Torneo de handball de clubes
Ocho equipos juveniles, dos canchas, tabla 2-1-0 y lanzamientos de 7 metros si la final termina empatada
Ocho equipos juveniles caben en un sábado con dos canchas: dos grupos de cuatro, semifinales, partido por el tercer puesto y final, 16 partidos en total. Con tiempos de 20 minutos, la duración que fija la IHF para la categoría de 8 a 12 años, cada partido ocupa 50 minutos del programa y la jornada va de 9:00 a 16:30 aproximadamente. En los grupos, la victoria vale 2 puntos y el empate 1. Si un partido de eliminación termina empatado, se define con lanzamientos de 7 metros.
La jornada en dos canchas
8:30: los delegados entregan la lista de su plantel. Hasta 16 jugadores por equipo, como indica la regla 4:1.
9:00: primera fecha del grupo A. Los dos partidos empiezan a la vez, uno en cada cancha.
9:50: primera fecha del grupo B. Los grupos se turnan, así que cada equipo descansa unos 50 minutos entre partido y partido.
13:10: última fecha del grupo B. A las 14:00 termina la fase de grupos tras seis turnos y 12 partidos. Media hora para comer y revisar las dos tablas en la mesa de control.
14:30: semifinales. El primero del grupo A juega contra el segundo del B, y el primero del B contra el segundo del A.
15:30: partido por el tercer puesto en la cancha 2 y final en la cancha 1.
16:30: entrega de medallas. Las tablas y el cuadro ya están en la página pública del evento.
El turno de 50 minutos lo calcula el organizador: dos tiempos de 20 minutos, 5 de descanso y 5 para el cambio de equipos. La regla 2:1 da 10 minutos como descanso normal entre tiempos. Si lo acortas, ponlo en la convocatoria.
12 partidos de grupo, 2-1-0 y equipos igualados en puntos
Un grupo de cuatro juega 4 × 3 / 2 = 6 partidos, así que dos grupos juegan 12. Dos semifinales, el partido por el tercer puesto y la final suman 16. Cada equipo juega tres partidos de grupo y los semifinalistas, cinco.
Las Regulations for IHF Competitions dan 2 puntos por victoria, 1 por empate y 0 por derrota. Con los mismos puntos, primero cuentan los partidos entre los equipos empatados: puntos, diferencia de goles y goles anotados en esos partidos. Después vienen la diferencia y los goles de todos los partidos, y al final el sorteo.
Un ejemplo. A le gana a B 18-15, B a C 20-17 y C a A 16-14. Los tres vencen a D: A 19-17, B 21-16, C 25-10. A, B y C terminan con 4 puntos. Entre ellos cada uno sumó 2, así que decide la diferencia de goles en esos partidos: A +1, B 0, C −1. El orden queda A, B, C. Con la diferencia de todos los partidos sería al revés: C +14, B +5, A +3. C ganaría el grupo y A quedaría fuera.
Esto va en la convocatoria antes del primer saque de centro. Un entrenador que ve en la tabla la goleada a D espera que cuente.
Tiempos juveniles, exclusiones y lanzamientos de 7 metros
La regla 2:1 fija dos tiempos de 30 minutos desde los 16 años, 2 × 25 minutos de 12 a 16 años y 2 × 20 minutos de 8 a 12. Un torneo de clubes se rige por su propio reglamento, y en una sola cancha 16 partidos de 50 minutos suman 13 horas y 20 minutos. Si tienes una sola cancha, acorta los tiempos: con 2 × 12 y un descanso corto, 16 turnos de 30 minutos entran en ocho horas.
Un partido de grupo puede terminar empatado; uno de eliminación necesita ganador. La regla 2:2 prevé un tiempo extra de 2 × 5 minutos tras 5 minutos de descanso, un segundo tiempo extra si sigue el empate y luego, si el reglamento de la competencia lo establece, lanzamientos de 7 metros. Cada equipo designa a cinco jugadores, y después gana quien logre la primera diferencia de goles con el mismo número de lanzamientos. Dos tiempos extra en una semifinal retrasan la final media hora. En un torneo de un día se puede ir directo a los lanzamientos de 7 metros si la convocatoria lo indica.
