Przejdź do treści

Słownik padla

Uderzenia, przepisy i słownictwo turniejowe od A do Z

Słownik zbiera 48 pojęć padla w jednym miejscu: hiszpańskie nazwy uderzeń, których używa się na każdym korcie, przepisy odróżniające padla od tenisa oraz słowa, które organizator spotyka na liście startowej. Hasła o grze opierają się na przepisach FIP obowiązujących od 1 stycznia 2026 — wtedy Star Point zastąpił złoty punkt jako format równowagi zawodowych cykli. Hasła o formatach opisują, jak te same pojęcia działają przy prowadzeniu zawodów w JudgeMate. Samą drabinkę punktów opisuje przewodnik po punktacji padla.

A

Americano

Format towarzyski: partnerzy zmieniają się co rundę, a każdy zbiera punkty na własne konto. Gra się z większością stawki i przeciwko niej, a klasyfikacja na koniec jest indywidualna, nie parowa. Przepisy FIP go nie opisują, więc liczbę punktów w rundzie i liczbę kortów ustala organizator przed pierwszą rundą.

B

Bajada

Uderzenie po piłce, która odbiła się od podłoża i wróciła od szyby. Zamiast cofać się, zawodnik pozwala pracować ścianie, czeka na odbicie i posyła piłkę z góry w kort. Zagranie jest dozwolone, bo po odbiciu piłki od podłoża na własnej połowie ściany są w grze.

Bandeja

Obronne uderzenie z góry, które utrzymuje parę przy siatce. Zagrywane podcięciem, gdy piłka opadnie mniej więcej do wysokości oczu, posyła ją głęboko i nisko bez ryzyka pełnego smecza, więc pary nie trzeba cofać. Nazwa znaczy „taca” — od płaskiego toru rakiety.

Błąd stopy

Błąd serwisowy, gdy serwujący dotknie linii serwisowej albo przedłużenia linii środkowej lub je przekroczy przed uderzeniem piłki. Traktuje się go jak każdy inny błąd serwisowy: pierwszy serwis przepada, przy drugim traci się punkt.

C

Chiquita

Miękka, niska piłka zagrywana z głębi kortu pod nogi pary stojącej przy siatce. Kupuje czas i wymusza wolej z dołu zamiast ataku.

Contrapared

Świadome uderzenie we własną ścianę, zwykle tylną szybę, po którym piłka odbija się nad siatką na stronę rywali. Przepisy FIP na to pozwalają: piłka może najpierw trafić we własną ścianę, jeśli potem spadnie na połowę przeciwnika.

D

Dejada

Skrót: krótka, miękko zagrana piłka, która umiera tuż za siatką. Działa najlepiej przeciwko parze przyklejonej do tyłu po głębokiej bandei, a najczęściej zdradza ją zmiana prędkości zamachu.

Doble pared

Piłka, która po odbiciu dotyka dwóch ścian, zwykle tylnej szyby i bocznej. Podwójne odbicie zabiera tempo i zmienia kąt, więc odegranie jej to bardziej kwestia czytania geometrii niż siły.

Dormilona

Miękkie zagranie tuż przy siatce, po którym piłka spada zaraz za nią na stronie rywali i prawie się nie odbija. Nazwa znaczy „śpiąca” — piłka zasypia niemal tam, gdzie spadła.

Drabinka

Turniej pucharowy: jedna porażka i koniec. Wymaga najmniej meczów ze wszystkich formatów, n − 1 przy n parach, czyli 15 przy drabince na 16 par. Żeby każda para zagrała więcej niż raz, przed drabinką rozgrywa się fazę grupową.

Dwa odbicia

Piłka może odbić się od podłoża po twojej stronie tylko raz. Kontakt ze ścianą nie liczy się jako odbicie, więc piłka, która spadła, uderzyła w szybę i wróciła, wciąż jest w grze; drugie odbicie od podłoża kończy punkt.

F

FIP

Międzynarodowa Federacja Padla, założona w 1991 roku, wydawca przepisów padla i organ sankcjonujący zawody międzynarodowe. Federacje krajowe przyjmują jej przepisy i dokładają własne regulaminy rozgrywek.

G

Gancho

Hak: uderzenie z góry zagrywane w poprzek ciała, gdy lob przeszedł już za bark — zwykle po stronie bekhendowej. To zagranie ratunkowe, nie broń: chodzi o utrzymanie siatki, a nie o wygranie punktu.

