Słownik padla
Uderzenia, przepisy i słownictwo turniejowe od A do Z
Słownik zbiera 47 pojęć padla w jednym miejscu: hiszpańskie nazwy uderzeń, których używa się na każdym korcie, przepisy odróżniające padla od tenisa oraz słowa, które organizator spotyka na liście startowej. Hasła o grze opierają się na przepisach FIP, hasła o formatach opisują, jak te same pojęcia działają przy prowadzeniu zawodów w JudgeMate. Samą drabinkę punktów opisuje przewodnik po punktacji padla.
A
- Americano
Format towarzyski: partnerzy zmieniają się co rundę, a każdy zbiera punkty na własne konto. Gra się z większością stawki i przeciwko niej, a klasyfikacja na koniec jest indywidualna, nie parowa. To domyślny wybór na klubowy wieczór, bo spóźnialscy i nieparzysta liczba osób szkodzą mu znacznie mniej niż sztywnej drabince.
B
- Bajada
Uderzenie po piłce, która odbiła się od podłoża i wróciła od szyby. Zamiast cofać się, zawodnik pozwala pracować ścianie, czeka na odbicie i posyła piłkę z góry w kort. Czytanie odbicia od szkła to ta jedna umiejętność, która najmocniej oddziela padla od tenisa.
- Bandeja
Obronne uderzenie z góry, które utrzymuje parę przy siatce. Zagrywane podcięciem mniej więcej na wysokości barku, posyła piłkę głęboko i nisko bez ryzyka pełnego smecza, więc pary nie trzeba cofać. Nazwa znaczy „taca” — od płaskiego toru rakiety.
- Błąd stopy
Błąd serwisowy, gdy serwujący dotknie linii serwisowej albo przedłużenia linii środkowej lub je przekroczy przed uderzeniem piłki. Traktuje się go jak każdy inny błąd serwisowy: pierwszy serwis przepada, przy drugim traci się punkt.
C
- Chiquita
Miękka, niska piłka zagrywana z głębi kortu pod nogi pary stojącej przy siatce. Kupuje czas i wymusza wolej z dołu zamiast ataku. Przeciwko mocnej parze przy siatce chiquita bywa jedyną drogą powrotu do wymiany.
- Contrapared
Zagranie po piłce, która odbiła się od własnej ściany bocznej, albo świadome uderzenie we własną szybę, żeby odesłać piłkę nad siatkę. Legalne, efektowne i zwykle ostatnia deska ratunku.
D
- Dejada
Skrót: krótka, miękko zagrana piłka, która umiera tuż za siatką. Działa najlepiej przeciwko parze przyklejonej do tyłu po głębokiej bandei, a najczęściej zdradza ją zmiana prędkości zamachu.
- Dormilona
Smecz zagrany tak, że piłka umiera przy tylnej szybie zamiast od niej odskoczyć. Nazwa znaczy „śpiąca”: odbicie zostaje niskie i tuż przy ścianie, więc na bajadę nie ma miejsca.
- Dwa odbicia
Piłka może odbić się od podłoża po twojej stronie tylko raz. Kontakt ze ścianą nie liczy się jako odbicie, więc piłka, która spadła, uderzyła w szybę i wróciła, wciąż jest w grze; drugie odbicie od podłoża kończy punkt.
- Doble pared
Piłka, która po odbiciu dotyka dwóch ścian, zwykle tylnej szyby i bocznej. Podwójne odbicie zabiera tempo i zmienia kąt, więc odegranie jej to bardziej kwestia czytania geometrii niż siły.
- Drabinka
Turniej pucharowy: jedna porażka i koniec. Najszybsza droga do mistrza i najbardziej bezlitosna dla tych, którzy dojechali z daleka — dlatego zawody klubowe często zaczynają od grup, a drabinkę zostawiają na koniec.
F
- FIP
Międzynarodowa Federacja Padla, założona w 1991 roku, wydawca przepisów padla i organ sankcjonujący zawody międzynarodowe. Federacje krajowe przyjmują jej przepisy i dokładają własne regulaminy rozgrywek.
G
- Gancho
Hak: uderzenie z góry zagrywane w poprzek ciała, gdy lob przeszedł już za bark — zwykle po stronie bekhendowej. To zagranie ratunkowe, nie broń: chodzi o utrzymanie siatki, a nie o wygranie punktu.
- Globo
Lob, najczęściej zagrywane uderzenie taktyczne w padlu. Dobry globo ściąga parę rywali z siatki i zamienia obronę w atak; krótki oddaje smecz. Mecze klubowe rozstrzyga jakość globo znacznie częściej niż siła.
