Glosario de handball
Reglas de juego, sanciones, mesa de anotadores y la tabla de posiciones
Este glosario explica 46 términos del handball. La mayoría viene de las Reglas de Juego de la IHF para handball en sala, edición del 1 de julio de 2025, con la terminología de la versión en español de la RFEBM: lanzamientos, área de portería, juego pasivo, las sanciones desde la amonestación hasta la tarjeta azul y el trabajo del cronometrador y el anotador. Los términos de la tabla salen del reglamento de competencias de la IHF. Para llevar un partido con las exclusiones en cuenta regresiva, abre el marcador de handball; para un torneo o una liga, crea tu competencia de handball.
A
- Amonestación
Primer escalón de la sanción progresiva, con tarjeta amarilla (regla 16:1–2). Un jugador no debería recibir más de una amonestación y un equipo no más de tres en total; a partir de ahí la sanción mínima es la exclusión. A quien ya fue excluido no se le amonesta, y los oficiales de un equipo comparten una sola amonestación.
- Anotador
Lleva las listas de jugadores y el acta, y anota a quienes llegan con el partido empezado (regla 18:1); el control de los cambios lo comparte con el cronometrador. En un torneo de JudgeMate, por defecto, los resultados los carga el organizador. Los equipos cargan y confirman partidos de grupo, de todos contra todos y de liga solo si el organizador lo activa, y los partidos de eliminación directa los cierra siempre el organizador o un árbitro.
- Área de portería
La zona delante de cada portería, línea incluida, en la que solo puede entrar el portero (reglas 1:4, 6:1). Si entra un atacante con el balón, hay saque de portería. Si entra un defensor y saca ventaja, hay golpe franco; si con eso destruye una clara ocasión de gol, lanzamiento de 7 metros (regla 6:2).
C
- Cambio antirreglamentario
Entrar antes de que salga el compañero o cambiar fuera de la propia línea de cambios (regla 4:5). El jugador culpable recibe 2 minutos de exclusión y el rival un golpe franco; si varios fallan en la misma acción, solo se sanciona al primero. Normalmente es el cronometrador quien detiene el juego.
- Clara ocasión de gol
La aclaración n.º 6 la define en tres casos: un jugador con control del balón y del cuerpo en la línea del área rival al que ningún defensor puede frenar reglamentariamente; un jugador solo en contraataque frente al portero; un atacante con camino libre hacia la portería vacía. Destruirla de forma antirreglamentaria se castiga con lanzamiento de 7 metros.
- Cronometrador
El oficial de mesa encargado sobre todo del tiempo de juego, los tiempos muertos y el tiempo de exclusión de cada jugador (regla 18:1). Por lo general es el único que interrumpe el juego desde la mesa, casi siempre por un tiempo muerto de equipo o un cambio antirreglamentario. Si el marcador del pabellón no muestra las exclusiones, coloca en la mesa una tarjeta con el número del jugador y la hora en que termina.
D
- Descalificación
Tarjeta roja. El jugador u oficial queda fuera por el resto del partido y debe abandonar la cancha y la zona de cambios (regla 16:8). Durante el tiempo de juego siempre supone, además, 2 minutos de inferioridad para su equipo. En el marcador de JudgeMate la tarjeta roja marca al jugador como descalificado e inicia una cuenta regresiva de 2 minutos para el equipo.
- Diferencia de goles
Goles a favor menos goles en contra. En el orden de la IHF llega después de los criterios entre equipos implicados: primero la diferencia de goles en todos los partidos y luego la mayor cantidad de goles a favor en todos los partidos.
- Dobles
Gestoforma n.º 2. Quien agarra el balón después de botarlo debe jugarlo en 3 segundos o en un máximo de 3 pasos, y no puede volver a botar hasta que el balón toque a otro jugador o la portería (reglas 7:4, 7:7). Si el balón se le escapa al intentar atraparlo, no hay infracción.
E
- Eliminatoria a ida y vuelta
Un cruce de dos partidos, uno en cada cancha. La DHB-Spielordnung (§44) lo decide por puntos, luego diferencia de goles, luego goles marcados como visitante y, si todo sigue igual, con lanzamientos de 7 metros después del segundo partido, sin prórroga. La opción de ida y vuelta de JudgeMate decide por el global de goles y luego por la tanda de 7 metros; el gol de visitante no cuenta.
