Handball-Glossar
Regelbegriffe, Strafen, Kampfgericht und die Begriffe der Tabelle
Dieses Glossar erklärt 46 Handballbegriffe. Die meisten stammen aus den Internationalen Handballregeln der IHF, Fassung vom 1. Juli 2025, die der DHB als deutsche IHF-Fassung herausgibt: Würfe, Torraum, passives Spiel, die Strafen von der Verwarnung bis zur Blauen Karte sowie Zeitnehmer und Sekretär. Die Tabellenbegriffe stammen aus dem IHF-Wettbewerbsreglement und der DHB-Spielordnung. Ein Spiel mit laufenden Hinausstellungen führst du auf der Handball-Anzeigetafel; ein Turnier oder eine Liga legst du hier an.
4
- 4-m-Linie
Die Torwartgrenzlinie, 15 cm lang und 4 m vor dem Tor (Regel 1:7). Beim 7-m-Wurf muss der Torwart einen Fuß auf oder hinter ihr haben, bis der Ball die Hand des Werfers verlassen hat. Überschreitet er sie und fällt kein Tor, wird der 7-m-Wurf wiederholt, ohne persönliche Strafe (Regel 14:9).
7
- 7-m-Linie
Eine 1 m lange Linie direkt vor dem Tor, 7 m von der Torlinie entfernt (Regel 1:6). Der Werfer steht höchstens 1 m dahinter und darf sie nicht berühren oder überschreiten, bevor der Ball seine Hand verlassen hat.
- 7-m-Werfen
Die Entscheidung nach den Verlängerungen, wenn die Ausschreibung sie vorsieht (Kommentar zu Regel 2:2). Jede Mannschaft benennt 5 Werfer, die abwechselnd werfen; ist eine Seite nicht mehr einzuholen, endet das Werfen vorzeitig. Bei Gleichstand benennen beide fünf weitere, und es entscheidet die erste Tordifferenz nach gleich vielen Würfen. Wer bei Spielende hinausgestellt oder disqualifiziert ist, wirft nicht mit.
- 7-m-Wurf
Gibt es, wenn eine klare Torgelegenheit irgendwo auf der Spielfläche regelwidrig zunichtegemacht wird, etwa durch ein Foul oder weil ein Abwehrspieler den Torraum betritt (Regel 14:1). Der Werfer steht höchstens 1 m hinter der 7-m-Linie und muss innerhalb von 3 Sekunden nach dem Pfiff aufs Tor werfen. Umgangssprachlich heißt er Siebenmeter.
A
- Abwurf
Die Fortsetzung, wenn der Torwart den Ball im Torraum kontrolliert, wenn der Ball nach Berührung durch den Torwart oder einen Angreifer über die Torauslinie geht oder wenn ein Angreifer regelwidrig den Torraum betritt (Regel 12:1). Der Torwart wirft ohne Pfiff aus dem Torraum über die Torraumlinie. Spielt die Mannschaft ohne Torwart, muss erst einer eingewechselt werden.
- Anwurf
Die Spielfortsetzung zu Beginn jeder Halbzeit und jedes Verlängerungsabschnitts sowie nach jedem Tor, dann für die Mannschaft, die das Tor kassiert hat (Regel 10:1–2). Er muss innerhalb von 3 Sekunden nach dem Pfiff ausgeführt werden, von der Mittellinie oder aus der Anwurfzone. Nach einem Tor dürfen die Gegner in beiden Spielhälften stehen.
- Anwurfzone
Ein Kreis mit 4 m Durchmesser in der Mitte der Mittellinie, farblich abgesetzt oder als Kreislinie markiert (Regel 1:9). Bei IHF-Veranstaltungen und in den Profiligen der Erwachsenen ist sie Pflicht, sonst freigestellt. Der Werfer darf sich darin bewegen, nach dem Pfiff aber weder springen noch prellen; die Abwehr bleibt außerhalb, bis der Anwurf ausgeführt ist (Regel 10:3b).
- Auswechsellinie
Der Teil der Seitenlinie vor der eigenen Bank, von der Mittellinie bis 4,5 m davon entfernt (Regel 1:10). Auswechselspieler dürfen jederzeit und beliebig oft ohne Meldung beim Zeitnehmer rein, sobald der Spieler, den sie ersetzen, die Fläche über dieselbe Linie verlassen hat (Regel 4:4).
