Słownik piłki ręcznej
Przepisy gry, kary, stolik sędziowski i słowa z tabeli
Słownik objaśnia 46 pojęć piłki ręcznej. Większość pochodzi z przepisów gry IHF w wydaniu z 1 lipca 2025 roku, które ZPRP opublikował po polsku: rzuty, pole bramkowe, gra pasywna, kary od upomnienia po niebieską kartkę i praca mierzącego czas oraz sekretarza. Hasła o tabeli (punkty, mecze bezpośrednie, losowanie) bierzemy z regulaminu zawodów IHF. Mecz z odliczaniem wykluczeń poprowadzisz na tablicy wyników piłki ręcznej, a turniej albo ligę zorganizujesz tutaj.
B
- Błąd kozłowania
Sygnalizacja nr 2. Zawodnik, który po kozłowaniu chwyci piłkę, musi ją zagrać w ciągu 3 sekund albo po najwyżej 3 krokach i nie może kozłować drugi raz, dopóki piłka nie dotknie innego zawodnika lub bramki (przepisy 7:4, 7:7). Nieopanowanie piłki przy próbie chwytu nie jest błędem.
- Błąd kroków
Sygnalizacja nr 3 obejmuje zarówno za dużo kroków, jak i trzymanie piłki dłużej niż 3 sekundy (przepis 7:2–3). Z piłką wolno zrobić najwyżej 3 kroki. Lądowanie na jedną stopę albo na obie naraz po chwycie w powietrzu nie jest krokiem. Przeciwnik dostaje rzut wolny.
- Boisko
Prostokąt 40 × 20 m z polem bramkowym przy każdej bramce (przepis 1:1). Bramka ma w świetle 2 m wysokości i 3 m szerokości, słupki i poprzeczka mają przekrój kwadratu 8 cm. Wokół boiska powinna być strefa bezpieczeństwa: co najmniej 1 m wzdłuż linii bocznych i 2 m za liniami bramkowymi.
C
- Czas gry
Dla zawodników od 16 lat dwie połowy po 30 minut, dla grupy 12–16 lat 2 × 25 minut, a dla 8–12 lat 2 × 20 minut (przepis 2:1). Przerwa między połowami trwa zwykle 10 minut, najwyżej 15. Zegar na tablicy JudgeMate liczy w górę od 0:00 do 60:00, a organizator może zmienić długość i liczbę części gry dla całej drabinki albo jednego meczu.
D
- Dogrywka
Rozgrywana po 5 minutach przerwy, gdy mecz musi mieć zwycięzcę, a po czasie podstawowym jest remis (przepis 2:2). Trwa dwie połowy po 5 minut z minutą przerwy. Przy kolejnym remisie gra się drugą dogrywkę tej samej długości. Tablica piłki ręcznej w JudgeMate prowadzi do dwóch dogrywek, a potem serię rzutów karnych.
- Drużyna
Do 16 zawodników, najwyżej 7 jednocześnie na boisku, i do 5 osób towarzyszących (przepis 4:1–2). Do rozpoczęcia meczu potrzeba co najmniej 5 zawodników, a skład można uzupełnić do 16 w każdej chwili, także w dogrywce. W turnieju klubowym JudgeMate kadra drużyny piłki ręcznej ma ten sam limit 16 osób, z czego 7 na boisku.
- Dwumecz
Para meczów rozstrzygających, u siebie i na wyjeździe. Regulamin DHB (§44) liczy w nim punkty, potem różnicę bramek, potem bramki zdobyte na wyjeździe, a na końcu rzuty karne po drugim meczu, bez dogrywki. Dwumecz w JudgeMate rozstrzyga suma bramek, a przy remisie seria rzutów karnych; bramek na wyjeździe nie liczy.
- Dyskwalifikacja
Czerwona kartka. Zawodnik albo osoba towarzysząca do końca meczu opuszcza boisko i strefę zmian (przepis 16:8). Dyskwalifikacja w czasie gry zawsze oznacza też 2 minuty gry drużyny w osłabieniu. Na tablicy JudgeMate czerwona kartka oznacza zawodnika jako zdyskwalifikowanego i uruchamia 2-minutowe odliczanie dla drużyny.
