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Glosario de hockey sobre hielo

Tiempo de juego, penalizaciones y número de jugadores según la IIHF

Este glosario explica 48 términos del Reglamento Oficial de la IIHF 2026/27 y del Event Code del Campeonato Mundial 2027. La mayoría de las entradas tiene que ver con el reloj y con cuántos jugadores hay en la pista: periodos y tiempo extra, la tanda de penales, las penalizaciones de la menor a la mala conducta de partido, las penalizaciones diferidas y coincidentes, el despeje prohibido y el fuera de juego. Al final están la plantilla, el acta y la tabla 3-2-1-0. Para llevar las penalizaciones durante el partido, abre el marcador de hockey sobre hielo; para un torneo o una liga, crea tu competencia aquí.

A

Acta oficial del partido

El registro firmado del partido con los jugadores elegibles, los goles y las asistencias. Una vez empezado el partido, los nombres ya no se pueden cambiar (regla 5.1), y el anotador oficial la prepara para la firma de los árbitros (regla 33.1). JudgeMate no genera el acta oficial; sus fichas de partido para imprimir son una ayuda de trabajo para la mesa, sin valor ante la federación.

Alcanzar la línea central

Lo que anula un posible despeje prohibido. El disco, en el stick del jugador y no en el patín, debe tocar la línea roja central antes de que lo lance hacia adelante (regla 81.1).

Anotador oficial

El oficial fuera de la pista que recoge las alineaciones, marca al capitán con C y a los alternos con A, registra goles, goleadores y asistencias, y firma y envía el acta (regla 33.1). En JudgeMate el organizador carga los resultados por defecto. En grupos y todos contra todos puede permitir que los equipos carguen y confirmen sus resultados; los partidos de eliminación, de consolación y por el tercer lugar los confirma el organizador, y un árbitro puede llevar el marcador con el código QR del partido.

Área de portería

La zona frente a cada portería, marcada con una línea roja de 5 cm (regla 1.5). El contacto con el portero dentro y alrededor de ella se juzga según la regla 69, interferencia sobre el portero.

Asistencia

Se le acredita al jugador o a los jugadores, dos como máximo, que tocaron el disco antes del goleador, siempre que ningún defensor lo haya jugado o controlado entre medio (regla 78.3). Gol y asistencia valen un punto cada uno en la estadística del jugador. JudgeMate registra por gol al goleador y a un asistente, así que una segunda asistencia no llega a sus tablas de goleadores y asistentes.

Atacante adicional

Un jugador de campo que entra en lugar del portero, casi siempre al final de un partido que el equipo va perdiendo; también está permitido en tiempo extra (regla 84.2). La portería queda vacía. Si un atacante con el disco y sin defensor delante recibe una falta mientras la portería rival está vacía, el árbitro concede el gol (regla 25.3).

B

Banco de penalizaciones

El lugar donde los jugadores penalizados cumplen su tiempo, uno para cada equipo. Tras una mala conducta o una penalización coincidente, el jugador se queda ahí hasta la siguiente detención del juego (reglas 19.1 y 22.1).

C

Cronometrador de penalizaciones

El oficial fuera de la pista que lleva cada penalización en el reloj de penalizaciones y deja salir a los jugadores en el orden en que vencen (reglas 35 y 26.2). Si dos penalizaciones del mismo equipo terminan a la vez, el capitán le indica al árbitro qué jugador vuelve primero (regla 16.2).

D

Descanso

La pausa entre periodos. Dura 15 minutos o lo que fije la IIHF, contados desde el final del periodo (regla 77.2). El cronometrador lo muestra en el reloj para que el público sepa cuándo vuelve el juego.

Desempate de la tanda

Si tras cinco tiradores por lado el marcador sigue igualado, la tanda continúa por parejas y empieza el equipo que tiró segundo en las primeras cinco (regla 84.4 IX). Un mismo jugador puede hacer todos los tiros de su equipo. El partido termina en cuanto una pareja de tiros da un ganador.

Despeje prohibido (icing)

Se marca cuando un equipo con igual o mayor número de jugadores tira, golpea o desvía el disco desde su propia mitad más allá de la línea de gol rival (regla 81.1). Un equipo en inferioridad numérica sí puede hacerlo (regla 81.6). El juez de línea decide qué jugador tocaría primero el disco, a más tardar cuando el primero llega a los puntos de saque de la zona de fondo. El equipo infractor no puede cambiar jugadores y el equipo atacante elige el punto de saque (reglas 81.2 y 81.4).

Doble penalización menor

Cuatro minutos sin sustituto, anotada como 2+2 (regla 18.1). Un gol del rival termina la parte de dos minutos que esté corriendo; si llega en la primera parte quedan dos minutos, y si llega en la segunda la penalización termina. Si el rival anota mientras la penalización todavía está señalada, el jugador cumple solo dos minutos (regla 18.2). El marcador de JudgeMate divide una 2+2 en sus dos partes.

