Przejdź do treści

Słownik padla

Uderzenia, przepisy i słownictwo turniejowe od A do Z

Słownik zbiera 47 pojęć padla w jednym miejscu: hiszpańskie nazwy uderzeń, których używa się na każdym korcie, przepisy odróżniające padla od tenisa oraz słowa, które organizator spotyka na liście startowej. Hasła o grze opierają się na przepisach FIP, hasła o formatach opisują, jak te same pojęcia działają przy prowadzeniu zawodów w JudgeMate. Samą drabinkę punktów opisuje przewodnik po punktacji padla.

A

Americano

Format towarzyski: partnerzy zmieniają się co rundę, a każdy zbiera punkty na własne konto. Gra się z większością stawki i przeciwko niej, a klasyfikacja na koniec jest indywidualna, nie parowa. To domyślny wybór na klubowy wieczór, bo spóźnialscy i nieparzysta liczba osób szkodzą mu znacznie mniej niż sztywnej drabince.

B

Bajada

Uderzenie po piłce, która odbiła się od podłoża i wróciła od szyby. Zamiast cofać się, zawodnik pozwala pracować ścianie, czeka na odbicie i posyła piłkę z góry w kort. Czytanie odbicia od szkła to ta jedna umiejętność, która najmocniej oddziela padla od tenisa.

Bandeja

Obronne uderzenie z góry, które utrzymuje parę przy siatce. Zagrywane podcięciem mniej więcej na wysokości barku, posyła piłkę głęboko i nisko bez ryzyka pełnego smecza, więc pary nie trzeba cofać. Nazwa znaczy „taca” — od płaskiego toru rakiety.

Błąd stopy

Błąd serwisowy, gdy serwujący dotknie linii serwisowej albo przedłużenia linii środkowej lub je przekroczy przed uderzeniem piłki. Traktuje się go jak każdy inny błąd serwisowy: pierwszy serwis przepada, przy drugim traci się punkt.

C

Chiquita

Miękka, niska piłka zagrywana z głębi kortu pod nogi pary stojącej przy siatce. Kupuje czas i wymusza wolej z dołu zamiast ataku. Przeciwko mocnej parze przy siatce chiquita bywa jedyną drogą powrotu do wymiany.

Contrapared

Zagranie po piłce, która odbiła się od własnej ściany bocznej, albo świadome uderzenie we własną szybę, żeby odesłać piłkę nad siatkę. Legalne, efektowne i zwykle ostatnia deska ratunku.

D

Dejada

Skrót: krótka, miękko zagrana piłka, która umiera tuż za siatką. Działa najlepiej przeciwko parze przyklejonej do tyłu po głębokiej bandei, a najczęściej zdradza ją zmiana prędkości zamachu.

Dormilona

Smecz zagrany tak, że piłka umiera przy tylnej szybie zamiast od niej odskoczyć. Nazwa znaczy „śpiąca”: odbicie zostaje niskie i tuż przy ścianie, więc na bajadę nie ma miejsca.

Dwa odbicia

Piłka może odbić się od podłoża po twojej stronie tylko raz. Kontakt ze ścianą nie liczy się jako odbicie, więc piłka, która spadła, uderzyła w szybę i wróciła, wciąż jest w grze; drugie odbicie od podłoża kończy punkt.

Doble pared

Piłka, która po odbiciu dotyka dwóch ścian, zwykle tylnej szyby i bocznej. Podwójne odbicie zabiera tempo i zmienia kąt, więc odegranie jej to bardziej kwestia czytania geometrii niż siły.

Drabinka

Turniej pucharowy: jedna porażka i koniec. Najszybsza droga do mistrza i najbardziej bezlitosna dla tych, którzy dojechali z daleka — dlatego zawody klubowe często zaczynają od grup, a drabinkę zostawiają na koniec.

F

FIP

Międzynarodowa Federacja Padla, założona w 1991 roku, wydawca przepisów padla i organ sankcjonujący zawody międzynarodowe. Federacje krajowe przyjmują jej przepisy i dokładają własne regulaminy rozgrywek.

G

Gancho

Hak: uderzenie z góry zagrywane w poprzek ciała, gdy lob przeszedł już za bark — zwykle po stronie bekhendowej. To zagranie ratunkowe, nie broń: chodzi o utrzymanie siatki, a nie o wygranie punktu.

Globo

Lob, najczęściej zagrywane uderzenie taktyczne w padlu. Dobry globo ściąga parę rywali z siatki i zamienia obronę w atak; krótki oddaje smecz. Mecze klubowe rozstrzyga jakość globo znacznie częściej niż siła.

