Przejdź do treści

Słownik koszykówki

Przepisy FIBA 2026, stolik sędziowski, protokół meczu i skróty ze statystyk

Słownik objaśnia 50 pojęć koszykówki. Większość pochodzi z Oficjalnych Przepisów Gry w Koszykówkę FIBA 2026 (wersja 1.1), obowiązujących od 1 października 2026 roku: nowe faule disruptive i flagrant, dwie kategorie fauli technicznych, zegar czasu akcji, faule drużyny i oznaczenia w protokole. Cztery ostatnie hasła rozszyfrowują skróty ze statystyk meczowych, takie jak 3PA, PF i +/-, według słownika NBA Stats. Mecz z faulami drużyny i czasem akcji poprowadzisz na tablicy wyników koszykówki, a turniej albo ligę zorganizujesz tutaj.

+

+/- (plus-minus)

Różnica punktów w czasie, gdy zawodnik jest na boisku: punkty jego drużyny minus punkty przeciwnika w jego minutach. Rezerwowy, który nie zdobył ani punktu, może skończyć mecz z wynikiem +10. JudgeMate nie liczy plus-minus.

3

3 sekundy

Atakujący nie może przebywać w obszarze ograniczonym przeciwnika dłużej niż 3 sekundy z rzędu, gdy jego drużyna ma żywą piłkę na polu ataku, a zegar gry chodzi (art. 26.1.1). Przepis nie karze zawodnika, który próbuje wyjść z obszaru, stoi w nim w chwili rzutu kolegi albo wkozłowuje, żeby rzucić. Zawodnik opuszcza obszar dopiero wtedy, gdy obiema stopami dotyka podłogi poza nim (art. 26.1.3).

3PA i 3PM

Rzuty za 3 punkty oddane (3PA) i trafione (3PM); 3P% to trafione podzielone przez oddane. FGA i FGM obejmują wszystkie rzuty z gry, za 2 i za 3 punkty, a rzuty wolne mają własne skróty FTA i FTM.

5

5 sekund (zawodnik dokładnie kryty)

Zawodnik z piłką, którego przeciwnik kryje aktywnie i przepisowo z odległości najwyżej 1 m, musi w ciągu 5 sekund podać, rzucić albo zacząć kozłować (art. 27). W przepisach FIBA rozpoczęcie kozłowania kończy to liczenie.

8

8 sekund

Drużyna, która przejmuje piłkę na polu obrony, ma 8 sekund na przeprowadzenie jej na pole ataku (art. 28.1.1). Po niektórych wznowieniach na polu obrony, np. po wyjściu piłki poza boisko, kontuzji, sytuacji rzutu sędziowskiego albo faulu obustronnego, liczenie biegnie dalej od pozostałego czasu (art. 28.1.3).

A

Akcja rzutowa

Art. 15 opisuje ją osobno dla dwóch rodzajów rzutu. Przy rzucie z wyskoku trwa od chwili, gdy zawodnik zaczyna unosić barki i piłkę w stronę kosza. Przy wejściu pod kosz liczy się od momentu, gdy zawodnik po kozłowaniu albo chwycie opanował piłkę i kontynuuje ruch rzutowy. W 2026 roku doszedł wymóg, by rzucający był na polu ataku, z wyjątkiem ostatniej akcji przed końcem czasu gry albo czasu akcji (art. 15.1.4). Liczba wykonanych przepisowo kroków nie ma tu znaczenia.

B

Błąd

Przepisy FIBA definiują błąd po prostu jako naruszenie przepisów (art. 22.1). W praktyce chodzi o przewinienia z art. 23–31: kroki, kozłowanie, 3 sekundy, czas akcji i inne naruszenia zasad gry piłką, czasu i ustawienia. Przeciwnik dostaje wprowadzenie piłki z miejsca najbliższego przewinieniu, ale nigdy bezpośrednio zza tablicy (art. 22.2). Faule, czyli nieprzepisowy kontakt albo niesportowe zachowanie, opisują osobno art. 32–40.

Boisko

Płaski, twardy prostokąt o długości 28 m i szerokości 15 m, mierzony od wewnętrznej krawędzi linii ograniczających (art. 2.1). Wokół biegnie wolny pas szerokości co najmniej 2 m, więc cała powierzchnia ma minimum 32 × 19 m (art. 2.2). Linie ograniczające nie należą do boiska. Od 2026 roku linie mogą mieć różne kolory, byle każda para oznaczeń była jednakowa na obu połowach (art. 2.5).