E

Enfrentamiento directo

Si dos equipos terminan empatados en puntos, decide el partido entre ellos y queda arriba el ganador (Event Code 219.2).

Exceso de jugadores en la pista

Penalización menor de banco que se marca cuando un sustituto entra antes de que el jugador que sale esté a menos de 1.50 m del banco, o cuando cualquiera de los dos juega el disco o toca a un rival durante el cambio (regla 74.1).

F

Fuera de juego

Un atacante está en fuera de juego cuando sus dos patines están completamente más allá del borde delantero de la línea azul antes de que el disco la cruce por completo (regla 83.1). Deciden los patines, nunca el stick. Basta un patín sobre la línea o todavía en su propio lado, y tampoco está en fuera de juego quien controla el disco con el stick antes de cruzar con ambos patines.

Fuera de juego diferido

El juez de línea levanta el brazo y deja seguir el juego cuando hay atacantes en fuera de juego pero el equipo defensor puede sacar el disco sin demora (regla 83.3). El fuera de juego se anula si todos los atacantes salen a la vez de la zona tocando la línea azul con un patín, o si los defensores llevan el disco a la zona neutral.

G

Gol concedido

Un gol que da el árbitro sin que el disco cruce la línea (regla 25). El caso típico es un atacante con el disco en la zona neutral o de ataque, sin defensor delante y con la portería rival vacía, al que derriban o le hacen falta por detrás. También se concede el gol cuando un defensor mueve la portería, a propósito o sin querer, y le quita al atacante una ocasión clara de gol.

Gol decisivo

De la tanda de penales solo cuenta un gol en el resultado, que se le acredita al ganador (regla 84.4 XI). Un partido empatado 2-2 y ganado en los penales queda registrado como 3-2. El reglamento IIHF en las tablas de JudgeMate cuenta ese gol igual al calcular la diferencia de goles.

H

Hoja de alineación

La lista de jugadores elegibles que el entrenador entrega al anotador oficial al menos 60 minutos antes del partido (reglas 5.1 y 33.1). En los campeonatos de la IIHF un representante del equipo la confirma a más tardar dos minutos antes del inicio, y se pueden agregar o quitar jugadores hasta el saque inicial.

I

Inferioridad numérica

Un equipo está en inferioridad numérica cuando, en el momento del gol, tiene menos jugadores en la pista que el rival (regla 16.2). Solo entonces un gol termina una penalización menor o menor de banco. Las menores coincidentes a ambos equipos no dejan a ninguno en inferioridad.

J

Juez de línea

Oficial en la pista que marca el despeje prohibido y el fuera de juego y lanza la mayoría de los saques neutrales (reglas 76.1, 81.1 y 83.1). Los goles y las penalizaciones los deciden los árbitros (reglas 15.1 y 78.1).

L

Línea azul

Cada una de las dos líneas azules de 30 cm que dividen el hielo entre las porterías en tres zonas, la defensiva, la neutral y la de ataque (regla 1.5). El fuera de juego se juzga en la línea azul, y el despeje prohibido a partir de la línea roja central.

M

Mala conducta de partido

Expulsa al jugador por el resto del partido, y un sustituto puede ocupar su lugar (regla 23.1). En las estadísticas se registra como 20 minutos de penalización. El árbitro la reporta a las autoridades competentes, que pueden imponer más medidas disciplinarias (regla 23.2).

Mala conducta de partido automática

Se suma a una segunda penalización mayor o a una segunda penalización por mala conducta en el mismo partido, y a una mayor por las infracciones que listan las tablas del reglamento (regla 20.4). Junto con una mayor, el jugador queda fuera el resto del partido, y a los cinco minutos un compañero puede reemplazarlo en la pista.

Muerte súbita

El primer gol termina el partido. Así se juega todo tiempo extra de la IIHF (reglas 84.1, 84.5 y 84.6), por eso un partido ganado en tiempo extra siempre acaba con un gol de diferencia.

N

Número de jugadores en tiempo extra

El tiempo extra empieza tres contra tres, y cada penalización le suma un jugador al rival. El equipo penalizado en tiempo extra juega tres contra cuatro; si corresponde una doble superioridad, el equipo no penalizado pone cinco jugadores de campo contra tres (regla 84.3). Ningún equipo tiene nunca menos de tres jugadores de campo en la pista.

P

Pase con la mano

Un jugador puede detener o golpear el disco con la mano abierta, o empujarlo por el hielo con la mano. Fuera de la zona defensiva propia, el juego se detiene cuando la mano dirige el disco a un compañero (o le da ventaja al equipo) y el equipo luego lo controla (reglas 79.1–79.2). En la zona defensiva propia, un pase con la mano no detiene el juego. Un disco que rebota en la mano sin darle ventaja al equipo no es infracción.

