Glosario de pádel
Golpes, reglas y vocabulario de torneo, de la A a la Z
Este glosario reúne 48 términos de pádel en un solo lugar: los nombres de los golpes que se usan en todas las canchas, las reglas que separan el pádel del tenis y las palabras de torneo que un organizador encuentra en un cuadro. Los términos de juego siguen las Rules of Padel de la FIP vigentes desde el 1 de enero de 2026, la fecha en que el Star Point reemplazó al punto de oro como formato de iguales de los circuitos profesionales. Las entradas sobre formatos describen cómo funcionan esas mismas palabras cuando organizas el evento en JudgeMate. Para la escalera de puntos en sí, lee la guía de puntuación del pádel.
A
- Americano
Un formato social en el que las parejas rotan en cada ronda y cada jugador suma puntos de forma individual. Todos juegan con y contra casi todo el grupo, y la clasificación final es personal, no por pareja. Es el formato habitual de una noche de club, porque los que llegan tarde y un número impar de jugadores lo afectan mucho menos que a un cuadro fijo.
- Americano por equipos
Un americano con parejas fijas: los compañeros juegan juntos todo el evento y cada ronda se sigue jugando a una cifra de puntos. Les sirve a las parejas que se inscribieron juntas pero quieren el ritmo y la variedad de rivales de un americano.
- Árbitro
En los eventos oficiales, un juez de silla dirige el partido desde un costado de la red y canta el marcador después de cada punto. La mayor parte del pádel de club y de liga se juega sin árbitro: los jugadores cantan las pelotas de su lado, y el organizador solo interviene si hay una disputa.
B
- Bajada
El golpe que se juega a una pelota que botó y volvió rebotando en el vidrio. En lugar de retroceder, el jugador deja que la pared haga el trabajo, espera el rebote y devuelve la pelota con fuerza hacia el fondo de la cancha. Leer el rebote es, para la mayoría de los principiantes, la habilidad que más separa el pádel del tenis.
- Bandeja
El golpe defensivo por encima de la cabeza que mantiene a una pareja en la red. Se pega con corte, más o menos a la altura del hombro, y manda la pelota profunda y baja sin el riesgo de un remate completo, de modo que quienes la juegan conservan la posición en lugar de verse empujados hacia atrás. El nombre viene de la trayectoria plana de la pala, como la de una bandeja.
- Bye
Un pase directo a la siguiente ronda cuando un cuadro tiene menos parejas que lugares. Normalmente lo reciben las cabezas de serie, para que el cuadro se complete hasta una potencia de dos. En un cuadro de eliminación directa de JudgeMate, los byes se colocan automáticamente al generar las rondas.
C
- Cancha
Una cancha de pádel mide 20 metros por 10 y está cerrada. Las paredes del fondo son de vidrio y el resto del perímetro es malla metálica, y todas las superficies están en juego una vez que la pelota botó en el piso. Una cancha de pádel tiene la mitad del ancho de una de tenis, y por eso el juego se decide en los ángulos.
- Chiquita
Una pelota suave y baja que se juega desde el fondo de la cancha a los pies de la pareja que está en la red. Da tiempo y obliga al rival a una volea ascendente en lugar de un ataque. Contra una pareja fuerte en la red, la chiquita suele ser la única manera de volver a meterse en el punto.
- Contrapared
Una devolución que se juega después de que la pelota rebota en la pared lateral propia, o un golpe que se tira a propósito contra el vidrio propio para mandar la pelota por encima de la red. Es legal, espectacular y casi siempre un último recurso.
- Cuadro
El cuadro o la tabla que decide quién juega contra quién. En el pádel puede ser una eliminación directa, un todos contra todos, una fase de grupos que alimenta una eliminación directa o un americano con rotación. En JudgeMate el cuadro se genera a partir de las inscripciones confirmadas, y de él dependen las actas de los partidos, las canchas y la tabla de posiciones.
D
- Dejada
Una pelota corta, jugada suave, que muere justo después de la red. Funciona mejor contra una pareja clavada al fondo por una bandeja profunda, y es el golpe que más se adivina por un cambio en la velocidad del brazo.
- Doble bote
La pelota solo puede botar una vez en el piso de tu lado antes de que la devuelvas. Los toques en las paredes no cuentan como botes, así que una pelota que cae, pega en el vidrio y vuelve sigue en juego; un segundo bote en el piso termina el punto.
- Doble pared
Una pelota que toca dos paredes después de botar, normalmente primero el vidrio del fondo y luego el lateral. El doble rebote le quita velocidad y cambia el ángulo, así que devolverla tiene más que ver con leer la geometría que con pegar fuerte.
- Dormilona
Un remate que se pega para que la pelota muera contra el vidrio del fondo en lugar de rebotar hacia la cancha. El bote se queda bajo y pegado a la pared, “dormido”, y no deja espacio para una bajada.
E
- Eliminación directa
Un cuadro de eliminación sencilla: si pierdes una vez, quedas fuera. Es el camino más rápido a un campeón y el más duro para quien viajó desde lejos, y por eso los eventos de club suelen jugar primero una fase de grupos y después una eliminación directa.
