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Calculadora de tabla IIHF

Puntos por victoria en tiempo regular, en tiempo extra y en penales, y el subgrupo que desempata

Según el Event Code de la IIHF, ganar en tiempo regular vale 3 puntos y perder 0. Si el partido termina empatado a los 60 minutos, cada equipo suma 1 punto y quien gana el tiempo extra de 5 minutos o la tanda de penales suma 1 más. Así, todo partido reparte 3-0, 2-1 o 1-2. Si dos equipos terminan con los mismos puntos, decide el partido entre ellos. Con tres o más se arma un subgrupo con sus partidos entre sí: puntos, luego diferencia de goles y luego goles a favor. Ingresa un todos contra todos de 3 a 6 equipos y la calculadora los ordena así.

Reglamento
Resultados

Deja vacío el partido que todavía no se jugó.

  • A–B
  • A–C
  • A–D
  • B–C
  • B–D
  • C–D
Tabla

Ingresa al menos un resultado.

Más información

Qué ingresas y qué obtienes

Elige de 3 a 6 equipos. Cada cruce aparece una sola vez, como en un todos contra todos a una vuelta. En cada partido escribes el marcador y eliges cómo se definió: tiempo regular, tiempo extra o penales. Si fue por penales, ingresa el marcador al terminar el tiempo extra (por ejemplo 2-2) y marca al equipo que ganó la tanda. La calculadora le suma el gol decisivo, así que ese partido cuenta como 3-2 en las columnas de goles. Si un partido no se jugó, déjalo vacío.

ColumnaQué significa
Pts3, 2, 1 o 0 por partido
PJpartidos jugados
G, Pganados y perdidos, en tiempo regular, tiempo extra o penales
Golesa favor-en contra
Por qué este puestoel paso del procedimiento IIHF que fijó la posición, con el número de artículo

No hay columna de empates, porque en un partido IIHF siempre hay ganador. Un walkover (W.O.) cuenta como victoria 5-0, el valor que JudgeMate usa por defecto en hockey sobre hielo. El ganador suma 3 puntos y esos goles entran en la diferencia de ambos equipos.

Hay un solo reglamento disponible: el IIHF World Championship Event Code vigente desde el 1 de julio de 2026, artículos 218 y 219.

De dónde sale el 3-2-1-0

El artículo 218.1 del Event Code reparte los puntos así:

Cómo terminó el partidoGanadorPerdedor
definido en tiempo regular30
empate a los 60 minutos, victoria en tiempo extra21
empate tras el tiempo extra, victoria en la tanda de penales21

Con el empate en tiempo regular cada equipo asegura un punto, y el ganador del tiempo extra o de los penales agrega otro. Un partido que se alarga reparte 3 puntos en total, igual que uno definido en 60 minutos. Quien pierde en tiempo extra conserva su punto.

El resto lo fija el Reglamento Oficial IIHF 2026/27. En la fase de grupos, el tiempo extra dura hasta 5 minutos con muerte súbita, tres jugadores de campo y un portero por equipo (regla 84.1). La tanda arranca con cinco tiradores distintos por equipo (84.4 II). Para el resultado del partido solo cuenta el gol decisivo de la tanda (84.4 XI). Un 2-2 que se gana 3-1 en penales entra en la tabla como 3-2, no como 5-3.

El orden de desempate de la IIHF

Los equipos se ordenan por puntos. Si dos o más quedan igualados, se aplica el artículo 219.

Dos equipos empatados (219.2). Decide el partido entre ellos y queda arriba el ganador. No hace falta otro paso, porque ese partido no puede terminar empatado.

Tres o más equipos empatados (219.3). Con los partidos jugados solo entre ellos se arma un subgrupo, y el orden sale de:

  1. puntos en esos partidos (a)
  2. diferencia de goles en esos partidos (b)
  3. goles a favor en esos partidos (c)
  4. el resultado de cada equipo empatado contra el equipo mejor ubicado más cercano fuera del subgrupo: puntos, diferencia de goles, goles a favor (d)
  5. lo mismo contra el siguiente equipo mejor ubicado fuera del subgrupo (e)
  6. la siembra, es decir, la posición de cada equipo al empezar el campeonato (f)

En cuanto un paso separa a un equipo, ese equipo sale del subgrupo y el proceso vuelve a empezar para los demás. Cuando solo quedan dos igualados, decide el partido entre esos dos (219.3, 219.4).

La calculadora aplica los pasos 1 a 3 y el reinicio. Los pasos 4 a 6 requieren la tabla completa de un campeonato y su lista de siembra. Si el empate sigue después del paso 3, la columna "Por qué este puesto" lo marca como decisión del organizador según 219.3 d–f.