Globo

Lob. Dobry globo ściąga parę rywali z siatki i zamienia obronę w atak; krótki oddaje smecz.

Grupy z fazą pucharową

Pary grają najpierw w tabeli grupowej, a najlepsi z każdej grupy spotykają się w drabince. Każda para ma zapewnionych kilka meczów, a zawody i tak kończą się finałem. JudgeMate obsługuje od jednej do czterech grup. Przy dwóch albo czterech grupach awansuje jedna lub dwie pary z każdej; przy trzech do zwycięzców grup dochodzi najlepsza druga para albo do dwóch pierwszych par z każdej grupy dwie najlepsze trzecie; jedna grupa wysyła do fazy pucharowej 2, 4 albo 8 najlepszych par. Fazę grupową zamyka się w jednym kroku.

K

Każdy z każdym

Każda para gra z każdą, a o zwycięstwie decyduje tabela. Spośród popularnych formatów zajmuje najwięcej czasu na kortach: n par rozgrywa n(n−1)/2 meczów, czyli 15 przy sześciu parach i 28 przy ośmiu.

Kort

Kort do padla ma 20 na 10 metrów i jest zamknięty. Na obu końcach ogrodzenie ma 4 m: 3 m ściany ze szkła albo innego pełnego materiału i 1 m metalowej siatki nad nią. Po bokach FIP dopuszcza dwa układy, schodkowe segmenty ściany (3 m wysokości na 2 m długości, potem 2 na 2 m) albo jedną ścianę 3 na 4 m przy każdym końcu; resztę obwodu wypełnia metalowa siatka. Każda powierzchnia jest w grze po odbiciu piłki od podłoża. Kort jest niemal tak szeroki jak tenisowy kort deblowy (10 m wobec 10,97 m), ale o 3,77 m krótszy, więc jego 200 m² to mniej więcej trzy czwarte kortu deblowego.

L

Let

Serwis, który dotknie siatki i mimo to spadnie w prawidłowe pole serwisowe, powtarza się. Let nie jest błędem, więc serwujący zachowuje ten sam serwis.

Losowanie

Siatka albo tabela, która ustala, kto z kim gra. W padlu może to być drabinka, każdy z każdym, grupy z fazą pucharową albo rotujące americano. W JudgeMate losowanie powstaje z zatwierdzonych zgłoszeń, a protokoły meczów, korty i tabela wiszą już na nim.

M

Malla

Metalowa siatka ogradzająca kort. Zachowuje się inaczej niż szkło: odbicie od niej jest martwe i nieprzewidywalne.

Mexicano

Odmiana americano, w której każda runda dobiera pary według aktualnej tabeli: liderzy grają z liderami, a dół tabeli rozgrywa swoje. Mecze zostają wyrównane do końca wieczoru, kosztem harmonogramu, który dałoby się wydrukować z wyprzedzeniem.

P

Padel

Deblowy sport rakietowy rozgrywany na zamkniętym korcie 20 na 10 metrów, pełną rakietą bez naciągu i z serwisem od dołu. Przejmuje liczenie z tenisa i dokłada ściany — dlatego wymiany są dłuższe, a ustawienie piłki wygrywa z siłą.

Pole serwisowe

Obszar między siatką a linią serwisową po każdej stronie linii środkowej. Serwis musi spaść w pole po przekątnej, zanim jakikolwiek kontakt ze ścianą zacznie się liczyć.

Por 3

Smecz, po którym piłka po odbiciu opuszcza kort ponad bocznym ogrodzeniem. Źródła różnie tłumaczą nazwę. Rywale mogą gonić piłkę poza kortem tylko na korcie przygotowanym do gry na zewnątrz: z dwoma wejściami po każdej stronie i wolną strefą bezpieczeństwa o szerokości co najmniej 3 m, długości 4 m i wysokości 3 m. Tam piłka, która wyleci nad ścianą boczną albo przez drzwi, jest w grze do drugiego odbicia; na każdym innym korcie wymiana się kończy.

Por 4

Smecz, po którym piłka po odbiciu wylatuje z kortu nad wyższą, czterometrową częścią ogrodzenia; jak przy por 3, źródła opisują go różnie. Jeśli piłka wyleci nad ścianą końcową, para, na której połowie się odbiła, od razu traci punkt, także na korcie z dozwoloną grą poza kortem, więc nikt jej nie odegra.