Grupy z fazą pucharową

Pary grają najpierw w tabeli grupowej, a najlepsi z każdej grupy spotykają się w drabince. Każda para ma zapewnionych kilka meczów, a zawody i tak kończą się finałem. JudgeMate obsługuje dwie, trzy albo cztery grupy z jedną lub dwiema parami awansującymi, dopełnia drabinkę najwyżej dwiema najlepszymi z pozostałych i zamyka fazę grupową w jednym kroku.

K

Kort

Kort do padla ma 20 na 10 metrów i jest zamknięty. Tylne ściany są szklane, reszta obwodu to metalowa siatka, a każda powierzchnia jest w grze po odbiciu piłki od podłoża. Pojedynczy kort jest o połowę węższy od tenisowego — stąd gra oparta na kątach.

Każdy z każdym

Każda para gra z każdą, a o zwycięstwie decyduje tabela. Przy małej stawce to najuczciwszy format i najdroższy w czasie kortu, bo liczba meczów rośnie szybko z każdą kolejną parą.

L

Losowanie

Siatka albo tabela, która ustala, kto z kim gra. W padlu może to być drabinka, każdy z każdym, grupy z fazą pucharową albo rotujące americano. W JudgeMate losowanie powstaje z zatwierdzonych zgłoszeń, a protokoły meczów, korty i tabela wiszą już na nim.

Let

Serwis, który dotknie siatki i mimo to spadnie w prawidłowe pole serwisowe, powtarza się. Let nie jest błędem, więc serwujący zachowuje ten sam serwis.

M

Malla

Metalowa siatka ogradzająca kort. Zachowuje się inaczej niż szkło: odbicie jest martwe i nieprzewidywalne, dlatego zawodnicy kierują smecze w narożniki przy siatce, a nie w płaską szybę.

Mexicano

Odmiana americano, w której każda runda dobiera pary według aktualnej tabeli: liderzy grają z liderami, a dół tabeli rozgrywa swoje. Mecze zostają wyrównane do końca wieczoru, kosztem harmonogramu, który dałoby się wydrukować z wyprzedzeniem.

P

Przewaga

Punkt rozgrywany po równowadze. Wygrany kończy gema, przegrany wraca wynik do równowagi. Przewaga to tradycyjny sposób zamykania gema i wciąż standard w grze klubowej, podczas gdy padel zawodowy rozstrzyga równowagę jednym złotym punktem.

Padel

Deblowy sport rakietowy rozgrywany na zamkniętym korcie 20 na 10 metrów, pełną rakietą bez naciągu i z serwisem od dołu. Przejmuje liczenie z tenisa i dokłada ściany — dlatego wymiany są dłuższe, a ustawienie piłki wygrywa z siłą.

Punkty na rundę

W americano i mexicano rundę gra się do ustalonej liczby punktów zamiast do gemów, zwykle 16, 21, 24 albo 32. Każdy punkt idzie na konto zawodnika, więc liczba docelowa jest w praktyce zegarem: decyduje, ile potrwa wieczór.

Por 3

Smecz zagrany tak, że po odbiciu piłka opuszcza kort ponad boczną siatką. Nazwa odnosi się do wysokości ogrodzenia, które piłka przechodzi. Zagranie zostaje legalne dla rywala: jeśli kort ma drzwi, a zawodnik zdąży wybiec, wciąż może je odegrać.

Por 4

To samo co por 3, tyle że nad wyższym ogrodzeniem od tyłu — największy smecz w padlu i najgłośniejszy punkt klubowego wieczoru. Oba kończą wymianę tylko wtedy, gdy nikt nie odeśle piłki spoza kortu.

Premier Padel

Zawodowy cykl wspierany przez FIP, uruchomiony w 2022 roku, który stał się głównym touru po wygaszeniu World Padel Tour. To jego rozstrzygnięcia — złoty punkt, mecz do dwóch wygranych setów — kopiuje większość turniejów klubowych.

Pole serwisowe

Obszar między siatką a linią serwisową po każdej stronie linii środkowej. Serwis musi spaść w pole po przekątnej, zanim jakikolwiek kontakt ze ścianą zacznie się liczyć.

R

Równowaga

Wynik 40–40. Stamtąd para potrzebuje albo dwóch punktów z rzędu (liczenie z przewagą), albo jednego rozstrzygającego (złoty punkt) — zależnie od tego, co ustalono przed meczem.

Rulo

Uderzenie z góry zagrane mocną rotacją przednią, przez co piłka wysoko wybija się od podłoża i szyby. Służy do cofnięcia pary rywali, a nie do zakończenia punktu, i pod względem ryzyka leży między bandeją a płaskim smeczem.

Rozstawienie

Uszeregowanie najmocniejszych zgłoszeń, żeby trafiły do przeciwnych części drabinki i nie spotkały się w pierwszej rundzie. W JudgeMate nadajesz numer rozstawienia przy zgłoszeniu, a siatka układa się wokół niego.