B
- Ballgrößen
Mit Harz spielen Männer und männliche Jugend ab 16 mit Größe 3 (58–60 cm, 425–475 g), Frauen, weibliche Jugend ab 14 und männliche Jugend von 12 bis 16 mit Größe 2 (54–56 cm, 325–375 g), jüngere Kinder ab 8 mit Größe 1 (50–52 cm, 290–330 g) (Regel 3:2). Bälle ohne Harz sind etwas kleiner und leichter. Für Minihandball regeln die Spielregeln keinen Ball.
- Blaue Karte
Zeigt der Schiedsrichter direkt nach der Roten Karte, wenn die Disqualifikation einen schriftlichen Bericht nach sich zieht, etwa nach besonders rücksichtslosem Foul oder grob unsportlichem Verhalten (Regeln 8:6, 8:10, 16:8). Auf dem Feld ändert sie nichts; über eine Sperre entscheiden die zuständigen Instanzen. Die Handball-Anzeigetafel von JudgeMate erfasst sie neben Gelb und Rot.
D
- Direkter Vergleich
Bei Punktgleichheit entscheiden laut IHF zuerst die Spiele der betroffenen Mannschaften untereinander, nach Punkten, Tordifferenz und erzielten Toren. JudgeMate rechnet eine Handballgruppe genauso, mit einer Mini-Tabelle nur der punktgleichen Teams. Die DHB-Spielordnung geht nach dem direkten Vergleich zu Entscheidungsspielen über (§43); die plant JudgeMate nicht ein.
- Disqualifikation
Rote Karte. Spieler oder Offizieller sind für die restliche Spielzeit raus und müssen Spielfläche und Auswechselraum verlassen (Regel 16:8). Während der Spielzeit bedeutet sie immer zusätzlich 2 Minuten Unterzahl für die Mannschaft. Auf der JudgeMate-Anzeigetafel markiert die Rote Karte den Spieler als disqualifiziert und startet einen 2-Minuten-Countdown für die Mannschaft.
- Dritte Hinausstellung
Die dritte Hinausstellung desselben Spielers führt immer zur Disqualifikation (Regeln 16:5, 16:6d). Die Handball-Anzeigetafel von JudgeMate setzt das automatisch um, sobald die dritte Hinausstellung erfasst ist.
E
- Einwurf
Gibt es, wenn der Ball die Seitenlinie überquert oder die Hallendecke berührt, und wenn ein Feldspieler der Abwehr ihn zuletzt berührt hat, bevor er über die eigene Torauslinie ging (Regel 11:1). Der Werfer steht mit einem Fuß auf der Seitenlinie und braucht keinen Pfiff. Die Gegner halten 3 m Abstand, außer sie stehen direkt an ihrer Torraumlinie.
- Entscheidungsspiele in Hin- und Rückspiel
Nach DHB-Spielordnung §44 zählen erst die Punkte, dann die Tordifferenz, dann die mehr auswärts geworfenen Tore; ist es dann noch offen, folgt nach dem zweiten Spiel ohne Verlängerung das 7-m-Werfen. Die Hin-und-Rückspiel-Option von JudgeMate entscheidet über die Summe der Tore und danach über das 7-m-Werfen; Auswärtstore zählen nicht.
F
- Freiwurf
Die übliche Spielfortsetzung nach einem Regelverstoß wie Schrittfehler, passivem Spiel oder einem Foul ohne zerstörte klare Torgelegenheit (Regel 13:1). Er wird meist ohne Pfiff am Ort des Vergehens ausgeführt, aber nie innerhalb der gegnerischen Freiwurflinie. Die Gegner halten 3 m Abstand, dürfen aber direkt an ihrer Torraumlinie stehen.
- Freiwurflinie (9-m-Linie)
Die gestrichelte Linie 3 m vor der Torraumlinie (Regel 1:5). Spieler der werfenden Mannschaft dürfen sie vor der Ausführung eines Freiwurfs nicht berühren oder überschreiten. Beim 7-m-Wurf stehen alle außer dem Werfer dahinter, die Abwehr zudem 3 m von der 7-m-Linie entfernt.