Bonus

Potoczna nazwa kary za faule drużyny. Na tablicy wyników koszykówki JudgeMate znacznik bonusu zapala się przy 5. faulu drużyny w kwarcie, czyli pierwszym, za który art. 42 może dać rzuty wolne. Licznik fauli drużyny zeruje się co kwartę, a w dogrywce liczy się dalej od stanu z czwartej kwarty.

C

Czas akcji

24 sekundy, które drużyna ma na oddanie rzutu po przejęciu piłki (art. 29.1.1). Rzut się liczy, jeśli piłka opuściła ręce przed sygnałem zegara czasu akcji i potem dotknęła obręczy albo wpadła do kosza. Gdy sygnał rozlega się w trakcie lotu, a piłka mija obręcz, jest to błąd czasu akcji, chyba że przeciwnik od razu i wyraźnie przejmie piłkę. Tablica wyników koszykówki JudgeMate ma zegar czasu akcji 24/14 s, który staje razem z zegarem gry.

D

Dogrywka

Jeśli po czwartej kwarcie jest remis, gra się tyle 5-minutowych dogrywek, ile trzeba, żeby wyłonić zwycięzcę (art. 8.7). W koszykówce nie ma serii rzutów karnych. Tablica JudgeMate dodaje kolejne dogrywki po 5 minut bez limitu.

Drużyna

Mecz rozgrywają dwie drużyny po pięciu zawodników na boisku (art. 1.1). W składzie może być najwyżej 12 członków uprawnionych do gry, w tym kapitan, a do tego trener i do 8 osób towarzyszących, wśród nich asystenci trenera (art. 4.2.1). Turniej klubowy w JudgeMate przyjmuje dla koszykówki ten sam limit kadry: 12 osób.

Dwumecz

Mecz i rewanż rozstrzygane sumą punktów traktuje się jak jeden mecz trwający 80 minut (zał. D.6). Jeśli suma po drugim meczu jest równa, drugi mecz trwa dalej w 5-minutowych dogrywkach aż do rozstrzygnięcia (art. 8.7). JudgeMate nie ma dwumeczu w koszykówce ani serii play-off do 2, 3 czy 4 zwycięstw.

Dyskwalifikacja w meczu (GD)

Zawodnik zostaje zdyskwalifikowany do końca meczu po dwóch faulach technicznych kategorii 1, dwóch faulach flagrant albo po jednym z każdego rodzaju (art. 41.4). Trener po dwóch faulach technicznych kategorii 1 za własne zachowanie („C”) albo po trzech wynikających z zachowania ławki („B” lub „BD”), z których jeden może być „C” (art. 41.5). Mierzący czas gry informuje o tym, podnosząc tabliczkę GD. Tablica JudgeMate zapisuje tylko faule osobiste, więc nie liczy fauli technicznych ani flagrant do dyskwalifikacji.

F

Faul disruptive

Kategoria faulu obowiązująca od 1 października 2026 roku (art. 37); PZKosz nie ogłosił jeszcze jej polskiej nazwy. To nieprzepisowy kontakt słabszy niż faul flagrant, który przerywa płynność gry i stawia przeciwnika w gorszej sytuacji. FIBA wymienia trzy przypadki: zbędny kontakt, żeby zatrzymać kontratak; kontakt, żeby zatrzymać zegary pod koniec kwarty; kontakt od tyłu lub z boku z zawodnikiem, który biegnie do kosza i nie ma przed sobą obrońcy. Kara to 2 rzuty wolne; gdy faulowany był w akcji rzutowej, 1 po celnym rzucie, a 2 albo 3 po niecelnym. Potem następuje wprowadzenie z linii wprowadzeń na polu ataku. Liczy się do fauli drużyny, ale nie do dyskwalifikacji.

Faul dyskwalifikujący

Każde rażąco niesportowe zachowanie zawodnika, rezerwowego, trenera, zawodnika wykluczonego lub osoby towarzyszącej (art. 39.1.1). Ukarany idzie do szatni do końca meczu albo opuszcza halę. Przeciwnik zwykle dostaje 2 rzuty wolne, a potem wprowadza piłkę z linii wprowadzeń na polu ataku. Zdyskwalifikowanego trenera zastępuje pierwszy asystent, a gdy nie ma go w protokole, kapitan (art. 39.1.2).