S

Szyba

Przezroczyste panele tylne i część bocznych. Po odbiciu piłki od podłoża szkło jest w grze zarówno dla broniącej, jak i atakującej pary. Piłka, która trafi w szybę bezpośrednio, przed odbiciem od podłoża, oznacza stratę punktu.

Siatka

Siatka ma 0,88 metra wysokości w środku i 0,92 metra przy słupkach. To zagłębienie na środku sprawia, że kąty po przekątnej i chiquita w ogóle są grywalne.

Sędzia

Na zawodach sankcjonowanych mecz prowadzi sędzia główny z krzesła przy siatce i ogłasza wynik po każdym punkcie. Padel klubowy i ligowy jest w większości sędziowany przez samych grających: para orzeka po swojej stronie, a organizator wkracza tylko przy sporze.

Salida

Zagranie piłki spoza kortu. Tam, gdzie kort ma otwarcia, zawodnik może wybiec drzwiami, sięgnąć piłkę po opuszczeniu kortu i odesłać ją nad siatką. Wymiana toczy się normalnie.

Serwis

Serwuje się od dołu. Serwujący odbija piłkę raz o podłoże za linią serwisową i uderza ją na wysokości pasa lub niżej do pola serwisowego po przekątnej. Ma dwie próby, a serwis, który spadnie prawidłowo i dopiero potem trafi w siatkę ogrodzenia, jest błędem — ten, który trafi w szybę, zostaje w grze.

Set

Seta gra się do sześciu gemów z przewagą dwóch. Przy 6–6 rozstrzyga tie-break, a mecz toczy się zwykle do dwóch wygranych setów.

Super tie-break

Tie-break do dziesięciu punktów z przewagą dwóch, rozgrywany zamiast pełnego seta decydującego. Skraca klubowy wieczór o całą rundę czasu na kortach i jest zwykłym wyborem, gdy zawody muszą skończyć się o konkretnej godzinie.

T

Tabela

Zestawienie porządkujące pary albo zawodników w trakcie zawodów. W grupach i w formacie każdy z każdym buduje się z wygranych meczów, a dalej z różnicy setów i gemów; w americano sumuje punkty każdego zawodnika ze wszystkich rund. JudgeMate przelicza ją z zatwierdzonych wyników, więc zmienia się w trakcie wieczoru.

Team americano

Americano na stałych parach: partnerzy zostają razem przez całe zawody, a każdą rundę wciąż gra się do ustalonej liczby punktów. Pasuje parom, które zapisały się razem, ale chcą tempa i przemieszania harmonogramu americano.

Tie-break

Rozgrywany przy 6–6 w secie, do siedmiu punktów z przewagą dwóch. Serwis zmienia się po pierwszym punkcie, a potem co dwa punkty; strony zmienia się co sześć punktów.

V

Víbora

Żmija: uderzenie z góry z mocnym podcięciem bocznym, brane bliżej ściany bocznej niż bandeja i kierowane tak, żeby piłka ślizgnęła się nisko po szybie. Bardziej agresywna od bandei, mniej ryzykowna od płaskiego smecza — i to ona najmocniej oddziela zaawansowaną grę klubową od początkujących.

Volea

Wolej, zagrany zanim piłka odbije się od podłoża. Padla wygrywa się przy siatce, więc w woleju liczy się nie siła, lecz głębokość i ustawienie — wolej, który usiądzie, zaprasza loba, a lob zaprasza cały punkt z powrotem.

W

Wolny los

Przejście do kolejnej rundy bez gry, gdy w drabince jest mniej par niż miejsc. Dostają go zwykle pary rozstawione, żeby siatka wypełniła się do potęgi dwójki. W drabince JudgeMate wolne losy rozkładają się same przy generowaniu rund.

Walkower

Mecz przyznany, bo jedna z par nie stawiła się albo się wycofała. Wynik i tak trzeba zapisać, żeby tabela i drabinka pozostały spójne — w JudgeMate zatwierdzasz go jak każdy inny rezultat.

Z

Zgłoszenie

Para na liście startowej. W formatach deblowych to zgłoszenie, a nie pojedynczy zawodnik, jest tym, czym operuje losowanie: niesie nazwę drużyny, obu graczy i ewentualne rozstawienie. Para z jednym zadeklarowanym zawodnikiem nigdy nie wejdzie do siatki.

Złoty punkt

Przy 40–40 o gemie decyduje jeden punkt, a para odbierająca wybiera stronę odbioru. To standard FIP i Premier Padel, który ogranicza długość meczu — dlatego stosuje go większość turniejów. W JudgeMate złoty punkt i tradycyjną przewagę przełączasz przed rozpoczęciem meczu.

Powiązane treści