Słownik padla
Uderzenia, przepisy i słownictwo turniejowe od A do Z
Słownik zbiera 48 pojęć padla w jednym miejscu: hiszpańskie nazwy uderzeń, których używa się na każdym korcie, przepisy odróżniające padla od tenisa oraz słowa, które organizator spotyka na liście startowej. Hasła o grze opierają się na przepisach FIP obowiązujących od 1 stycznia 2026 — wtedy Star Point zastąpił złoty punkt jako format równowagi zawodowych cykli. Hasła o formatach opisują, jak te same pojęcia działają przy prowadzeniu zawodów w JudgeMate. Samą drabinkę punktów opisuje przewodnik po punktacji padla.
A
- Americano
Format towarzyski: partnerzy zmieniają się co rundę, a każdy zbiera punkty na własne konto. Gra się z większością stawki i przeciwko niej, a klasyfikacja na koniec jest indywidualna, nie parowa. Przepisy FIP go nie opisują, więc liczbę punktów w rundzie i liczbę kortów ustala organizator przed pierwszą rundą.
B
- Bajada
Uderzenie po piłce, która odbiła się od podłoża i wróciła od szyby. Zamiast cofać się, zawodnik pozwala pracować ścianie, czeka na odbicie i posyła piłkę z góry w kort. Zagranie jest dozwolone, bo po odbiciu piłki od podłoża na własnej połowie ściany są w grze.
- Bandeja
Obronne uderzenie z góry, które utrzymuje parę przy siatce. Zagrywane podcięciem, gdy piłka opadnie mniej więcej do wysokości oczu, posyła ją głęboko i nisko bez ryzyka pełnego smecza, więc pary nie trzeba cofać. Nazwa znaczy „taca” — od płaskiego toru rakiety.
- Błąd stopy
Błąd serwisowy, gdy serwujący dotknie linii serwisowej albo przedłużenia linii środkowej lub je przekroczy przed uderzeniem piłki. Traktuje się go jak każdy inny błąd serwisowy: pierwszy serwis przepada, przy drugim traci się punkt.
C
- Chiquita
Miękka, niska piłka zagrywana z głębi kortu pod nogi pary stojącej przy siatce. Kupuje czas i wymusza wolej z dołu zamiast ataku.
- Contrapared
Świadome uderzenie we własną ścianę, zwykle tylną szybę, po którym piłka odbija się nad siatką na stronę rywali. Przepisy FIP na to pozwalają: piłka może najpierw trafić we własną ścianę, jeśli potem spadnie na połowę przeciwnika.
D
- Dejada
Skrót: krótka, miękko zagrana piłka, która umiera tuż za siatką. Działa najlepiej przeciwko parze przyklejonej do tyłu po głębokiej bandei, a najczęściej zdradza ją zmiana prędkości zamachu.
- Doble pared
Piłka, która po odbiciu dotyka dwóch ścian, zwykle tylnej szyby i bocznej. Podwójne odbicie zabiera tempo i zmienia kąt, więc odegranie jej to bardziej kwestia czytania geometrii niż siły.
- Dormilona
Miękkie zagranie tuż przy siatce, po którym piłka spada zaraz za nią na stronie rywali i prawie się nie odbija. Nazwa znaczy „śpiąca” — piłka zasypia niemal tam, gdzie spadła.
- Drabinka
Turniej pucharowy: jedna porażka i koniec. Wymaga najmniej meczów ze wszystkich formatów, n − 1 przy n parach, czyli 15 przy drabince na 16 par. Żeby każda para zagrała więcej niż raz, przed drabinką rozgrywa się fazę grupową.
- Dwa odbicia
Piłka może odbić się od podłoża po twojej stronie tylko raz. Kontakt ze ścianą nie liczy się jako odbicie, więc piłka, która spadła, uderzyła w szybę i wróciła, wciąż jest w grze; drugie odbicie od podłoża kończy punkt.
F
- FIP
Międzynarodowa Federacja Padla, założona w 1991 roku, wydawca przepisów padla i organ sankcjonujący zawody międzynarodowe. Federacje krajowe przyjmują jej przepisy i dokładają własne regulaminy rozgrywek.
G
- Gancho
Hak: uderzenie z góry zagrywane w poprzek ciała, gdy lob przeszedł już za bark — zwykle po stronie bekhendowej. To zagranie ratunkowe, nie broń: chodzi o utrzymanie siatki, a nie o wygranie punktu.