- Grupy z fazą pucharową
Pary grają najpierw w tabeli grupowej, a najlepsi z każdej grupy spotykają się w drabince. Każda para ma zapewnionych kilka meczów, a zawody i tak kończą się finałem. JudgeMate obsługuje dwie albo cztery grupy z jedną lub dwiema parami awansującymi i zamyka fazę grupową w jednym kroku.
K
- Kort
Kort do padla ma 20 na 10 metrów i jest zamknięty. Tylne ściany są szklane, reszta obwodu to metalowa siatka, a każda powierzchnia jest w grze po odbiciu piłki od podłoża. Pojedynczy kort jest o połowę węższy od tenisowego — stąd gra oparta na kątach.
- Każdy z każdym
Każda para gra z każdą, a o zwycięstwie decyduje tabela. Przy małej stawce to najuczciwszy format i najdroższy w czasie kortu, bo liczba meczów rośnie szybko z każdą kolejną parą.
L
- Losowanie
Siatka albo tabela, która ustala, kto z kim gra. W padlu może to być drabinka, każdy z każdym, grupy z fazą pucharową albo rotujące americano. W JudgeMate losowanie powstaje z zatwierdzonych zgłoszeń, a protokoły meczów, korty i tabela wiszą już na nim.
- Let
Serwis, który dotknie siatki i mimo to spadnie w prawidłowe pole serwisowe, powtarza się. Let nie jest błędem, więc serwujący zachowuje ten sam serwis.
M
- Malla
Metalowa siatka ogradzająca kort. Zachowuje się inaczej niż szkło: odbicie jest martwe i nieprzewidywalne, dlatego zawodnicy kierują smecze w narożniki przy siatce, a nie w płaską szybę.
- Mexicano
Odmiana americano, w której każda runda dobiera pary według aktualnej tabeli: liderzy grają z liderami, a dół tabeli rozgrywa swoje. Mecze zostają wyrównane do końca wieczoru, kosztem harmonogramu, który dałoby się wydrukować z wyprzedzeniem.
P
- Przewaga
Punkt rozgrywany po równowadze. Wygrany kończy gema, przegrany wraca wynik do równowagi. Przewaga to tradycyjny sposób zamykania gema i wciąż standard w grze klubowej, podczas gdy padel zawodowy rozstrzyga równowagę jednym złotym punktem.
- Padel
Deblowy sport rakietowy rozgrywany na zamkniętym korcie 20 na 10 metrów, pełną rakietą bez naciągu i z serwisem od dołu. Przejmuje liczenie z tenisa i dokłada ściany — dlatego wymiany są dłuższe, a ustawienie piłki wygrywa z siłą.
- Punkty na rundę
W americano i mexicano rundę gra się do ustalonej liczby punktów zamiast do gemów, zwykle 16, 21, 24 albo 32. Każdy punkt idzie na konto zawodnika, więc liczba docelowa jest w praktyce zegarem: decyduje, ile potrwa wieczór.
- Por 3
Smecz zagrany tak, że po odbiciu piłka opuszcza kort ponad boczną siatką. Nazwa odnosi się do wysokości ogrodzenia, które piłka przechodzi. Zagranie zostaje legalne dla rywala: jeśli kort ma drzwi, a zawodnik zdąży wybiec, wciąż może je odegrać.
- Por 4
To samo co por 3, tyle że nad wyższym ogrodzeniem od tyłu — największy smecz w padlu i najgłośniejszy punkt klubowego wieczoru. Oba kończą wymianę tylko wtedy, gdy nikt nie odeśle piłki spoza kortu.
- Premier Padel
Zawodowy cykl wspierany przez FIP, uruchomiony w 2022 roku, który stał się głównym touru po wygaszeniu World Padel Tour. To jego rozstrzygnięcia — złoty punkt, mecz do dwóch wygranych setów — kopiuje większość turniejów klubowych.
- Pole serwisowe
Obszar między siatką a linią serwisową po każdej stronie linii środkowej. Serwis musi spaść w pole po przekątnej, zanim jakikolwiek kontakt ze ścianą zacznie się liczyć.
R
- Równowaga
Wynik 40–40. Stamtąd para potrzebuje albo dwóch punktów z rzędu (liczenie z przewagą), albo jednego rozstrzygającego (złoty punkt) — zależnie od tego, co ustalono przed meczem.
- Rulo
Uderzenie z góry zagrane mocną rotacją przednią, przez co piłka wysoko wybija się od podłoża i szyby. Służy do cofnięcia pary rywali, a nie do zakończenia punktu, i pod względem ryzyka leży między bandeją a płaskim smeczem.
- Rozstawienie
Uszeregowanie najmocniejszych zgłoszeń, żeby trafiły do przeciwnych części drabinki i nie spotkały się w pierwszej rundzie. W JudgeMate nadajesz numer rozstawienia przy zgłoszeniu, a siatka układa się wokół niego.