Premier Padel

Zawodowy cykl wspierany przez FIP, uruchomiony w 2022 roku, który stał się głównym tourem po wygaszeniu World Padel Tour. Mecze gra się w nim do dwóch wygranych setów, a od turnieju Riyadh P1 w lutym 2026 przy równowadze obowiązuje Star Point.

Przewaga

Punkt rozgrywany po równowadze. Wygrany kończy gema, przegrany wraca wynik do równowagi. Przewaga to tradycyjny sposób zamykania gema i jeden z trzech formatów równowagi z przepisów FIP. Bez limitu gra się, aż jedna para zdobędzie dwa punkty z rzędu; zawodowe cykle ograniczają przewagi do dwóch, po czym grają Star Point.

Punkty na rundę

W americano i mexicano rundę gra się do ustalonej liczby punktów zamiast do gemów, zwykle 16, 21, 24 albo 32. Każdy punkt idzie na konto zawodnika, więc liczba docelowa jest w praktyce zegarem: decyduje, ile potrwa wieczór.

R

Rozstawienie

Uszeregowanie najmocniejszych zgłoszeń, żeby trafiły do przeciwnych części drabinki i nie spotkały się w pierwszej rundzie. W JudgeMate nadajesz numer rozstawienia przy zgłoszeniu, a siatka układa się wokół niego.

Równowaga

Wynik 40–40. Co dalej, zależy od tego, który z trzech formatów równowagi FIP wybrano przed meczem: dwa punkty z rzędu (przewaga), dwie przewagi i dopiero potem punkt rozstrzygający (Star Point, format zawodowy od 1 stycznia 2026) albo jeden punkt rozstrzygający od razu (złoty punkt).

Rulo

Uderzenie z góry zagrane mocną rotacją przednią, przez co piłka wysoko wybija się od podłoża i szyby. Służy do cofnięcia pary rywali, a nie do zakończenia punktu, i pod względem ryzyka leży między bandeją a płaskim smeczem.

S

Salida

Zagranie piłki spoza kortu. Wolno to robić tylko na korcie do tego przygotowanym: z dwoma wejściami po każdej stronie i wolną strefą bezpieczeństwa za nimi, o szerokości co najmniej 3 m, długości 4 m i wysokości 3 m. Tam zawodnik może wybiec, dosięgnąć piłki przed jej drugim odbiciem i ją odegrać. Na korcie bez takiej strefy piłka, która po odbiciu opuści kort, kończy wymianę.

Serwis

Serwuje się od dołu. Serwujący odbija piłkę raz o podłoże za linią serwisową i uderza ją na wysokości pasa lub niżej do pola serwisowego po przekątnej. Ma dwie próby, a serwis, który spadnie prawidłowo i dopiero potem trafi w siatkę ogrodzenia, jest błędem — ten, który trafi w szybę, zostaje w grze.

Set

Seta gra się do sześciu gemów z przewagą dwóch. Przy 6–6 rozstrzyga tie-break, a mecz toczy się zwykle do dwóch wygranych setów.

Sędzia

Na zawodach sankcjonowanych mecz prowadzi sędzia główny z krzesła przy siatce i ogłasza wynik po każdym punkcie. Padel klubowy i ligowy jest w większości sędziowany przez samych grających: para orzeka po swojej stronie, a organizator wkracza tylko przy sporze.

Siatka

Siatka ma 0,88 metra wysokości w środku i 0,92 metra przy słupkach. To zagłębienie na środku sprawia, że kąty po przekątnej i chiquita w ogóle są grywalne.

Star Point

Format równowagi zawodowego padla od 1 stycznia 2026, przyjęty jednogłośnie przez Zgromadzenie Ogólne FIP w Acapulco 28 listopada 2025. Od pierwszej równowagi para może zdobyć przewagę dwa razy; jeśli obie przepadną, kolejny punkt jest rozstrzygający i kończy gema, a stronę odbioru wybiera para odbierająca. To ogranicza gema do pięciu punktów po pierwszej równowadze — przewaga, równowaga, przewaga, równowaga, punkt rozstrzygający — podczas gdy klasyczna przewaga nie ma limitu w ogóle. Obowiązuje w Premier Padel, CUPRA FIP Tour, FIP Promises i w amatorskim FIP Beyond. Na tablicy JudgeMate: gotowego ustawienia „Star Point” nie ma — prowadź mecz w trybie przewagi, który odwzorowuje obie przewagi co do punktu, a przy trzeciej równowadze stuknij wygrywającą parę dwa razy, bo tablica wciąż oczekuje dwóch punktów różnicy. Krok po kroku opisuje to przewodnik po tablicy wyników w padlu.