- Equipo
Hasta 16 jugadores, con un máximo de 7 a la vez en la cancha, y hasta 5 oficiales (regla 4:1–2). Para empezar el partido se necesitan al menos 5 jugadores, y el equipo puede completarse hasta 16 en cualquier momento, prórroga incluida. En un torneo de clubes de JudgeMate el plantel de handball tiene el mismo tope de 16, con 7 en cancha.
- Equipos implicados
La forma en que la IHF llama al enfrentamiento directo. Con empate a puntos, primero cuentan los partidos entre esos equipos: puntos, diferencia de goles y goles a favor. JudgeMate ordena un grupo de handball igual, con una minitabla solo de los equipos empatados. La federación alemana pasa después a partidos de desempate (SpO §43), que JudgeMate no programa.
- Exclusión de 2 minutos
Sanción personal que deja al jugador fuera de la cancha durante 2 minutos de juego, sin que el equipo pueda reemplazarlo (regla 16:5). El tiempo corre desde el silbato que reanuda el juego. Si la exclusión no termina en el primer tiempo, sigue en el segundo, y lo mismo pasa del tiempo reglamentario a la prórroga. El marcador de handball de JudgeMate muestra cada exclusión en cuenta regresiva.
F
- Falta en ataque
Falta cometida por un jugador del equipo que tiene el balón, gestoforma n.º 6. El equipo defensor recibe golpe franco (regla 13:1a). Según cómo se haya cometido, puede llevar además una amonestación o una exclusión.
G
- Gol
Hay gol cuando el balón entero cruza la línea de gol entre los postes (regla 9:1). El árbitro de portería lo confirma con dos pitidos cortos y la gestoforma n.º 12. Una vez que el árbitro pita el siguiente saque de centro, el gol ya no se puede anular (regla 9:2).
- Golpe franco
Así llama la RFEBM a la reanudación más habitual tras una infracción: pasos, juego pasivo o una falta que no destruye una clara ocasión de gol (regla 13:1). En América Latina se dice tiro libre. Suele ejecutarse sin silbato desde el lugar de la infracción, nunca dentro de la línea de golpe franco rival, y los contrarios se quedan a 3 m salvo que estén pegados a la línea de su área.
I
- Inferioridad de 4 minutos
Algunas combinaciones de sanciones dejan al equipo con un jugador menos durante 4 minutos (regla 16:9). Por ejemplo, un jugador recién excluido que tiene una conducta antideportiva antes de la reanudación recibe en el acto otra exclusión. Si es la tercera, queda descalificado.
J
- Juego pasivo
Mantener el balón sin intentar atacar ni tirar a portería, o retrasar una y otra vez el propio saque de centro, golpe franco, saque de banda o saque de portería (regla 7:11). Se castiga con golpe franco para el rival desde donde estaba el balón, en principio después de la señal de advertencia. Los árbitros pueden pitarlo sin advertencia, por ejemplo si un jugador desaprovecha a propósito una clara ocasión de gol.
- Juego sin portero
Un equipo puede reemplazar al portero por un jugador de campo y jugar con hasta 7 jugadores de campo (regla 4:1). El defensor que entra al área para bloquear o atrapar un lanzamiento a la portería vacía recibe una exclusión inmediata (regla 8:8i). Antes de un saque de portería tiene que volver a entrar un portero.
L
- Lanzamiento de 7 metros
Se concede cuando alguien destruye de forma antirreglamentaria una clara ocasión de gol en cualquier punto de la cancha, por ejemplo con una falta o porque un defensor entra al área de portería (regla 14:1). El lanzador se coloca detrás de la línea de 7 metros, a no más de 1 m, y debe tirar a portería dentro de los 3 segundos siguientes al silbato.
- Lanzamientos de 7 metros (desempate)
El desempate después de las prórrogas, si el reglamento de la competencia lo prevé (comentario a la regla 2:2). Cada equipo nombra 5 jugadores que lanzan de forma alterna, y la tanda termina antes si un lado ya no puede alcanzar al otro. Si persiste el empate, cada equipo nombra otros cinco y gana el primero que saque diferencia con el mismo número de lanzamientos. No participan los jugadores excluidos o descalificados al final del partido.
- Línea de 4 metros
La línea de restricción del portero, de 15 cm, a 4 m de la portería (regla 1:7). En un lanzamiento de 7 metros el portero debe mantener un pie sobre ella o detrás hasta que el balón salga de la mano del lanzador. Si la cruza y no hay gol, el lanzamiento se repite, sin sanción personal (regla 14:9).