S
- Szyba
Przezroczyste panele tylne i część bocznych. Po odbiciu piłki od podłoża szkło jest w grze zarówno dla broniącej, jak i atakującej pary. Piłka, która trafi w szybę bezpośrednio, przed odbiciem od podłoża, oznacza stratę punktu.
- Siatka
Siatka ma 0,88 metra wysokości w środku i 0,92 metra przy słupkach. To zagłębienie na środku sprawia, że kąty po przekątnej i chiquita w ogóle są grywalne.
- Sędzia
Na zawodach sankcjonowanych mecz prowadzi sędzia główny z krzesła przy siatce i ogłasza wynik po każdym punkcie. Padel klubowy i ligowy jest w większości sędziowany przez samych grających: para orzeka po swojej stronie, a organizator wkracza tylko przy sporze.
- Salida
Zagranie piłki spoza kortu. Tam, gdzie kort ma otwarcia, zawodnik może wybiec drzwiami, sięgnąć piłkę po opuszczeniu kortu i odesłać ją nad siatką. Wymiana toczy się normalnie.
- Serwis
Serwuje się od dołu. Serwujący odbija piłkę raz o podłoże za linią serwisową i uderza ją na wysokości pasa lub niżej do pola serwisowego po przekątnej. Ma dwie próby, a serwis, który spadnie prawidłowo i dopiero potem trafi w siatkę ogrodzenia, jest błędem — ten, który trafi w szybę, zostaje w grze.
- Set
Seta gra się do sześciu gemów z przewagą dwóch. Przy 6–6 rozstrzyga tie-break, a mecz toczy się zwykle do dwóch wygranych setów.
- Super tie-break
Tie-break do dziesięciu punktów z przewagą dwóch, rozgrywany zamiast pełnego seta decydującego. Skraca klubowy wieczór o całą rundę czasu na kortach i jest zwykłym wyborem, gdy zawody muszą skończyć się o konkretnej godzinie.
T
- Tabela
Zestawienie porządkujące pary albo zawodników w trakcie zawodów. W grupach i w formacie każdy z każdym buduje się z wygranych meczów, a dalej z różnicy setów i gemów; w americano sumuje punkty każdego zawodnika ze wszystkich rund. JudgeMate przelicza ją z zatwierdzonych wyników, więc zmienia się w trakcie wieczoru.
- Team americano
Americano na stałych parach: partnerzy zostają razem przez całe zawody, a każdą rundę wciąż gra się do ustalonej liczby punktów. Pasuje parom, które zapisały się razem, ale chcą tempa i przemieszania harmonogramu americano.
- Tie-break
Rozgrywany przy 6–6 w secie, do siedmiu punktów z przewagą dwóch. Serwis zmienia się po pierwszym punkcie, a potem co dwa punkty; strony zmienia się co sześć punktów.
V
- Víbora
Żmija: uderzenie z góry z mocnym podcięciem bocznym, brane bliżej ściany bocznej niż bandeja i kierowane tak, żeby piłka ślizgnęła się nisko po szybie. Bardziej agresywna od bandei, mniej ryzykowna od płaskiego smecza — i to ona najmocniej oddziela zaawansowaną grę klubową od początkujących.
- Volea
Wolej, zagrany zanim piłka odbije się od podłoża. Padla wygrywa się przy siatce, więc w woleju liczy się nie siła, lecz głębokość i ustawienie — wolej, który usiądzie, zaprasza loba, a lob zaprasza cały punkt z powrotem.
W
- Wolny los
Przejście do kolejnej rundy bez gry, gdy w drabince jest mniej par niż miejsc. Dostają go zwykle pary rozstawione, żeby siatka wypełniła się do potęgi dwójki. W drabince JudgeMate wolne losy rozkładają się same przy generowaniu rund.
- Walkower
Mecz przyznany, bo jedna z par nie stawiła się albo się wycofała. Wynik i tak trzeba zapisać, żeby tabela i drabinka pozostały spójne — w JudgeMate zatwierdzasz go jak każdy inny rezultat.
Z
- Zgłoszenie
Para na liście startowej. W formatach deblowych to zgłoszenie, a nie pojedynczy zawodnik, jest tym, czym operuje losowanie: niesie nazwę drużyny, obu graczy i ewentualne rozstawienie. Para z jednym zadeklarowanym zawodnikiem nigdy nie wejdzie do siatki.
- Złoty punkt
Przy 40–40 o gemie decyduje jeden punkt, a para odbierająca wybiera stronę odbioru. To standard FIP i Premier Padel, który ogranicza długość meczu — dlatego stosuje go większość turniejów. W JudgeMate złoty punkt i tradycyjną przewagę przełączasz przed rozpoczęciem meczu.