- Globo
Lob. Dobry globo ściąga parę rywali z siatki i zamienia obronę w atak; krótki oddaje smecz.
- Grupy z fazą pucharową
Pary grają najpierw w tabeli grupowej, a najlepsi z każdej grupy spotykają się w drabince. Każda para ma zapewnionych kilka meczów, a zawody i tak kończą się finałem. JudgeMate obsługuje od jednej do czterech grup. Przy dwóch albo czterech grupach awansuje jedna lub dwie pary z każdej; przy trzech do zwycięzców grup dochodzi najlepsza druga para albo do dwóch pierwszych par z każdej grupy dwie najlepsze trzecie; jedna grupa wysyła do fazy pucharowej 2, 4 albo 8 najlepszych par. Fazę grupową zamyka się w jednym kroku.
K
- Każdy z każdym
Każda para gra z każdą, a o zwycięstwie decyduje tabela. Spośród popularnych formatów zajmuje najwięcej czasu na kortach: n par rozgrywa n(n−1)/2 meczów, czyli 15 przy sześciu parach i 28 przy ośmiu.
- Kort
Kort do padla ma 20 na 10 metrów i jest zamknięty. Na obu końcach ogrodzenie ma 4 m: 3 m ściany ze szkła albo innego pełnego materiału i 1 m metalowej siatki nad nią. Po bokach FIP dopuszcza dwa układy, schodkowe segmenty ściany (3 m wysokości na 2 m długości, potem 2 na 2 m) albo jedną ścianę 3 na 4 m przy każdym końcu; resztę obwodu wypełnia metalowa siatka. Każda powierzchnia jest w grze po odbiciu piłki od podłoża. Kort jest niemal tak szeroki jak tenisowy kort deblowy (10 m wobec 10,97 m), ale o 3,77 m krótszy, więc jego 200 m² to mniej więcej trzy czwarte kortu deblowego.
L
- Let
Serwis, który dotknie siatki i mimo to spadnie w prawidłowe pole serwisowe, powtarza się. Let nie jest błędem, więc serwujący zachowuje ten sam serwis.
- Losowanie
Siatka albo tabela, która ustala, kto z kim gra. W padlu może to być drabinka, każdy z każdym, grupy z fazą pucharową albo rotujące americano. W JudgeMate losowanie powstaje z zatwierdzonych zgłoszeń, a protokoły meczów, korty i tabela wiszą już na nim.
M
- Malla
Metalowa siatka ogradzająca kort. Zachowuje się inaczej niż szkło: odbicie od niej jest martwe i nieprzewidywalne.
- Mexicano
Odmiana americano, w której każda runda dobiera pary według aktualnej tabeli: liderzy grają z liderami, a dół tabeli rozgrywa swoje. Mecze zostają wyrównane do końca wieczoru, kosztem harmonogramu, który dałoby się wydrukować z wyprzedzeniem.
P
- Padel
Deblowy sport rakietowy rozgrywany na zamkniętym korcie 20 na 10 metrów, pełną rakietą bez naciągu i z serwisem od dołu. Przejmuje liczenie z tenisa i dokłada ściany — dlatego wymiany są dłuższe, a ustawienie piłki wygrywa z siłą.
- Pole serwisowe
Obszar między siatką a linią serwisową po każdej stronie linii środkowej. Serwis musi spaść w pole po przekątnej, zanim jakikolwiek kontakt ze ścianą zacznie się liczyć.
- Por 3
Smecz, po którym piłka po odbiciu opuszcza kort ponad bocznym ogrodzeniem. Źródła różnie tłumaczą nazwę. Rywale mogą gonić piłkę poza kortem tylko na korcie przygotowanym do gry na zewnątrz: z dwoma wejściami po każdej stronie i wolną strefą bezpieczeństwa o szerokości co najmniej 3 m, długości 4 m i wysokości 3 m. Tam piłka, która wyleci nad ścianą boczną albo przez drzwi, jest w grze do drugiego odbicia; na każdym innym korcie wymiana się kończy.
- Por 4
Smecz, po którym piłka po odbiciu wylatuje z kortu nad wyższą, czterometrową częścią ogrodzenia; jak przy por 3, źródła opisują go różnie. Jeśli piłka wyleci nad ścianą końcową, para, na której połowie się odbiła, od razu traci punkt, także na korcie z dozwoloną grą poza kortem, więc nikt jej nie odegra.