H
- Hinausstellung
Die persönliche Strafe von 2 Minuten Spielzeit, in denen der Spieler draußen bleibt und nicht ersetzt werden darf (Regel 16:5). Die Zeit läuft ab dem Anpfiff zur Wiederaufnahme. Eine bei Halbzeit nicht abgelaufene Hinausstellung läuft in der zweiten Halbzeit weiter, ebenso von der regulären Spielzeit in die Verlängerung. Umgangssprachlich sagt man Zeitstrafe. Die JudgeMate-Anzeigetafel zählt jede Hinausstellung sichtbar herunter.
K
- Kampflose Wertung
Ein Spiel wird einer Mannschaft ohne Austragung zugesprochen, etwa wenn der Gegner nicht antritt. Die Spielregeln kennen das nicht, das Ergebnis legt die Spielordnung fest. In JudgeMate ist die Handball-Vorgabe 10:0, der Veranstalter kann sie ändern.
- Klare Torgelegenheit
Erläuterung Nr. 6 nennt drei Fälle: ein Spieler mit Ball- und Körperkontrolle an der gegnerischen Torraumlinie, den kein Abwehrspieler regelgerecht am Wurf hindern kann; ein Spieler allein im Gegenstoß vor dem Torwart; ein Angreifer mit freier Bahn aufs leere Tor. Wer eine solche Chance regelwidrig verhindert, verursacht einen 7-m-Wurf.
L
- Letzte 30 Sekunden
Eine Sonderregel für das Spielende (Regel 8:11). Wer in dieser Zeit einen Wurf des Gegners verzögert oder verhindert, um einen Torwurf zu vereiteln, oder bei laufendem Ball bestimmte Fouls begeht, wird disqualifiziert, und der Gegner erhält einen 7-m-Wurf. Trifft der Gefoulte oder ein Mitspieler trotzdem, bevor das Spiel unterbrochen wird, entfällt der 7-m-Wurf.
- Losentscheid
Das letzte IHF-Kriterium, wenn nichts anderes die Mannschaften trennt; der IHF-Vertreter vor Ort führt ihn durch, möglichst im Beisein der Mannschaftsverantwortlichen. JudgeMate lost nicht. Einen Gleichstand, den das Reglement nicht auflöst, zeigt es dem Veranstalter, der die Reihenfolge festlegt.
M
- Mannschaft
Bis zu 16 Spieler, höchstens 7 gleichzeitig auf der Spielfläche, dazu bis zu 5 Mannschaftsoffizielle (Regel 4:1–2). Zum Spielbeginn braucht es mindestens 5 Spieler, aufgefüllt werden darf bis 16 jederzeit, auch in der Verlängerung. In einem JudgeMate-Vereinsturnier hat ein Handballkader dieselbe Grenze von 16 Spielern mit 7 auf der Fläche.
P
- Passives Spiel
Ballbesitz ohne erkennbaren Versuch, anzugreifen oder aufs Tor zu werfen, oder das wiederholte Verzögern eigener Anwürfe, Freiwürfe, Einwürfe oder Abwürfe (Regel 7:11). Bestraft wird es mit Freiwurf für den Gegner an der Stelle, wo der Ball war, in der Regel nach dem Vorwarnzeichen. Ohne Vorwarnzeichen pfeifen die Schiedsrichter etwa dann, wenn ein Spieler eine klare Torgelegenheit absichtlich nicht nutzt.
- Pluspunkte und Minuspunkte
Die DHB-Spielordnung (§42) wertet ein gewonnenes Spiel mit 2:0, ein Unentschieden mit 1:1 und eine Niederlage mit 0:2 Punkten. Die IHF zählt in ihren Gruppen nur die Pluspunkte, also 2, 1 und 0. Ein neuer Handball-Turnierbaum und eine neue Liga in JudgeMate starten mit dem IHF-Reglement und 2/1/0 Punkten.
- Prellfehler
Handzeichen 2, „Prell- oder Tippfehler“, oft Doppelfehler genannt. Wer den Ball nach dem Prellen aufnimmt, muss ihn binnen 3 Sekunden oder nach höchstens 3 Schritten abspielen und darf erst wieder prellen, wenn der Ball einen anderen Spieler oder das Tor berührt hat (Regeln 7:4, 7:7). Ein missglückter Fangversuch wird nicht bestraft.