- Línea de 7 metros
Una línea de 1 m frente a la portería, a 7 m de la línea de gol (regla 1:6). Quien ejecuta el lanzamiento se coloca a no más de 1 m detrás y no puede tocarla ni cruzarla antes de soltar el balón.
- Línea de cambios
El tramo de la línea de banda frente al banquillo, desde la línea central hasta un punto a 4.5 m (regla 1:10). Los suplentes entran cuando quieran y las veces que quieran sin avisar a la mesa, siempre que el compañero al que reemplazan ya haya salido por esa misma línea (regla 4:4).
- Línea de golpe franco
La línea discontinua de 9 metros, 3 m por fuera de la línea del área (regla 1:5). Los jugadores del equipo que saca no pueden tocarla ni cruzarla antes de ejecutar un golpe franco. En un lanzamiento de 7 metros todos menos el lanzador se quedan detrás de ella, y los defensores además a 3 m de la línea de 7 metros.
- Línea del área de portería
La línea de 6 metros: un tramo recto de 3 m a 6 m de la portería, unido a la línea exterior de portería por dos cuartos de círculo de 6 m de radio (regla 1:4). Pisar la línea ya cuenta como entrar al área.
P
- Pasos
La gestoforma n.º 3 cubre tanto los pasos de más como retener el balón más de 3 segundos (regla 7:2–3). Con el balón se permiten como máximo 3 pasos. Caer sobre un pie, o sobre los dos a la vez, después de recibir en el aire no cuenta como paso. El rival recibe golpe franco.
- Prórroga
Se juega tras 5 minutos de descanso cuando un partido que necesita ganador termina empatado (regla 2:2). Son dos tiempos de 5 minutos con 1 minuto de descanso, y si sigue el empate se juega una segunda prórroga igual. El marcador de handball de JudgeMate admite hasta dos prórrogas y luego la tanda de lanzamientos de 7 metros.
- Puntos (2-1-0)
En los grupos de las competencias de la IHF la victoria da 2 puntos, el empate 1 y la derrota ninguno (reglamento de competencias de la IHF). En Alemania la misma escala se escribe con puntos a favor y en contra: 2:0 por ganar, 1:1 por empatar y 0:2 por perder (DHB-Spielordnung §42). Un cuadro o una liga nueva de handball en JudgeMate empieza con el reglamento de la IHF y 2-1-0.
S
- Sanción progresiva
Las faltas y la conducta antideportiva se sancionan por escalones, de la amonestación a la exclusión y de ahí a la descalificación (reglas 8:3, 8:7, 16). Las faltas al cuerpo se sancionan de forma progresiva desde la amonestación (regla 8:3), pero algunas más graves, por ejemplo de gran intensidad o a la cabeza o el cuello, se saltan la amonestación y van directo a la exclusión (regla 8:4). Una falta que pone en peligro la salud del rival es descalificación (regla 8:5).
- Saque de banda
Se concede cuando el balón cruza la línea de banda o toca el techo, o cuando un defensor de campo lo tocó último antes de salir por su línea exterior de portería (regla 11:1). El lanzador pone un pie sobre la línea de banda y no espera silbato. Los rivales se quedan a 3 m, salvo que estén pegados a la línea de su área.
- Saque de centro
La reanudación al inicio de cada tiempo y de cada periodo de prórroga, y después de cada gol, a cargo del equipo que lo recibió (regla 10:1–2). Se ejecuta en los 3 segundos siguientes al silbato, desde la línea central o desde la zona de saque. Tras un gol, los rivales pueden estar en las dos mitades.
- Saque de portería
La reanudación cuando el portero controla el balón en su área, cuando el balón sale por la línea exterior de portería tras tocarlo el portero o un atacante, o cuando un atacante entra al área antirreglamentariamente (regla 12:1). El portero saca desde el área sobre la línea, sin silbato. Si el equipo juega sin portero, primero tiene que entrar uno.
- Señal de advertencia de juego pasivo
Gestoforma n.º 17, el brazo en alto con el que los árbitros avisan al equipo atacante de que su ataque se vuelve pasivo (regla 7:12). Desde ese momento le quedan como máximo 4 pases. Si el 5.º pase llega a un compañero sin que haya habido lanzamiento, se pita golpe franco en contra. Las federaciones nacionales pueden permitir más pases en categorías juveniles y de menor nivel, hasta seis.