- Premier Padel
Zawodowy cykl wspierany przez FIP, uruchomiony w 2022 roku, który stał się głównym tourem po wygaszeniu World Padel Tour. Mecze gra się w nim do dwóch wygranych setów, a od turnieju Riyadh P1 w lutym 2026 przy równowadze obowiązuje Star Point.
- Przewaga
Punkt rozgrywany po równowadze. Wygrany kończy gema, przegrany wraca wynik do równowagi. Przewaga to tradycyjny sposób zamykania gema i jeden z trzech formatów równowagi z przepisów FIP. Bez limitu gra się, aż jedna para zdobędzie dwa punkty z rzędu; zawodowe cykle ograniczają przewagi do dwóch, po czym grają Star Point.
- Punkty na rundę
W americano i mexicano rundę gra się do ustalonej liczby punktów zamiast do gemów, zwykle 16, 21, 24 albo 32. Każdy punkt idzie na konto zawodnika, więc liczba docelowa jest w praktyce zegarem: decyduje, ile potrwa wieczór.
R
- Rozstawienie
Uszeregowanie najmocniejszych zgłoszeń, żeby trafiły do przeciwnych części drabinki i nie spotkały się w pierwszej rundzie. W JudgeMate nadajesz numer rozstawienia przy zgłoszeniu, a siatka układa się wokół niego.
- Równowaga
Wynik 40–40. Co dalej, zależy od tego, który z trzech formatów równowagi FIP wybrano przed meczem: dwa punkty z rzędu (przewaga), dwie przewagi i dopiero potem punkt rozstrzygający (Star Point, format zawodowy od 1 stycznia 2026) albo jeden punkt rozstrzygający od razu (złoty punkt).
- Rulo
Uderzenie z góry zagrane mocną rotacją przednią, przez co piłka wysoko wybija się od podłoża i szyby. Służy do cofnięcia pary rywali, a nie do zakończenia punktu, i pod względem ryzyka leży między bandeją a płaskim smeczem.
S
- Salida
Zagranie piłki spoza kortu. Wolno to robić tylko na korcie do tego przygotowanym: z dwoma wejściami po każdej stronie i wolną strefą bezpieczeństwa za nimi, o szerokości co najmniej 3 m, długości 4 m i wysokości 3 m. Tam zawodnik może wybiec, dosięgnąć piłki przed jej drugim odbiciem i ją odegrać. Na korcie bez takiej strefy piłka, która po odbiciu opuści kort, kończy wymianę.
- Serwis
Serwuje się od dołu. Serwujący odbija piłkę raz o podłoże za linią serwisową i uderza ją na wysokości pasa lub niżej do pola serwisowego po przekątnej. Ma dwie próby, a serwis, który spadnie prawidłowo i dopiero potem trafi w siatkę ogrodzenia, jest błędem — ten, który trafi w szybę, zostaje w grze.
- Set
Seta gra się do sześciu gemów z przewagą dwóch. Przy 6–6 rozstrzyga tie-break, a mecz toczy się zwykle do dwóch wygranych setów.
- Sędzia
Na zawodach sankcjonowanych mecz prowadzi sędzia główny z krzesła przy siatce i ogłasza wynik po każdym punkcie. Padel klubowy i ligowy jest w większości sędziowany przez samych grających: para orzeka po swojej stronie, a organizator wkracza tylko przy sporze.
- Siatka
Siatka ma 0,88 metra wysokości w środku i 0,92 metra przy słupkach. To zagłębienie na środku sprawia, że kąty po przekątnej i chiquita w ogóle są grywalne.
- Star Point
Format równowagi zawodowego padla od 1 stycznia 2026, przyjęty jednogłośnie przez Zgromadzenie Ogólne FIP w Acapulco 28 listopada 2025. Od pierwszej równowagi para może zdobyć przewagę dwa razy; jeśli obie przepadną, kolejny punkt jest rozstrzygający i kończy gema, a stronę odbioru wybiera para odbierająca. To ogranicza gema do pięciu punktów po pierwszej równowadze — przewaga, równowaga, przewaga, równowaga, punkt rozstrzygający — podczas gdy klasyczna przewaga nie ma limitu w ogóle. Obowiązuje w Premier Padel, CUPRA FIP Tour, FIP Promises i w amatorskim FIP Beyond. Na tablicy JudgeMate: gotowego ustawienia „Star Point” nie ma — prowadź mecz w trybie przewagi, który odwzorowuje obie przewagi co do punktu, a przy trzeciej równowadze stuknij wygrywającą parę dwa razy, bo tablica wciąż oczekuje dwóch punktów różnicy. Krok po kroku opisuje to przewodnik po tablicy wyników w padlu.