F
- Faul atakującego
Przewinienie zawodnika drużyny będącej w posiadaniu piłki, sygnalizacja nr 6. Drużyna broniąca dostaje rzut wolny (przepis 13:1a). Jak każdy faul może też skończyć się upomnieniem albo wykluczeniem, zależnie od jego charakteru.
G
- Gra bez bramkarza
Drużyna może zastąpić bramkarza zawodnikiem z pola i grać siedmioma zawodnikami z pola (przepis 4:1). Obrońca, który wchodzi w pole bramkowe, żeby zablokować albo złapać rzut do pustej bramki, dostaje od razu wykluczenie (przepis 8:8i). Przed rzutem od bramki bramkarz musi wrócić na boisko.
- Gra pasywna
Utrzymywanie piłki bez widocznej próby ataku czy rzutu na bramkę albo wielokrotne opóźnianie własnego rzutu rozpoczynającego grę, wolnego, z linii bocznej lub od bramki (przepis 7:11). Karą jest rzut wolny dla przeciwnika z miejsca, gdzie była piłka, zwykle po ostrzeżeniu. Bez ostrzeżenia sędziowie mogą ją odgwizdać na przykład wtedy, gdy zawodnik celowo nie wykorzystuje sytuacji pewnej do zdobycia bramki.
K
- Karanie progresywne
Faule i niesportowe zachowanie karze się stopniowo: upomnienie, potem 2-minutowe wykluczenie, na końcu dyskwalifikacja (przepisy 8:3, 8:7, 16). Faul w ciało przeciwnika karze się progresywnie od upomnienia (przepis 8:3), ale niektóre cięższe faule, np. z dużą intensywnością albo w głowę lub szyję, pomijają upomnienie i od razu kończą się wykluczeniem (przepis 8:4). Faul zagrażający zdrowiu przeciwnika to dyskwalifikacja (przepis 8:5).
- Korzyść
Przepis 13:2 każe sędziom nie przerywać gry przedwcześnie. Po faulu obrońców czekają, aż drużyna atakująca straci piłkę albo nie będzie mogła kontynuować ataku. Karę indywidualną za ten faul mogą dać po zakończeniu akcji.
L
- Linia 4 m
Linia ograniczająca wyjście bramkarza przy rzucie karnym, długa na 15 cm i oddalona o 4 m od bramki (przepis 1:7). Przy rzucie karnym bramkarz trzyma jedną stopę na niej albo za nią, dopóki piłka nie opuści ręki rzucającego. Jeśli ją przekroczy, a bramki nie ma, rzut się powtarza bez kary dla bramkarza (przepis 14:9).
- Linia 7 m
Metrowa linia na wprost bramki, 7 m od linii bramkowej (przepis 1:6). Rzucający rzut karny stoi najdalej metr za nią i nie może jej dotknąć ani przekroczyć, zanim piłka opuści jego rękę.
- Linia pola bramkowego
Linia 6 m: trzymetrowy odcinek prosty 6 m przed bramką, połączony z zewnętrzną linią bramkową dwoma ćwiartkami koła o promieniu 6 m (przepis 1:4). Samo dotknięcie linii oznacza już wejście w pole bramkowe.
- Linia rzutów wolnych
Przerywana linia 9 m, 3 m przed linią pola bramkowego (przepis 1:5). Zawodnicy drużyny wykonującej rzut wolny nie mogą jej dotknąć ani przekroczyć przed wykonaniem rzutu. Przy rzucie karnym wszyscy poza rzucającym stoją za nią, a obrońcy dodatkowo 3 m od linii 7 m.
- Linia zmian
Część linii bocznej przed ławką drużyny, od linii środkowej do punktu oddalonego o 4,5 m (przepis 1:10). Zawodnicy rezerwowi wchodzą w dowolnej chwili i dowolnie często, bez zgłaszania przy stoliku, o ile zmieniany zawodnik zszedł już przez tę samą linię (przepis 4:4).