F
- Falta de pie
Un error de saque en el que quien saca toca o cruza la línea de saque, o la prolongación de la línea central, antes de pegarle a la pelota. Se juzga igual que cualquier otra falta de saque: en el primer saque se pierde ese saque y en el segundo, el punto.
- FIP
La Federación Internacional de Pádel, fundada en 1991, que publica las Rules of Padel y avala las competencias internacionales. Las federaciones nacionales adoptan su reglamento y le suman sus propias normas de competencia.
G
- Gancho
Un golpe por encima de la cabeza que se juega cruzando el cuerpo cuando el globo ya pasó por detrás del hombro, normalmente del lado del revés. Es un golpe de recuperación más que un arma: el objetivo es seguir en la red, no ganar el punto directo.
- Globo
El golpe táctico más jugado del pádel. Un buen globo saca a la pareja rival de la red y convierte la defensa en ataque; uno corto le regala un remate. Los partidos de club se deciden mucho más a menudo por la calidad de los globos que por la potencia.
- Grupos y eliminación directa
Las parejas juegan primero una fase de grupos y después las mejores de cada grupo se enfrentan en un cuadro. Así cada pareja tiene varios partidos garantizados y el torneo termina de todos modos con una final. JudgeMate admite dos, tres o cuatro grupos con una o dos parejas clasificadas por grupo, completa el cuadro con hasta dos de las mejores parejas restantes y cierra la fase de grupos en un solo paso.
I
- Iguales
El marcador en 40–40. Lo que sigue depende de cuál de los tres formatos de iguales de la FIP eligió el evento antes del partido: dos puntos seguidos (ventaja), dos ventajas y después un único punto decisivo (Star Point, el formato profesional desde el 1 de enero de 2026) o un punto decisivo de entrada (punto de oro).
- Inscripción
Una pareja en la lista de inscritos. En los formatos de dobles, lo que el cuadro mueve es la inscripción, no el jugador individual: lleva el nombre del equipo, los dos jugadores y la siembra, si la hay. Una pareja con un solo jugador declarado nunca llega al cuadro.
L
- Let
Un saque que toca la red y aun así cae en la zona de saque correcta se repite. Un let no es falta, así que quien saca conserva el mismo saque.
M
- Malla
La reja de malla metálica que rodea la cancha. Se comporta distinto que el vidrio: el rebote es muerto e impredecible, y por eso los jugadores apuntan sus remates para que terminen cerca de las esquinas de la malla y no contra el vidrio liso.
- Mexicano
Una variante del americano en la que cada ronda arma las parejas según la clasificación del momento: los primeros juegan contra los primeros, y la parte baja de la tabla juega su propio cuadro. Así los partidos siguen parejos a medida que avanza la noche, a cambio de no tener un calendario fijo que puedas imprimir de antemano.
P
- Pádel
Un deporte de raqueta en dobles que se juega en una cancha cerrada de 20 por 10 metros, con una pala maciza sin cuerdas y saque por abajo. Toma el conteo del tenis y le suma las paredes, y por eso los peloteos son más largos y la colocación le gana a la potencia.
- Pared de vidrio
Los paneles transparentes del fondo y de parte de los laterales de la cancha. Una vez que la pelota botó en el piso, el vidrio está en juego tanto para la pareja que defiende como para la que ataca. Una pelota que pega en el vidrio de aire, antes de botar, pierde el punto.
- Por 3
Un remate que se pega para que la pelota, tras el rebote, salga de la cancha por encima de la reja lateral. El nombre alude a la altura de la reja que supera. Sigue siendo un golpe que el rival puede perseguir, si la cancha tiene puerta y el jugador es lo bastante rápido para salir.
- Por 4
La misma idea que el por 3, pero por encima de la reja del fondo, que es más alta: el remate más grande del pádel y el punto más festejado de cualquier noche de club. Los dos solo son golpes ganadores si nadie devuelve la pelota desde fuera de la cancha.
- Premier Padel
El circuito profesional respaldado por la FIP, creado en 2022, que se convirtió en el circuito principal después del cierre del World Padel Tour. La mayoría de los torneos de club copia sus reglas: partidos al mejor de tres sets y, desde el P1 de Riad de febrero de 2026, el Star Point en los iguales.
- Punto de oro
Con 40–40, un único punto decide el juego, y la pareja que resta elige de qué lado lo recibe. Fue el estándar profesional desde 2020 hasta fines de 2025, pero ya no lo es: desde el 1 de enero de 2026 los circuitos de la FIP juegan en su lugar el Star Point. El punto de oro se mantiene como uno de los tres formatos de iguales que un club, una liga o una federación nacional puede elegir, y es todavía el más rápido de los tres, así que es una buena opción para una noche de club con horario fijo. El marcador de pádel de JudgeMate lo trae como ajuste predefinido; consulta la guía del marcador de pádel.
- Puntos por ronda
En el americano y el mexicano, cada ronda se juega a un número fijo de puntos en lugar de juegos, normalmente 16, 21, 24 o 32. Cada punto cuenta para la clasificación personal, así que la cifra objetivo funciona en realidad como un reloj: decide cuánto dura la noche.