- Super tie-break
Tie-break do dziesięciu punktów z przewagą dwóch, rozgrywany zamiast pełnego seta decydującego. Przepisy FIP wymieniają go wśród alternatywnych formatów trzeciego seta, a przy zawodach, które muszą skończyć się o konkretnej godzinie, oszczędza czas całego seta.
- Szyba
Przezroczyste panele tylne i część bocznych. Po odbiciu piłki od podłoża szkło jest w grze zarówno dla broniącej, jak i atakującej pary. Uderzenie, po którym piłka trafi bezpośrednio w szybę rywali, zanim odbije się od ich podłoża, oznacza stratę punktu. We własną szybę wolno zagrać: piłka jest dobra, jeśli potem przejdzie nad siatką i spadnie na połowę przeciwnika.
T
- Tabela
Zestawienie porządkujące pary albo zawodników w trakcie zawodów. W grupach i w formacie każdy z każdym JudgeMate ustawia pary według punktów meczowych (domyślnie 2 za wygraną i 1 za porażkę), potem meczu bezpośredniego, stosunku setów i stosunku małych punktów, liczonych jako wygrane podzielone przez przegrane. W americano tabela sumuje punkty każdego zawodnika ze wszystkich rund. JudgeMate przelicza ją z zatwierdzonych wyników, więc zmienia się w trakcie wieczoru.
- Team americano
Americano na stałych parach: partnerzy zostają razem przez całe zawody, a każdą rundę wciąż gra się do ustalonej liczby punktów. Pasuje parom, które zapisały się razem, ale chcą tempa i przemieszania harmonogramu americano.
- Tie-break
Rozgrywany przy 6–6 w secie, do siedmiu punktów z przewagą dwóch. Serwis zmienia się po pierwszym punkcie, a potem co dwa punkty; strony zmienia się co sześć punktów.
V
- Víbora
Żmija: uderzenie z góry z mocnym podcięciem bocznym, brane bliżej ściany bocznej niż bandeja i kierowane tak, żeby piłka ślizgnęła się nisko po szybie. Bardziej agresywna od bandei, mniej ryzykowna od płaskiego smecza.
- Volea
Wolej, zagrany zanim piłka odbije się od podłoża, zwykle przy siatce. Wolej, który zostanie krótki i wysoki, zaprasza loba nad parą przy siatce.
W
- Walkower
Mecz przyznany, bo jedna z par nie stawiła się albo się wycofała. Wynik i tak trzeba zapisać, żeby tabela i drabinka pozostały spójne — w JudgeMate zatwierdzasz go jak każdy inny rezultat.
- Wolny los
Przejście do kolejnej rundy bez gry, gdy w drabince jest mniej par niż miejsc. Dostają go zwykle pary rozstawione, żeby siatka wypełniła się do potęgi dwójki. W drabince JudgeMate wolne losy rozkładają się same przy generowaniu rund.
Z
- Zgłoszenie
Para na liście startowej. W formatach deblowych to zgłoszenie, a nie pojedynczy zawodnik, jest tym, czym operuje losowanie: niesie nazwę drużyny, obu graczy i ewentualne rozstawienie. Wiersz z jednym nazwiskiem JudgeMate traktuje jako nazwę własną pary. Jeśli w parze zostanie jeden zawodnik, organizator widzi przy zgłoszeniu ostrzeżenie i sam decyduje, jak je uzupełnić; nic nie jest kasowane automatycznie.
- Złoty punkt
Przy 40–40 o gemie decyduje jeden punkt, a para odbierająca wybiera stronę odbioru. Od 2020 roku do końca 2025 był standardem zawodowym — już nim nie jest: od 1 stycznia 2026 cykle FIP grają Star Point. Złoty punkt zostaje jednym z trzech formatów równowagi, które klub, liga albo federacja narodowa może wybrać. Gem rozstrzyga pierwszy punkt po równowadze, więc to najkrótszy z trzech formatów. W JudgeMate to gotowe ustawienie tablicy; opisuje je przewodnik po tablicy wyników w padlu.