Super tie-break

Tie-break do dziesięciu punktów z przewagą dwóch, rozgrywany zamiast pełnego seta decydującego. Przepisy FIP wymieniają go wśród alternatywnych formatów trzeciego seta, a przy zawodach, które muszą skończyć się o konkretnej godzinie, oszczędza czas całego seta.

Szyba

Przezroczyste panele tylne i część bocznych. Po odbiciu piłki od podłoża szkło jest w grze zarówno dla broniącej, jak i atakującej pary. Uderzenie, po którym piłka trafi bezpośrednio w szybę rywali, zanim odbije się od ich podłoża, oznacza stratę punktu. We własną szybę wolno zagrać: piłka jest dobra, jeśli potem przejdzie nad siatką i spadnie na połowę przeciwnika.

T

Tabela

Zestawienie porządkujące pary albo zawodników w trakcie zawodów. W grupach i w formacie każdy z każdym JudgeMate ustawia pary według punktów meczowych (domyślnie 2 za wygraną i 1 za porażkę), potem meczu bezpośredniego, stosunku setów i stosunku małych punktów, liczonych jako wygrane podzielone przez przegrane. W americano tabela sumuje punkty każdego zawodnika ze wszystkich rund. JudgeMate przelicza ją z zatwierdzonych wyników, więc zmienia się w trakcie wieczoru.

Team americano

Americano na stałych parach: partnerzy zostają razem przez całe zawody, a każdą rundę wciąż gra się do ustalonej liczby punktów. Pasuje parom, które zapisały się razem, ale chcą tempa i przemieszania harmonogramu americano.

Tie-break

Rozgrywany przy 6–6 w secie, do siedmiu punktów z przewagą dwóch. Serwis zmienia się po pierwszym punkcie, a potem co dwa punkty; strony zmienia się co sześć punktów.

V

Víbora

Żmija: uderzenie z góry z mocnym podcięciem bocznym, brane bliżej ściany bocznej niż bandeja i kierowane tak, żeby piłka ślizgnęła się nisko po szybie. Bardziej agresywna od bandei, mniej ryzykowna od płaskiego smecza.

Volea

Wolej, zagrany zanim piłka odbije się od podłoża, zwykle przy siatce. Wolej, który zostanie krótki i wysoki, zaprasza loba nad parą przy siatce.

W

Walkower

Mecz przyznany, bo jedna z par nie stawiła się albo się wycofała. Wynik i tak trzeba zapisać, żeby tabela i drabinka pozostały spójne — w JudgeMate zatwierdzasz go jak każdy inny rezultat.

Wolny los

Przejście do kolejnej rundy bez gry, gdy w drabince jest mniej par niż miejsc. Dostają go zwykle pary rozstawione, żeby siatka wypełniła się do potęgi dwójki. W drabince JudgeMate wolne losy rozkładają się same przy generowaniu rund.

Z

Zgłoszenie

Para na liście startowej. W formatach deblowych to zgłoszenie, a nie pojedynczy zawodnik, jest tym, czym operuje losowanie: niesie nazwę drużyny, obu graczy i ewentualne rozstawienie. Wiersz z jednym nazwiskiem JudgeMate traktuje jako nazwę własną pary. Jeśli w parze zostanie jeden zawodnik, organizator widzi przy zgłoszeniu ostrzeżenie i sam decyduje, jak je uzupełnić; nic nie jest kasowane automatycznie.

Złoty punkt

Przy 40–40 o gemie decyduje jeden punkt, a para odbierająca wybiera stronę odbioru. Od 2020 roku do końca 2025 był standardem zawodowym — już nim nie jest: od 1 stycznia 2026 cykle FIP grają Star Point. Złoty punkt zostaje jednym z trzech formatów równowagi, które klub, liga albo federacja narodowa może wybrać. Gem rozstrzyga pierwszy punkt po równowadze, więc to najkrótszy z trzech formatów. W JudgeMate to gotowe ustawienie tablicy; opisuje je przewodnik po tablicy wyników w padlu.

Powiązane treści