- Losowanie
Ostatnie kryterium IHF, gdy nic innego nie rozdzieli drużyn; przeprowadza je przedstawiciel IHF, w miarę możliwości przy osobach odpowiedzialnych za drużyny. JudgeMate nie losuje. Remis, którego regulamin nie rozstrzyga, pokazuje organizatorowi, a ten sam ustala kolejność.
M
- Mecze bezpośrednie
W regulaminie IHF to „wyniki między zainteresowanymi drużynami”. Przy równej liczbie punktów najpierw liczą się mecze tych drużyn między sobą: punkty, różnica bramek, bramki zdobyte. JudgeMate układa grupę piłki ręcznej tak samo, z małą tabelą samych drużyn z remisem. DHB po meczach bezpośrednich przechodzi do meczów rozstrzygających (SpO §43), których JudgeMate nie planuje.
- Mierzący czas
Osoba przy stoliku sędziowskim odpowiedzialna przede wszystkim za czas gry, zatrzymania czasu i czas kar wykluczonych zawodników (przepis 18:1). Zwykle tylko on przerywa grę od stolika, najczęściej z powodu przerwy dla drużyny albo nieprawidłowej zmiany. Gdy tablica świetlna nie pokazuje kar, wykłada na stoliku kartkę z numerem zawodnika i czasem końca wykluczenia.
N
- Niebieska kartka
Sędzia pokazuje ją zaraz po czerwonej, gdy dyskwalifikacja trafi do pisemnego raportu, na przykład po szczególnie bezwzględnym faulu albo skrajnie niesportowym zachowaniu (przepisy 8:6, 8:10, 16:8). Na boisku niczego nie zmienia; o dalszej karze, np. zawieszeniu na kolejne mecze, decyduje organ dyscyplinarny. Tablica piłki ręcznej w JudgeMate zapisuje ją obok żółtej i czerwonej.
- Nieprawidłowa zmiana
Wejście na boisko, zanim zmieniany zawodnik je opuścił, albo zmiana poza własną linią zmian (przepis 4:5). Winny zawodnik dostaje 2 minuty wykluczenia, a przeciwnik rzut wolny; gdy w jednej sytuacji pomyli się kilku zawodników, karany jest tylko pierwszy. Grę przerywa zwykle mierzący czas.
O
- Osłabienie na 4 minuty
Niektóre połączenia kar zmniejszają skład drużyny na boisku na 4 minuty (przepis 16:9). Przykład: zawodnik, który właśnie dostał wykluczenie, zachowuje się niesportowo przed wznowieniem gry i od razu dostaje drugie 2 minuty. Jeśli to jego trzecie wykluczenie, zostaje zdyskwalifikowany.
- Ostatnie 30 sekund
Szczególny przepis na koniec meczu (przepis 8:11). Zawodnik albo osoba towarzysząca, którzy opóźniają lub blokują rzut przeciwnika, żeby nie dopuścić do rzutu na bramkę, albo popełniają określone faule przy piłce w grze, są dyskwalifikowani, a przeciwnik dostaje rzut karny. Jeśli faulowany albo jego kolega zdobędzie mimo to bramkę przed przerwaniem gry, rzutu karnego nie ma.
- Ostrzeżenie o grze pasywnej
Sygnalizacja nr 17: sędzia podnosi rękę i daje drużynie z piłką znać, że jej atak staje się pasywny (przepis 7:12). Od tej chwili drużyna ma najwyżej 4 podania. Gdy piąte podanie trafi do zawodnika, a rzutu na bramkę nie było, sędziowie dyktują rzut wolny przeciwko niej. Związki krajowe mogą dla młodzieży i niższych klas rozgrywkowych dopuścić więcej podań, maksymalnie sześć.
P
- Pole bramkowe
Obszar przed bramką razem z linią, na który wolno wchodzić tylko bramkarzowi (przepisy 1:4, 6:1). Atakujący, który wejdzie z piłką, oddaje rzut od bramki. Obrońca, który wejdzie i zyska korzyść, daje przeciwnikowi rzut wolny, a jeśli przerwie tym sytuację pewną do zdobycia bramki, rzut karny (przepis 6:2).