R
- Red
La red mide 0.88 metros de alto en el centro y 0.92 metros en los postes. Esa caída en el medio es lo que hace jugables los ángulos cruzados y la chiquita.
- Rulo
Un golpe por encima de la cabeza con mucho efecto liftado para que la pelota salte alto en el piso y en el vidrio. Sirve para empujar a una pareja hacia atrás más que para cerrar el punto, y por riesgo se ubica entre la bandeja y el remate plano.
S
- Salida
Jugar la pelota desde fuera de la cancha. Donde la cancha tiene aberturas, un jugador puede salir corriendo por la puerta, alcanzar la pelota después de que salió de la cancha y devolverla por encima de la red. El punto sigue con normalidad.
- Saque
El saque es por abajo. Quien saca bota la pelota una vez detrás de la línea de saque y le pega a la altura de la cintura o más abajo, hacia la zona de saque en diagonal. Hay dos intentos; un saque que cae bien y después pega en la malla es falta, mientras que uno que pega en el vidrio sigue en juego.
- Set
Un set se juega a seis juegos con dos de diferencia. Con 6–6 lo decide un tie-break, y un partido normalmente se juega al mejor de tres sets.
- Siembra
Ordenar las inscripciones más fuertes como cabezas de serie para que queden separadas en el cuadro y no puedan cruzarse en la primera ronda. En JudgeMate asignas un número de cabeza de serie a cada inscripción y el cuadro se genera a partir de él.
- Star Point
El formato de iguales del pádel profesional desde el 1 de enero de 2026, aprobado por unanimidad en la Asamblea General de la FIP en Acapulco el 28 de noviembre de 2025. A partir del primer iguales, una pareja puede tener ventaja dos veces; si se pierden las dos ventajas, el siguiente punto es un único punto decisivo que gana el juego, y la pareja que resta elige de qué lado lo recibe. Eso limita un juego a cinco puntos después del primer iguales (ventaja, iguales, ventaja, iguales, punto decisivo), mientras que la ventaja clásica no tiene tope. Se juega en Premier Padel, el CUPRA FIP Tour, FIP Promises y el circuito amateur FIP Beyond. En un marcador de JudgeMate: no hay un ajuste predefinido de Star Point. Juega el partido en modo ventaja, que lleva la cuenta exacta de las dos ventajas, y en el tercer iguales toca dos veces el botón de la pareja ganadora, porque el marcador sigue pidiendo dos puntos de diferencia. La guía del marcador de pádel lo explica paso a paso.
- Super tie-break
Un tie-break a diez puntos, con dos de diferencia, que se juega en lugar de un set decisivo completo. En una noche de club ahorra el tiempo de cancha de toda una ronda y es la opción habitual cuando el cuadro tiene que terminar a una hora fija.
T
- Tabla de posiciones
La tabla que ordena a parejas o jugadores durante un evento. En grupos y en todos contra todos se arma con los partidos ganados y después con la diferencia de sets y de juegos; en el americano suma los puntos de cada jugador a lo largo de las rondas. JudgeMate la recalcula a partir de los resultados confirmados, así que se mueve a medida que avanza la noche.
- Tie-break
Se juega con 6–6 en un set, a siete puntos con dos de diferencia. El saque cambia después del primer punto y luego cada dos puntos, y las parejas cambian de lado cada seis puntos.
- Todos contra todos
Cada pareja juega contra todas las demás, y la tabla decide quién gana. Es el formato más justo con pocas parejas y el que más tiempo de cancha consume, porque el número de partidos crece rápido con cada pareja que se suma.
V
- Ventaja
El punto que se juega después de los iguales. Si lo ganas, te llevas el juego; si lo pierdes, el marcador vuelve a iguales. La ventaja es la forma tradicional de cerrar un juego y uno de los tres formatos de iguales que ofrece el reglamento de la FIP. La ventaja sin tope (se juega hasta que alguien gane dos puntos seguidos) es todavía lo habitual en los clubes; los circuitos profesionales la limitan a dos ventajas y luego juegan el Star Point.
- Víbora
Un golpe por encima de la cabeza con mucho efecto cortado lateral, que se pega más cerca de la pared lateral que la bandeja y busca que la pelota salga baja y rasante del vidrio. Es más agresiva que la bandeja y menos arriesgada que un remate plano, y es el golpe que más separa el juego de club avanzado del de los principiantes.
- Volea
El golpe que se juega antes de que la pelota bote. El pádel se gana en la red, y la volea depende menos de la potencia que de la profundidad y la colocación: una volea que queda alta invita a un globo, y un globo puede darle la vuelta a todo el punto.
W
- W.O. (walkover)
Un partido que se adjudica porque una pareja no se presenta o se retira. El resultado se tiene que registrar de todos modos para que la tabla y el cuadro sigan cuadrando; en JudgeMate lo confirmas como cualquier otro resultado.
Z
- Zona de saque
El área entre la red y la línea de saque a cada lado de la línea central. El saque tiene que caer en la zona en diagonal a quien saca antes de que cuente cualquier toque en la pared.