El marcador de handball lleva el reloj de los dos tiempos, hasta dos tiempos extra y la tanda de 7 metros. Una exclusión de 2 minutos corre en cuenta regresiva en pantalla. La tercera exclusión del mismo jugador se convierte sola en descalificación. También registra amonestaciones y tarjetas rojas y azules. En la configuración del formato del marcador, Tiempo extra si hay empate: No pasa el partido del segundo tiempo directo al panel de lanzamientos, que cuenta cinco por equipo, luego uno por lado, y avisa cuando la tanda está definida.
Cómo armar el torneo en JudgeMate
Empieza por handball en el menú de creación. El handball funciona como torneo de clubes: cada lado del partido es un equipo y los jugadores no necesitan cuenta.
- Agrega una categoría con el formato Grupos + eliminación directa: dos grupos, dos equipos clasificados por grupo y el partido por el tercer puesto activado.
- En Quién inscribe a los equipos, elige la opción. Con Los inscribo yo pegas los ocho nombres en la pestaña Equipos. Con Un delegado inscribe al equipo una persona por club inscribe al equipo y su plantel, y la inscripción espera tu aprobación. Los jugadores se inscriben por separado sirve para torneos abiertos de adultos: cada uno crea su cuenta e indica su equipo.
- Deja el Reglamento de la tabla en IHF. Un cuadro nuevo de handball arranca con él, así que la tabla usa 2-1-0 y el orden por enfrentamientos directos que vimos arriba. Puntos propios sigue disponible.
- Para todo el cuadro, pon Duración del periodo en 20 y Número de periodos en 2. Un marcador iniciado desde un partido toma ese formato.
- Agrega dos canchas con hora de inicio y turnos de 50 minutos, y usa la Programación automática antes de cargar el primer resultado.
- Imprime las actas de partido y el cuadro en PDF para el cronometrador y el anotador.
El día del torneo inicias el marcador desde cada partido. La tarjeta Enlaces QR para árbitros muestra entonces el código de ese partido, y al escanearlo se abre su marcador. Tras el pitazo final, Confirmar desde marcadores pasa el resultado a la tabla y al cuadro. La fase de grupos la cierras tú. Si un empate sin resolver decide quién avanza, la tabla lo marca y tú defines el orden. TV de la sede muestra en una pantalla del gimnasio qué se juega ahora en cada cancha y qué viene después.
Lo que queda en manos del organizador y de la mesa
- Tiempos muertos de equipo. El marcador no tiene contador de tiempos muertos. La regla 2:10 permite un tiempo muerto de equipo de 1 minuto por tiempo, y las federaciones nacionales pueden permitir tres por partido. El cronometrador los anota en papel.
- Acta oficial. JudgeMate imprime actas de partido y el cuadro, pero no genera el acta oficial de una federación. Un partido de una competencia federada la sigue necesitando.
- Quién carga los resultados. De forma predeterminada, tú: a mano o desde el marcador. Si activas Los jugadores reportan resultados, un jugador del plantel con cuenta reporta el marcador y el otro equipo lo confirma, solo en partidos de grupo. Las semifinales, el partido por el tercer puesto y la final los cierra el organizador o un árbitro del equipo del evento.
- Walkover. Un equipo que no se presenta pierde 0-10 de forma predeterminada. Puedes cambiar ese valor en la configuración del cuadro.
- Dinero y avisos. La inscripción se marca como pagada o exenta junto a cada equipo. No se cobra nada en línea y no hay recordatorios por correo ni SMS.
Las reglas que aplica el marcador se explican en cómo funciona la puntuación en el handball y en la guía del árbitro de handball.
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