- Pole wznowienia
Koło o średnicy 4 m na środku linii środkowej, wyznaczone innym kolorem albo linią okręgu (przepis 1:9). Jest obowiązkowe w zawodach IHF i w zawodowych ligach seniorów, a gdzie indziej opcjonalne. Rzucający może się w nim poruszać, ale po gwizdku nie wolno mu skakać ani kozłować; obrońcy stoją poza kołem (przepis 10:3b).
- Przerwa dla drużyny
Jednominutowa przerwa (team time-out), do której każda drużyna ma prawo raz w każdej połowie czasu podstawowego, nigdy w dogrywce (przepis 2:10). Osoba towarzysząca kładzie „zieloną kartkę” na stoliku przed mierzącym czas, gdy drużyna jest przy piłce; po 50 sekundach sygnał uprzedza, że gra ruszy za 10 sekund. Związek może dać trzy przerwy na mecz, najwyżej dwie w połowie. Tablica JudgeMate nie liczy przerw dla drużyny, więc pilnuje ich stolik.
- Punkty w tabeli
W grupach zawodów IHF wygrana daje 2 punkty, remis 1, porażka 0 (regulamin zawodów IHF). W Niemczech ta sama skala ma zapis punktów dodatnich i ujemnych: wygrana to 2:0, remis 1:1, porażka 0:2 (DHB-Spielordnung §42). Nowa drabinka i nowa liga piłki ręcznej w JudgeMate startują z regulaminem IHF i punktacją 2, 1, 0.
R
- Rozmiary piłek
Przy grze z klejem mężczyźni i chłopcy od 16 lat grają piłką rozmiaru 3 (58–60 cm, 425–475 g), kobiety, dziewczęta od 14 lat i chłopcy 12–16 lat rozmiarem 2 (54–56 cm, 325–375 g), a młodsze dzieci od 8 lat rozmiarem 1 (50–52 cm, 290–330 g) (przepis 3:2). Piłki do gry bez kleju są nieco mniejsze i lżejsze. Piłki do mini-piłki ręcznej przepisy nie regulują.
- Różnica bramek
Bramki zdobyte minus stracone. W kolejności IHF wchodzi po kryteriach meczów bezpośrednich: najpierw różnica bramek ze wszystkich meczów, potem większa liczba bramek zdobytych we wszystkich meczach.
- Rzut karny
Rzut z linii 7 m, przyznawany za nieprzepisowe przerwanie sytuacji pewnej do zdobycia bramki w dowolnym miejscu boiska, na przykład faulem albo wejściem obrońcy w pole bramkowe (przepis 14:1). Rzucający staje za linią 7 m, najdalej metr od niej, i oddaje rzut na bramkę w ciągu 3 sekund od gwizdka. Potocznie mówi się „siódemka”.
- Rzut od bramki
Wznowienie, gdy bramkarz opanuje piłkę w polu bramkowym, gdy piłka wyjdzie za zewnętrzną linię bramkową po dotknięciu bramkarza albo atakującego, lub gdy atakujący nieprzepisowo wejdzie w pole bramkowe (przepis 12:1). Bramkarz wyrzuca piłkę z pola bramkowego bez gwizdka. Drużyna grająca bez bramkarza musi go najpierw wprowadzić.
- Rzut rozpoczynający grę
Wznowienie na początku każdej połowy, każdej części dogrywki i po każdej bramce; po bramce wykonuje go drużyna, która ją straciła (przepis 10:1–2). Rzucający ma 3 sekundy od gwizdka i staje na linii środkowej albo w polu wznowienia. Po zdobytej bramce przeciwnicy mogą stać na obu połowach.
- Rzut wolny
Najczęstsze wznowienie po przewinieniu: błędzie kroków, grze pasywnej albo faulu, który nie przerwał sytuacji pewnej do zdobycia bramki (przepis 13:1). Wykonuje się go zwykle bez gwizdka z miejsca przewinienia, ale nigdy wewnątrz linii rzutów wolnych przeciwnika. Przeciwnicy stoją 3 m od rzucającego, chyba że ustawili się tuż przy linii własnego pola bramkowego.