- Sorteo
El último criterio de la IHF cuando ningún otro separa a los equipos; lo realiza el representante de la IHF, si es posible ante los oficiales responsables de los equipos. JudgeMate no sortea. Un empate que el reglamento no resuelve se le muestra al organizador, que fija el orden.
T
- Tamaño del balón
Con resina, la talla 3 (58–60 cm, 425–475 g) es para hombres y juveniles masculinos desde 16 años; la talla 2 (54–56 cm, 325–375 g) para mujeres, juveniles femeninas desde 14 y varones de 12 a 16; la talla 1 (50–52 cm, 290–330 g) para niñas y niños más chicos desde 8 años (regla 3:2). Los balones sin resina son algo más chicos y livianos. Las reglas no fijan el balón del mini-balonmano.
- Tarjeta azul
El árbitro la muestra justo después de la roja cuando la descalificación irá acompañada de un informe escrito, por ejemplo tras una acción especialmente temeraria o una conducta extremadamente antideportiva (reglas 8:6, 8:10, 16:8). En la cancha no añade nada; cualquier suspensión posterior la decide el comité de disciplina. El marcador de handball de JudgeMate la registra junto a la amarilla y la roja.
- Tercera exclusión
La tercera exclusión de 2 minutos del mismo jugador termina siempre en descalificación (reglas 16:5, 16:6d). El marcador de handball de JudgeMate lo aplica automáticamente en cuanto el operador registra la tercera exclusión.
- Terreno de juego
Una cancha rectangular de 40 × 20 m con un área de portería en cada extremo (regla 1:1). Las porterías miden por dentro 2 m de alto y 3 m de ancho, con postes y travesaño de sección cuadrada de 8 cm. Alrededor debería haber una zona de seguridad de al menos 1 m junto a las bandas y 2 m detrás de las líneas de gol.
- Tiempo de juego
Dos tiempos de 30 minutos para jugadores de 16 años o más, 2 × 25 minutos entre 12 y 16 años y 2 × 20 minutos entre 8 y 12 (regla 2:1). El descanso suele ser de 10 minutos y como máximo de 15. El reloj del marcador de JudgeMate corre hacia arriba de 0:00 a 60:00, y el organizador puede cambiar la duración y el número de periodos para todo el cuadro o para un solo partido.
- Tiempo muerto
Interrupción del tiempo de juego que deciden los árbitros (regla 2:8). Es obligatoria con una exclusión o una descalificación, un tiempo muerto de equipo, un silbato del cronometrador o del delegado y una consulta entre los árbitros. Se indica con tres pitidos cortos y la gestoforma n.º 15.
- Tiempo muerto de equipo
Pausa de 1 minuto a la que cada equipo tiene derecho una vez en cada tiempo del partido reglamentario, nunca en la prórroga (regla 2:10). Un oficial deja la tarjeta verde en la mesa, frente al cronometrador, mientras su equipo tiene el balón; a los 50 segundos una señal avisa que el juego sigue en 10. Una federación puede dar tres por partido, con un máximo de dos por tiempo. El marcador de JudgeMate no cuenta los tiempos muertos de equipo, así que los controla la mesa.
U
- Últimos 30 segundos
Una regla especial para el final del partido (regla 8:11). Si en ese tramo un jugador u oficial retrasa o impide un saque rival para evitar un lanzamiento, o comete ciertas faltas con el balón en juego, es descalificado y el rival recibe un lanzamiento de 7 metros. Si aun así el jugador que sufrió la falta o un compañero marca antes de que se detenga el juego, no hay lanzamiento de 7 metros.
V
- Ventaja
La regla 13:2 pide a los árbitros no interrumpir el juego antes de tiempo. Tras una falta de la defensa esperan hasta que el ataque pierda el balón o ya no pueda seguir. La sanción personal por esa falta pueden darla cuando termina la jugada.
W
- W.O.
Partido que se le da por ganado a un equipo sin jugarse, por ejemplo por la no presentación del rival. Las Reglas de Juego no lo regulan; el resultado lo fija el reglamento de la competencia. En JudgeMate el valor por defecto en handball es 10-0, y el organizador puede cambiarlo.
Z
- Zona de saque
Círculo de 4 m de diámetro en el centro de la línea central, pintado de otro color o marcado con una línea (regla 1:9). La IHF lo exige en sus eventos y en las ligas profesionales de adultos; en el resto es opcional. El lanzador puede moverse dentro, pero tras el silbato no puede saltar ni botar, y los defensores esperan fuera hasta que el saque se haya ejecutado (regla 10:3b).