- Progressive Bestrafung
Fouls und unsportliches Verhalten werden stufenweise bestraft, von der Verwarnung über die Hinausstellung bis zur Disqualifikation (Regeln 8:3, 8:7, 16). Fouls gegen den Körper beginnen bei der Verwarnung (Regel 8:3); bestimmte schwerere Fouls, etwa mit hoher Intensität oder gegen Kopf und Hals, überspringen die Verwarnung aber und führen direkt zur Hinausstellung (Regel 8:4). Ein gesundheitsgefährdendes Foul bedeutet Disqualifikation (Regel 8:5).
S
- Schrittfehler
Handzeichen 3 heißt „Schritt- oder Zeitfehler“: zu viele Schritte oder den Ball länger als 3 Sekunden halten (Regel 7:2–3). Mit dem Ball sind höchstens 3 Schritte erlaubt. Wer den Ball im Sprung fängt und auf einem Fuß oder beidbeinig landet, hat damit noch keinen Schritt gemacht. Der Gegner bekommt Freiwurf.
- Sekretär
Führt die Mannschaftslisten und den Spielbericht und trägt Spieler nach, die nach Spielbeginn eintreffen (Regel 18:1); die Wechselkontrolle teilt er sich mit dem Zeitnehmer. In einem JudgeMate-Turnier trägt standardmäßig der Veranstalter die Ergebnisse ein. Mannschaften melden und bestätigen Gruppen-, Jeder-gegen-jeden- und Ligaspiele nur, wenn der Veranstalter das einschaltet; K.-o.-Spiele schließt immer der Veranstalter oder ein Schiedsrichter ab.
- Spiel ohne Torwart
Eine Mannschaft darf den Torwart gegen einen Feldspieler tauschen und dann mit bis zu 7 Feldspielern spielen (Regel 4:1); im Sprachgebrauch ist das der 7. Feldspieler. Ein Abwehrspieler, der in den Torraum tritt, um einen Wurf aufs leere Tor zu blocken oder zu fangen, wird sofort hinausgestellt (Regel 8:8i). Vor einem Abwurf muss wieder ein Torwart auf die Fläche.
- Spielfläche
Ein Rechteck von 40 × 20 m mit je einem Torraum an den Enden (Regel 1:1). Die Tore sind innen 2 m hoch und 3 m breit, Pfosten und Latte haben einen quadratischen Querschnitt von 8 cm. Rundherum soll eine Sicherheitszone liegen, mindestens 1 m an den Seitenlinien und 2 m hinter den Torlinien.
- Spielzeit
Für Spieler ab 16 Jahren 2 × 30 Minuten, für 12- bis 16-Jährige 2 × 25 Minuten und für 8- bis 12-Jährige 2 × 20 Minuten (Regel 2:1). Die Halbzeitpause dauert normalerweise 10 Minuten, höchstens 15. Die Uhr der JudgeMate-Anzeigetafel läuft von 0:00 bis 60:00 aufwärts; Länge und Zahl der Spielabschnitte stellt der Veranstalter für den ganzen Turnierbaum oder ein einzelnes Spiel ein.
- Stürmerfoul
Ein Foul eines Spielers der ballbesitzenden Mannschaft, Handzeichen 6. Die Abwehr bekommt Freiwurf (Regel 13:1a). Je nach Art des Fouls kann zusätzlich eine Verwarnung oder Hinausstellung folgen.
T
- Team-Time-out
Eine Auszeit von 1 Minute, die jede Mannschaft in jeder Halbzeit der regulären Spielzeit einmal nehmen darf, in der Verlängerung nie (Regel 2:10). Ein Offizieller legt die Grüne Karte vor den Zeitnehmer, während die Mannschaft in Ballbesitz ist; nach 50 Sekunden kündigt ein Signal die Fortsetzung in 10 Sekunden an. Verbände dürfen drei pro Spiel zulassen, höchstens zwei je Halbzeit. Die JudgeMate-Anzeigetafel zählt Team-Time-outs nicht mit, das übernimmt das Kampfgericht.
- Time-out
Eine Spielunterbrechung, über die die Schiedsrichter entscheiden (Regel 2:8). Pflicht ist sie bei Hinausstellung oder Disqualifikation, beim Team-Time-out, nach einem Pfiff von Zeitnehmer oder Delegiertem und bei einer Beratung der Schiedsrichter. Angezeigt wird sie mit drei kurzen Pfiffen und Handzeichen 15.
- Tordifferenz
Erzielte minus kassierte Tore. In der IHF-Reihenfolge kommt sie nach dem direkten Vergleich: zuerst die Tordifferenz aus allen Spielen, dann die höhere Zahl erzielter Tore aus allen Spielen.