- Rzut z linii bocznej
Przyznawany, gdy piłka przekroczy linię boczną albo dotknie sufitu, a także gdy obrońca z pola dotknął jej ostatni, zanim wyszła za jego zewnętrzną linię bramkową (przepis 11:1). Rzucający trzyma jedną stopę na linii bocznej i nie czeka na gwizdek. Przeciwnicy stoją 3 m od niego, chyba że są tuż przy linii pola bramkowego.
S
- Sekretarz
Prowadzi listy zawodników i protokół meczu oraz wpisuje zawodników, którzy przyszli po rozpoczęciu (przepis 18:1); zmiany kontroluje razem z mierzącym czas. W turnieju JudgeMate wyniki domyślnie wpisuje organizator. Drużyny wpisują i potwierdzają mecze grupowe, każdy z każdym i ligowe tylko wtedy, gdy organizator to włączy, a mecze pucharowe zawsze zamyka organizator albo sędzia.
- Seria rzutów karnych
Rozstrzygnięcie po dogrywkach, jeśli przewiduje je regulamin rozgrywek (komentarz do przepisu 2:2). Każda drużyna wyznacza 5 zawodników, którzy rzucają na przemian; seria kończy się wcześniej, gdy jedna strona nie może już wyrównać. Przy remisie obie drużyny wyznaczają kolejną piątkę, a wygrywa ta, która po równej liczbie rzutów ma przewagę bramkową. Zawodnicy wykluczeni albo zdyskwalifikowani na koniec gry w niej nie rzucają.
- Sytuacja pewna do zdobycia bramki
Objaśnienie nr 6 wymienia trzy przypadki: zawodnik panujący nad piłką i ciałem przy linii pola bramkowego przeciwnika, którego żaden obrońca nie może zatrzymać przepisowo; zawodnik sam na sam z bramkarzem w kontrataku; atakujący z wolną drogą do pustej bramki. Nieprzepisowe przerwanie takiej sytuacji kończy się rzutem karnym.
T
- Trzecie wykluczenie
Trzecie 2-minutowe wykluczenie tego samego zawodnika zawsze oznacza dyskwalifikację (przepisy 16:5, 16:6d). Tablica piłki ręcznej w JudgeMate robi to sama, gdy operator zapisze trzecie wykluczenie.
U
- Upomnienie
Pierwszy stopień karania progresywnego, pokazywany żółtą kartką (przepis 16:1–2). Zawodnik nie powinien otrzymać więcej niż jednego upomnienia, a drużyna łącznie nie więcej niż trzech; kolejną karą jest co najmniej 2-minutowe wykluczenie. Zawodnik po wykluczeniu nie dostaje już upomnienia, a osoby towarzyszące drużyny mają jedno upomnienie na wszystkich.
W
- Walkower
Mecz przyznany jednej drużynie bez gry, na przykład gdy rywal się nie stawi. Przepisy gry go nie opisują, wynik ustala regulamin rozgrywek. W JudgeMate walkower w piłce ręcznej to domyślnie 10:0, a organizator może tę wartość zmienić.
- Wykluczenie
Kara indywidualna: zawodnik schodzi z boiska na 2 minuty czasu gry, a drużyna nie może go zastąpić (przepis 16:5). Czas kary liczy się od gwizdka wznawiającego grę. Wykluczenie, które nie skończyło się w pierwszej połowie, trwa dalej w drugiej; tak samo przechodzi z czasu podstawowego na dogrywkę. Na tablicy wyników JudgeMate każde wykluczenie odlicza się na ekranie.
Z
- Zatrzymanie czasu gry
Time-out zarządzany przez sędziów (przepis 2:8). Jest obowiązkowy przy wykluczeniu albo dyskwalifikacji, przy przerwie dla drużyny, po gwizdku mierzącego czas lub delegata i przy naradzie sędziów. Sędziowie sygnalizują go trzema krótkimi gwizdkami i sygnalizacją nr 15.
- Zdobycie bramki
Bramka pada, gdy cała piłka przekroczy linię bramkową między słupkami (przepis 9:1). Sędzia bramkowy potwierdza ją dwoma krótkimi gwizdkami i sygnalizacją nr 12. Po gwizdku do rzutu rozpoczynającego grę uznanej bramki nie można już anulować (przepis 9:2).