Ejemplo: tres equipos con 5 puntos

Un grupo de cuatro equipos juega seis partidos:

  • A 3-2 B en tiempo regular
  • B 2-2 C tras el tiempo extra, B gana la tanda de penales (se ingresa como 3-2)
  • C 2-1 A en tiempo extra
  • D 2-1 A en tiempo extra
  • B 5-0 D en tiempo regular
  • C 3-2 D en tiempo extra
EquipoGPGolesDif.Pts
A125-6−15
B2110-5+55
C217-6+15
D124-9−53

A, B y C suman 5 puntos. El paso 1 del 219.3 arma el subgrupo con sus tres partidos:

EquipoPartidos entre A, B y CPts
A3 (le ganó a B en tiempo regular) + 1 (perdió con C en tiempo extra)4
C1 (perdió con B en penales) + 2 (le ganó a A en tiempo extra)3
B0 (perdió con A en tiempo regular) + 2 (ganó los penales contra C)2

El orden queda A, C, B, D. A ganó un solo partido de tres y aun así encabeza el grupo, porque en los partidos entre A, B y C suma 4 puntos, 3 por ganarle a B en tiempo regular y 1 por perder con C en tiempo extra. C suma 3 y B, 2. B tiene la mejor diferencia de goles del grupo (+5) y termina tercero.

Segundo caso: tres equipos juegan A 3-2 B, B 4-1 C y C 2-0 A, todo en tiempo regular. Cada uno suma 3 puntos, también dentro del subgrupo. El paso 2 cuenta la diferencia de goles: B +2, A −1, C −1. B queda primero. A y C siguen igualados y ya solo quedan dos, así que decide su partido: C le ganó 2-0 a A. El orden es B, C, A.

Empates con partidos pendientes

El artículo 219.3 h sirve para la tabla a mitad de grupo. Si dos equipos empatados todavía no se enfrentaron, o falta algún partido dentro de un subgrupo, el Event Code usa otros criterios:

  1. menos partidos jugados
  2. diferencia de goles en todos los partidos
  3. goles a favor en todos los partidos
  4. siembra del torneo

La calculadora no aplica el 219.3 h. Si falta un partido, ordena según los resultados ingresados y deja el empate sin resolver en manos del organizador. Rinde más con el grupo terminado. Antes de la última fecha también ayuda: prueba distintos marcadores para el partido pendiente y mira cómo cambia el orden.

Un torneo o una liga de hockey en JudgeMate

La calculadora ordena con el mismo código que arma las tablas de grupo en JudgeMate. Un cuadro nuevo de hockey sobre hielo, con grupos o todos contra todos, empieza con el reglamento IIHF, así que el 3-2-1-0 y el orden de arriba rigen desde el primer partido. En una liga de hockey, eliges el reglamento IIHF al crearla o después en Configuración, mientras no haya ningún partido confirmado. Después del primer partido confirmado, la liga ya no puede pasarse a IIHF.

Si un partido se fue a tiempo extra o a penales, la tabla lo toma del marcador en vivo, que lleva tres periodos de 20 minutos, un tiempo extra de 5 minutos y la tanda de penales, con las penalizaciones de la IIHF. Por defecto, el organizador ingresa los resultados. En un torneo, los delegados de equipo o los jugadores ingresan y confirman partidos de grupo y de todos contra todos solo si el organizador lo activa. En una liga, solo el organizador y los coorganizadores ingresan resultados. Los partidos de eliminación directa, de consolación y por el tercer lugar los confirma el organizador; un árbitro puede llevar el marcador con el código QR del partido.

Cuando se acaban los pasos IIHF (219.3 d–f), JudgeMate no adivina. El organizador fija el orden de los equipos empatados.

Arma un torneo de hockey en JudgeMate. Para un solo partido, el marcador en vivo de hockey sobre hielo lleva el reloj y las penalizaciones. La guía de puntuación del hockey sobre hielo explica goles, tiempo extra y penales dentro de un partido.

Lo que esta calculadora no hace

  • Pasos 219.3 d–f. No calcula los resultados contra el equipo más cercano fuera del subgrupo ni la siembra. Un empate que llega hasta ahí queda marcado para el organizador.
  • Artículo 219.3 h. Con partidos pendientes, ordena según los resultados ingresados, sin los criterios especiales para grupos incompletos.
  • Un partido por cruce. Una liga de ida y vuelta no se puede cargar como doble todos contra todos.
  • Solo el reglamento IIHF. Otras ligas y las federaciones nacionales pueden repartir puntos y desempatar de otra forma. Revisa el reglamento de tu competencia.
  • No es una tabla oficial. Úsala para revisar tus cuentas, planear la última fecha o zanjar una discusión en la tribuna.

Preguntas frecuentes