Penalización diferida

La regla que mantiene a cada equipo con al menos tres jugadores de campo (regla 26.1). Si penalizan a un tercer jugador cuando dos compañeros ya cumplen penalización, va de inmediato al banco y lo reemplazan en la pista; su tiempo empieza a correr solo cuando termina una de las dos primeras penalizaciones. El marcador de hockey sobre hielo lleva a la vez como máximo dos penalizaciones que dejan al equipo en inferioridad, retiene la tercera y pone en fila las penalizaciones sucesivas de un mismo jugador.

Penalización mayor

Cinco minutos sin sustituto por una falta física que pone en peligro al rival de forma imprudente (regla 20.1). Un gol no libera al jugador, que espera a que se cumplan los cinco minutos (regla 20.2). Si un jugador recibe a la vez una mayor y una menor, cumple primero la mayor. En el marcador de JudgeMate la penalización mayor sigue corriendo después de los goles.

Penalización menor

Dos minutos en el banco de penalizaciones sin que pueda entrar un sustituto (regla 16.1). El portero no va al banco; cumple la penalización un compañero que estaba en la pista (regla 27.1). Si el rival anota mientras el equipo está en inferioridad numérica, termina la penalización menor con menos tiempo restante (regla 16.2). El marcador de hockey sobre hielo libera a ese jugador por ti después de un gol en superioridad.

Penalización menor de banco

Una penalización de dos minutos contra el equipo en conjunto, por ejemplo por exceso de jugadores en la pista (regla 17.1). El entrenador, a través del capitán, designa a cualquier jugador salvo el portero para cumplirla, y en la pista funciona igual que una menor.

Penalización por mala conducta

Diez minutos para el jugador, pero el equipo sigue completo porque entra un sustituto de inmediato (reglas 22.1 y 22.3). Al terminar los 10 minutos, el jugador espera en el banco hasta la siguiente detención. Una segunda mala conducta en el mismo partido trae una mala conducta de partido automática. El marcador de JudgeMate cuenta estos 10 minutos como penalización personal, sin cambiar el número de jugadores en la pista.

Penalización señalada

Si la falta la comete el equipo que no tiene el disco, el árbitro levanta el brazo y deja seguir el juego; silba cuando el equipo infractor controla el disco (regla 15.1). Si el rival anota en ese lapso, la menor señalada no se impone, mientras que una mayor se impone de todos modos (regla 15.2).

Penalizaciones coincidentes

Penalizaciones del mismo número y duración contra ambos equipos en la misma detención. Se anulan para contar jugadores en la pista, los dos equipos sustituyen de inmediato y los penalizados salen del banco en la primera detención después de cumplir su tiempo (reglas 19.1 y 19.2). Primero se anulan las mayores y luego las menores (regla 19.4). En los últimos cinco minutos del tiempo reglamentario y en tiempo extra, una menor contra una mayor deja una diferencia de tres minutos que se cumple de inmediato como mayor (regla 19.3). El marcador de JudgeMate aplica esta anulación de la IIHF.

Pérdida del partido

Con aprobación previa de la IIHF, el árbitro suspende el partido cuando un equipo se niega una y otra vez a cumplir las reglas; también se suspende cuando un equipo, por penalizaciones y lesiones, no puede poner en la pista el número mínimo de jugadores (regla 66.1). El resultado lo decide entonces la autoridad competente. El equipo que se niega a participar en la tanda de penales pierde, y el rival recibe tres puntos (regla 84.4 XII).

Periodo

Un partido tiene tres periodos de 20 minutos de juego efectivo (regla 77.1). El cronometrador pone en marcha el reloj cuando cae el disco y lo detiene con cada silbatazo y cada gol (regla 34.1), así que un periodo dura bastante más de 20 minutos reales. El marcador de hockey sobre hielo de JudgeMate cuenta cada periodo hacia atrás desde 20 minutos, y en partidos juveniles o recreativos el organizador puede cambiar la duración y el número de periodos.

Plantilla del equipo

Un equipo tiene como máximo 22 jugadores, de ellos no más de 20 de campo y 2 porteros (regla 5.1). Para empezar un partido necesita al menos cinco jugadores de campo y un portero. En un torneo de clubes en JudgeMate la plantilla de hockey sobre hielo trae 22 lugares por defecto, y el organizador puede ampliarla a 30.

S

Saque neutral

El árbitro o un juez de línea deja caer el disco entre los sticks de dos jugadores rivales para empezar o reanudar el juego (regla 76.1). La pista tiene nueve puntos de saque, y el portero no puede participar en un saque neutral. Tras una penalización marcada en una detención, el saque suele pasar a la zona defensiva del equipo penalizado (regla 76.2).

