Turniej klubowy w piłce ręcznej
Osiem drużyn młodzieżowych, dwa boiska, tabela 2-1-0 i rzuty karne, gdy finał kończy się remisem
Osiem drużyn młodzieżowych rozegra turniej w jedną sobotę na dwóch boiskach: dwie grupy po cztery, półfinały, mecz o 3. miejsce i finał, razem 16 meczów. Przy połowach po 20 minut, czyli czasie gry z przepisów IHF dla rocznika 8–12 lat, mecz potrzebuje 50 minut w terminarzu, a dzień trwa od 9:00 do około 16:30. W grupach wygrana daje 2 punkty, remis 1. Remis w meczu pucharowym rozstrzygają rzuty karne.
Dzień turnieju na dwóch boiskach
8:30: kierownicy drużyn oddają składy. Najwyżej 16 zawodników w drużynie, jak w przepisie IHF 4:1.
9:00: pierwsza kolejka grupy A. Oba mecze ruszają razem, po jednym na każdym boisku.
9:50: pierwsza kolejka grupy B. Grupy grają na zmianę, więc każda drużyna ma około 50 minut odpoczynku między meczami.
13:10: ostatnia kolejka grupy B. O 14:00 faza grupowa się kończy: sześć terminów, 12 meczów. Pół godziny na obiad i sprawdzenie obu tabel przy stoliku sędziowskim.
14:30: półfinały. Zwycięzca grupy A gra z drugą drużyną grupy B, zwycięzca B z drugą drużyną A.
15:30: mecz o 3. miejsce na boisku 2, finał na boisku 1.
16:30: medale. Tabele i drabinka są już na publicznej stronie wydarzenia.
Długość terminu organizator liczy sam: dwie połowy po 20 minut, 5 minut przerwy i 5 minut na zmianę drużyn. Przepis 2:1 podaje 10 minut jako zwykłą przerwę między połowami. Jeśli ją skracasz, napisz to w komunikacie turnieju.
12 meczów w grupach, punkty 2-1-0 i równa liczba punktów
Grupa czterech drużyn gra 4 × 3 / 2 = 6 meczów, dwie grupy razem 12. Dwa półfinały, mecz o 3. miejsce i finał dają 16. Każda drużyna rozgrywa trzy mecze w grupie, półfinaliści pięć.
Regulamin rozgrywek IHF (Regulations for IHF Competitions) przyznaje 2 punkty za zwycięstwo, 1 za remis i 0 za porażkę. Przy równej liczbie punktów najpierw liczą się mecze między zainteresowanymi drużynami: punkty, różnica bramek, bramki zdobyte. Dopiero potem różnica i bramki ze wszystkich meczów, a na końcu losowanie.
Przykład. A wygrywa z B 18:15, B z C 20:17, C z A 16:14. Wszystkie trzy pokonują D: A 19:17, B 21:16, C 25:10. A, B i C mają po 4 punkty. W meczach między sobą każda zdobyła 2 punkty, więc decyduje różnica bramek w tych meczach: A +1, B 0, C −1. Kolejność to A, B, C. Gdyby liczyć różnicę ze wszystkich meczów, byłoby odwrotnie: C +14, B +5, A +3. C wygrałaby grupę, a A odpadła.
Tę kolejność trzeba wpisać do komunikatu przed pierwszym gwizdkiem. Trener, który widzi w tabeli wysoką wygraną z D, liczy, że to ona przesądzi.
Czas gry młodzieży, wykluczenia i seria rzutów karnych
Przepis IHF 2:1 ustala dwie połowy po 30 minut od 16 lat, 2 × 25 minut dla grupy 12–16 lat i 2 × 20 minut dla 8–12 lat. Turniej klubowy rozgrywa się według własnego regulaminu, a na jednym boisku 16 meczów po 50 minut to 13 godzin i 20 minut. Z jednym boiskiem skróć połowy: przy 2 × 12 i krótkiej przerwie termin 30-minutowy daje 16 meczów w osiem godzin.
Mecz w grupie może skończyć się remisem, mecz pucharowy już nie. Przepis 2:2 przewiduje po 5 minutach przerwy dogrywkę 2 × 5 minut, przy dalszym remisie drugą dogrywkę, a potem, jeśli regulamin rozgrywek tak stanowi, rzuty karne (7 m). Każda drużyna wyznacza pięciu zawodników, a dalej o zwycięstwie decyduje pierwsza różnica bramek przy równej liczbie rzutów. Dwie dogrywki w półfinale przesuwają finał o pół godziny. W turnieju jednodniowym można od razu przejść do rzutów karnych, jeśli komunikat to przewiduje.