- Torgewinn
Ein Tor zählt, wenn der Ball die Torlinie zwischen den Pfosten vollständig überquert hat (Regel 9:1). Der Torschiedsrichter bestätigt es mit zwei kurzen Pfiffen und Handzeichen 12. Hat der Schiedsrichter den folgenden Anwurf angepfiffen, kann das Tor nicht mehr aberkannt werden (Regel 9:2).
- Torraum
Der Raum vor jedem Tor einschließlich der Linie, den nur der Torwart betreten darf (Regeln 1:4, 6:1). Betritt ein Angreifer ihn mit Ball, gibt es Abwurf. Verschafft sich ein Abwehrspieler durch das Betreten einen Vorteil, gibt es Freiwurf, und 7-m-Wurf, wenn er damit eine klare Torgelegenheit zunichtemacht (Regel 6:2).
- Torraumlinie (6-m-Linie)
Eine 3 m lange Gerade 6 m vor dem Tor, an die zwei Viertelkreise mit 6 m Radius bis zur Torauslinie anschließen (Regel 1:4). Wer die Linie berührt, hat den Torraum bereits betreten.
V
- Verlängerung
Folgt nach 5 Minuten Pause, wenn ein Spiel einen Sieger braucht und nach der regulären Spielzeit unentschieden steht (Regel 2:2). Sie dauert 2 × 5 Minuten mit 1 Minute Halbzeitpause; steht es danach wieder unentschieden, folgt eine zweite Verlängerung gleicher Länge. Die Handball-Anzeigetafel von JudgeMate führt bis zu zwei Verlängerungen und danach das 7-m-Werfen.
- Verwarnung
Die erste Stufe der progressiven Bestrafung, angezeigt mit der Gelben Karte (Regel 16:1–2). Ein Spieler soll höchstens eine Verwarnung erhalten, eine Mannschaft insgesamt höchstens drei; danach muss mindestens eine Hinausstellung folgen. Wer schon hinausgestellt wurde, wird nicht mehr verwarnt, und die Mannschaftsoffiziellen teilen sich eine Verwarnung.
- Vier Minuten Unterzahl
Bestimmte Strafkombinationen bedeuten für eine Mannschaft 4 Minuten Unterzahl (Regel 16:9). Beispiel: Ein gerade hinausgestellter Spieler verhält sich vor der Wiederaufnahme unsportlich und erhält sofort eine zweite Hinausstellung. Ist das seine dritte, wird er disqualifiziert.
- Vorteil
Regel 13:2 verlangt, dass die Schiedsrichter das Spiel nicht zu früh unterbrechen. Nach einem Foul der Abwehr warten sie, bis der Angriff den Ball verloren hat oder nicht mehr weiterspielen kann. Eine persönliche Strafe für das Foul dürfen sie nach Ende der Situation noch aussprechen.
- Vorwarnzeichen
Handzeichen 17, ein erhobener Arm, mit dem die Schiedsrichter der angreifenden Mannschaft passives Spiel ankündigen (Regel 7:12). Ab dann bleiben höchstens 4 Pässe. Wird der 5. Pass angenommen, ohne dass ein Torwurf kam, gibt es Freiwurf gegen diese Mannschaft. Nationale Verbände dürfen im Jugend- und Amateurbereich mehr Pässe erlauben, höchstens sechs.
W
- Wechselfehler
Einwechseln, bevor der ausgewechselte Spieler draußen ist, oder Wechseln außerhalb der eigenen Auswechsellinie (Regel 4:5). Der fehlbare Spieler erhält eine Hinausstellung, der Gegner einen Freiwurf; machen mehrere Spieler in derselben Situation den Fehler, wird nur der erste bestraft. Meist unterbricht der Zeitnehmer das Spiel.
Z
- Zeitnehmer
Das Mitglied des Kampfgerichts, das hauptsächlich für Spielzeit, Time-outs und die Hinausstellungszeiten verantwortlich ist (Regel 18:1). Vom Tisch aus unterbricht in der Regel nur er das Spiel, meist für ein Team-Time-out oder einen Wechselfehler. Kann die Hallenanzeige keine Hinausstellungen zeigen, stellt er eine Karte mit Spielernummer und Ablaufzeit auf den Tisch.