Sistema de 3 puntos (3-2-1-0)

La tabla de la IIHF da 3 puntos por ganar en tiempo reglamentario, 2 por ganar en tiempo extra o en penales, 1 por perder en tiempo extra o en penales y 0 por perder en tiempo reglamentario (Event Code 218.1, regla 78.1). Cada partido reparte 3-0, 2-1 o 1-2 en puntos, y en la tabla no hay empates. Un cuadro nuevo de hockey sobre hielo en JudgeMate arranca con este reglamento de la IIHF en sus tablas de grupo, y una liga puede elegirlo si registra cuándo un partido se definió en tiempo extra. Crea tu torneo o liga de hockey y pruébalo en tu propia tabla.

Subgrupo

Si tres equipos o más quedan empatados en puntos, la IIHF los ordena en una tabla con sus partidos entre sí, primero por puntos, luego por diferencia de goles y luego por goles anotados en esos partidos (Event Code 219.3 a–c). Después cuentan los resultados contra el equipo mejor clasificado más cercano fuera del subgrupo, luego contra el siguiente y al final la siembra. Cuando solo quedan dos empatados, decide su partido directo. JudgeMate aplica los tres primeros pasos; si después sigue el empate, se lo muestra al organizador, que fija el orden.

Superioridad numérica

Juego con más jugadores de campo que el rival porque este cumple penalizaciones. El equipo en superioridad elige en qué punto de saque de la zona rival empieza la jugada (regla 15.5). El despeje prohibido se le aplica igual que con el mismo número de jugadores (regla 81.1). El marcador de JudgeMate señala al equipo en superioridad.

T

Tanda de penales

Decide un partido empatado cuando el tiempo extra termina sin goles (regla 84.4). Cinco tiradores distintos por equipo lanzan de forma alterna; no hace falta nombrarlos antes, y un volado decide qué equipo elige el orden. Un jugador cuya penalización no había terminado al acabar el tiempo extra no puede tirar. El marcador de JudgeMate tiene botones de gol y fallo para cada equipo, cuenta los intentos y avisa en cuanto el resultado ya no puede cambiar, dentro de las cinco rondas o en muerte súbita; el operador cierra el partido.

Tiempo extra

Se juega cuando un partido de fase de grupos o ronda preliminar termina empatado tras tres periodos. Dura como máximo cinco minutos, es de muerte súbita y cada equipo juega con tres jugadores de campo y un portero (regla 84.1). Antes hay un descanso de tres minutos para raspar el hielo, y los equipos no cambian de lado. Si nadie anota, sigue la tanda de penales. En el marcador de JudgeMate el tiempo extra dura cinco minutos; si lo desactivas, un empate pasa directo a los penales.

Tiempo extra en el partido por el oro

En la final de un campeonato de categoría superior, un empate lleva a tiempo extra de muerte súbita, tres contra tres, que se juega periodo tras periodo hasta que alguien anote (regla 84.6). Antes de cada periodo hay 15 minutos de descanso con repaso del hielo, y desde el segundo los equipos cambian de lado. Este partido no tiene tanda de penales.

Tiempo extra en playoffs

En partidos de playoff, de descenso, de clasificación y por la medalla de bronce, un empate tras el tiempo reglamentario lleva a un tiempo extra de muerte súbita de hasta 10 minutos, tres contra tres (regla 84.5). El tiempo extra del marcador de JudgeMate está fijo en cinco minutos y no se puede alargar a 10.

Tiempo muerto

Cada equipo puede pedir un tiempo muerto de 30 segundos por partido, solo durante una detención normal del juego (regla 87.1). Todos los jugadores en la pista, porteros incluidos, pueden ir a su banco. Una pausa comercial de televisión es un tiempo muerto oficial y no se le cobra a ningún equipo.

Tiro penal

Un tiro mano a mano con el portero para recuperar una ocasión de gol que se perdió por una falta (regla 24.1). El disco sale del punto central de saque y debe moverse siempre hacia la portería; los rebotes no cuentan y el giro de 360 grados (spin-o-rama) está prohibido (regla 24.2). Un gol de tiro penal no libera a ningún jugador penalizado (regla 16.2); al registrar el gol en el marcador de JudgeMate puedes marcar que fue de tiro penal y la penalización sigue corriendo.

W

Walkover

Un partido que se le adjudica a un equipo sin jugarse, por ejemplo cuando el rival no se presenta. El reglamento IIHF deja el resultado de un partido suspendido en manos de la autoridad competente. En JudgeMate el walkover en hockey sobre hielo es 5-0 por defecto, y el organizador puede cambiarlo.

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