Tablica wyników do piłki ręcznej prowadzi zegar przez obie połowy, do dwóch dogrywek i serię rzutów karnych. Wykluczenie na 2 minuty odlicza się na ekranie. Trzecie wykluczenie tego samego zawodnika tablica sama zamienia na dyskwalifikację. Zapisuje też upomnienia, czerwone i niebieskie kartki. W ustawieniach formatu na tablicy opcja Dogrywka przy remisie: Nie przenosi mecz po drugiej połowie od razu do serii. Panel serii liczy pięć rzutów na drużynę, potem po jednym, i pokazuje, kiedy seria jest rozstrzygnięta.
Turniej krok po kroku w JudgeMate
Zacznij od piłki ręcznej w menu tworzenia. Piłka ręczna działa w trybie klubowym: stroną meczu jest drużyna, a zawodnicy nie potrzebują kont.
- Dodaj kategorię w formacie Grupy + drabinka: dwie grupy, awans dwóch drużyn z każdej, włączony mecz o 3. miejsce.
- W polu Kto wpisuje drużyny wybierz wariant. Przy Wpisuję je sam wklejasz osiem nazw w zakładce Drużyny. Przy Kierownik zgłasza drużynę jedna osoba z klubu zgłasza drużynę ze składem, a zgłoszenie czeka na twoją akceptację. Zawodnicy zapisują się sami pasuje do turniejów open dorosłych: każdy zakłada konto i podaje drużynę.
- Regulamin tabeli zostaw na IHF. Nowa drabinka w piłce ręcznej startuje właśnie z nim, więc tabela liczy 2-1-0 i kolejność z meczów bezpośrednich. Własne punkty dalej są do wyboru.
- Dla całej drabinki ustaw Długość części meczu na 20 i Liczbę części na 2. Tablica uruchomiona z meczu przejmie ten format.
- Dodaj dwa boiska z godziną startu i terminem 50 minut, a Automatyczny terminarz uruchom przed wpisaniem pierwszego wyniku.
- Wydrukuj karty meczu i drabinkę w PDF dla sekretarza i mierzącego czas.
W dniu turnieju uruchamiasz tablicę z każdego meczu. Karta Kody QR dla sędziów pokazuje wtedy kod tego meczu, a zeskanowanie go otwiera jego tablicę. Po końcowym gwizdku Zatwierdź z tablic przenosi wynik do tabeli i drabinki. Fazę grupową zamykasz sam. Jeśli o awansie decyduje nierozstrzygnięty remis, tabela go oznacza i prosi o ustalenie kolejności. TV hali pokazuje na ekranie w hali, co trwa na każdym boisku i co gra następne.
Co zostaje po stronie organizatora i stolika
- Przerwy dla drużyny. Tablica nie ma licznika przerw. Przepis 2:10 daje jedną 1-minutową przerwę dla drużyny w każdej połowie, a związki krajowe mogą dopuścić trzy na mecz. Mierzący czas notuje je na kartce.
- Protokół związkowy. JudgeMate drukuje karty meczu i drabinkę, ale nie tworzy protokołu meczu ZPRP. Mecz w rozgrywkach związkowych dalej go wymaga.
- Kto wpisuje wyniki. Domyślnie ty, ręcznie albo z tablicy. Po włączeniu Zawodnicy zgłaszają wyniki zawodnik z kontem w składzie zgłasza wynik, a druga strona go potwierdza, tylko w meczach grupowych. Półfinały, mecz o 3. miejsce i finał zamyka organizator albo sędzia z obsady wydarzenia.
- Walkower. Drużyna, która nie przyjechała, przegrywa domyślnie 0:10. Wynik zmienisz w ustawieniach drabinki.
- Pieniądze i powiadomienia. Wpisowe oznaczasz przy drużynie jako opłacone albo zwolnione. Nic nie jest pobierane online i nie ma przypomnień mailem ani SMS-em.
Przepisy, na których opiera się tablica, opisują poradniki jak liczy się wynik w piłce ręcznej i przewodnik sędziego piłki ręcznej.
Zacznij konfigurację eventu
Bez opłat dla organizatorów. Bez limitu zawodników. Bez prowizji od rejestracji. Zobacz funkcje — piłka ręczna · Jak zorganizować zawody