wygraną w regulaminowym czasie, 2 za wygraną w dogrywce albo karnych, 1 za porażkę w dogrywce albo karnych i 0 za porażkę w regulaminowym czasie (Event Code 218.1, przepis 78.1). Mecz daje więc 3:0, 2:1 albo 1:2 w punktach, a remisów w tabeli nie ma. Nowa drabinka hokejowa w JudgeMate startuje z tym regulaminem IIHF w tabelach grup, a liga może go wybrać, jeśli zapisuje, że mecz rozstrzygnął się po dogrywce. Zorganizuj turniej albo ligę hokejową i sprawdź to na własnej tabeli.

R

Rzut karny

Strzał sam na sam z bramkarzem, który ma oddać szansę na gola odebraną faulem (przepis 24.1). Krążek startuje ze środkowego punktu wznowień i musi cały czas poruszać się w stronę bramki; dobitki się nie liczą, a obrót o 360 stopni jest zabroniony (przepis 24.2). Gol z rzutu karnego nie zwalnia ukaranego gracza (przepis 16.2), dlatego przy golu na tablicy JudgeMate można zaznaczyć, że padł z rzutu karnego, i kara biegnie dalej.

S

Sekretarz zawodów

Sędzia spoza lodu, który zbiera składy, oznacza kapitana literą C, a jego zastępców literą A, zapisuje gole, strzelców i asysty oraz podpisuje i przesyła protokół (przepis 33.1). W JudgeMate wyniki domyślnie wpisuje organizator. W grupach i systemie każdy z każdym organizator może pozwolić drużynom wpisywać i potwierdzać wyniki; mecze pucharowe, pocieszenia i o 3. miejsce zatwierdza organizator, a sędzia może prowadzić wynik na tablicy z kodu QR.

Seria rzutów karnych

Rozstrzyga mecz, gdy dogrywka skończy się bez gola (przepis 84.4). Pięciu różnych strzelców z każdej drużyny strzela na przemian, nie trzeba ich zgłaszać wcześniej, a rzut monetą decyduje, która drużyna wybiera kolejność. Gracz, któremu kara nie skończyła się przed końcem dogrywki, nie może strzelać. Tablica JudgeMate ma dla każdej drużyny przyciski „gol” i „pudło”, liczy próby i pokazuje rozstrzygnięcie, gdy tylko wynik serii nie może się już zmienić, także przed piątą kolejką, albo w nagłej śmierci; mecz zamyka operator.

Sędzia kar

Sędzia spoza lodu, który odmierza każdą karę na zegarze kar i wypuszcza graczy w kolejności, w jakiej kończą się ich kary (przepisy 35 i 26.2). Gdy dwie kary jednej drużyny kończą się naraz, kapitan mówi sędziemu, który gracz wraca pierwszy (przepis 16.2).

Sędzia liniowy

Sędzia na lodzie, który odgwizduje uwolnienie i spalony oraz przeprowadza większość wznowień (przepisy 76.1, 81.1 i 83.1). O golach i karach decydują sędziowie główni (przepisy 15.1 i 78.1).

Skład drużyny

Drużyna liczy najwyżej 22 graczy, w tym najwyżej 20 z pola i 2 bramkarzy (przepis 5.1). Żeby zacząć mecz, musi wystawić co najmniej pięciu graczy z pola i bramkarza. W turnieju klubowym JudgeMate kadra hokejowa ma domyślnie 22 miejsca, a organizator może ją powiększyć do 30.

Spalony

Gracz drużyny atakującej jest na spalonym, gdy obie jego łyżwy są całkowicie za przednią krawędzią linii niebieskiej, zanim krążek w całości ją przekroczy (przepis 83.1). Decydują łyżwy, nigdy kij. Jedna łyżwa na linii albo jeszcze po własnej stronie wystarczy, a gracz prowadzący krążek kijem przed przekroczeniem linii obiema łyżwami też nie jest na spalonym.

Spalony opóźniony

Sędzia liniowy podnosi rękę i pozwala grać dalej, gdy atakujący są na spalonym, ale obrońcy mogą bez zwłoki wyprowadzić krążek (przepis 83.3). Spalonego nie ma, jeśli wszyscy atakujący naraz opuszczą tercję, dotykając łyżwą linii niebieskiej, albo obrońcy wywiozą krążek do tercji neutralnej.

T

Tercja

Mecz składa się z trzech tercji po 20 minut czystego czasu gry (przepis 77.1). Sędzia czasu włącza zegar w chwili wrzucenia krążka i zatrzymuje go po każdym gwizdku i golu (przepis 34.1), więc tercja trwa w rzeczywistości dużo dłużej niż 20 minut. Tablica wyników JudgeMate odlicza każdą tercję od 20 minut w dół, a w meczach młodzieżowych i amatorskich organizator może zmienić długość i liczbę tercji.

U

Uwolnienie

Odgwizduje się je, gdy drużyna w równej albo większej liczbie graczy strzela, zbija albo odbija krążek z własnej połowy za linię bramkową rywala (przepis 81.1). Drużyna w osłabieniu może tak grać bez gwizdka (przepis 81.6). Sędzia liniowy ocenia, który gracz pierwszy dotknąłby krążka, najpóźniej w chwili, gdy pierwszy z nich dojedzie do punktów wznowień w tercji końcowej. Drużyna, która uwolniła krążek, nie może zmienić graczy, a atakujący wybierają punkt wznowienia (przepisy 81.2 i 81.4).

W

Walkower

Mecz przyznany jednej drużynie bez gry, na przykład gdy rywal się nie stawi. Przepisy IIHF zostawiają wynik przerwanego meczu właściwym władzom. W JudgeMate walkower w hokeju na lodzie to domyślnie 5:0, a organizator może tę wartość zmienić.

Wznowienie

Sędzia główny albo liniowy upuszcza krążek między kije dwóch graczy z przeciwnych drużyn, żeby rozpocząć albo wznowić grę (przepis 76.1). Na lodowisku jest dziewięć punktów wznowień, a bramkarz nie może brać udziału we wznowieniu. Po karze nałożonej w przerwaniu gry wznowienie zwykle przenosi się do tercji obronnej drużyny ukaranej (przepis 76.2).

Z

Zgłoszenie składu

Lista uprawnionych graczy, którą trener oddaje sekretarzowi zawodów co najmniej 60 minut przed meczem (przepisy 5.1 i 33.1). Na turniejach IIHF przedstawiciel drużyny potwierdza ją najpóźniej dwie minuty przed rozpoczęciem, a graczy można dopisywać i skreślać do pierwszego wznowienia.

Powiązane treści