Faul flagrant

Druga nowa kategoria z 2026 roku (art. 38). Razem z faulem disruptive zastępuje dawny faul niesportowy. To kontakt sprzeczny z duchem fair play, który charakterem albo siłą wykracza poza faul osobisty i disruptive, np. lekkomyślne lub niebezpieczne zagranie albo nadmiernie twardy kontakt. Rzuty wolne i wprowadzenie z pola ataku są takie jak po faulu disruptive. Dwa faule flagrant albo faul flagrant i faul techniczny kategorii 1 oznaczają dyskwalifikację w meczu (art. 38.2.3).

Faul obustronny

Dwaj przeciwnicy w tym samym mniej więcej momencie popełniają na sobie nawzajem faule osobiste, disruptive, flagrant albo dyskwalifikujące, oba z kontaktem (art. 35.1). Każdy faul się zapisuje, rzutów wolnych nie ma, a piłkę zachowuje drużyna, która ją miała. Jeśli nie miała jej żadna, następuje sytuacja rzutu sędziowskiego (art. 35.2).

Faul osobisty

Nieprzepisowy kontakt zawodnika z przeciwnikiem, przy żywej lub martwej piłce (art. 34.1.1). Faulowany w akcji rzutowej dostaje 1 rzut wolny, jeśli piłka wpadła, a w przeciwnym razie 2 albo 3, zależnie od miejsca rzutu. Bez akcji rzutowej poszkodowana drużyna wprowadza piłkę, a gdy faulujący zespół podlega karze za faule drużyny, dostaje 2 rzuty wolne. Tablica JudgeMate ma jeden przycisk faulu osobistego, z numerem zawodnika albo bez.

Faul techniczny (kategoria 1 i 2)

Faul za zachowanie, zwykle bez kontaktu (art. 36). Od 2026 roku ma dwie kategorie. Kategoria 1 obejmuje m.in. brak szacunku wobec sędziów, prowokowanie przeciwnika, symulowanie faulu i nadmierne wymachiwanie łokciami; liczy się do dyskwalifikacji w meczu. Kategoria 2 to opóźnianie gry i przewinienia administracyjne, np. wieszanie się na obręczy, i do dyskwalifikacji się nie liczy. Przeciwnik dostaje 1 rzut wolny, a grę wznawia drużyna, która miała piłkę. Faul techniczny zawodnika, niezależnie od kategorii, jest też faulem drużyny (art. 36.3.1).

Faule drużyny i kara za faule drużyny

Każdy faul osobisty, techniczny, disruptive, flagrant lub dyskwalifikujący popełniony przez zawodnika jest też faulem drużyny (art. 42.1.1). Po 4 faulach drużyny w kwarcie drużyna podlega karze za faule drużyny. Od tej chwili każdy faul osobisty na zawodniku, który nie rzuca, karze się 2 rzutami wolnymi zamiast wprowadzenia; faul drużyny posiadającej piłkę nadal daje przeciwnikom tylko wprowadzenie (art. 42.2). Faule z dogrywki dolicza się do czwartej kwarty, a faule z przerwy do kolejnego okresu (art. 42.1.2–42.1.3).

K

Kroki

Nieprzepisowy ruch jednej lub obu stóp z żywą piłką w rękach (art. 25). Zawodnik, który łapie piłkę w ruchu albo kończy kozłowanie, może zrobić dwa kroki, żeby się zatrzymać, podać albo rzucić; żeby zacząć kozłować, musi wypuścić piłkę przed drugim krokiem. Upadek i ślizg z piłką są dozwolone. Przetoczenie się albo próba wstania z piłką to już błąd (art. 25.2.2).

Kwarta

Mecz składa się z 4 kwart po 10 minut (art. 8.1). Między pierwszą a drugą kwartą, między trzecią a czwartą i przed każdą dogrywką są 2 minuty przerwy, a przerwa w połowie meczu trwa 15 minut (art. 8.3–8.4). Tablica wyników JudgeMate startuje z ustawieniem 4 × 10 minut, a organizator może zmienić długość kwarty i liczbę okresów.

L

Linia rzutów za 3 punkty

Łuk o promieniu 6,75 m od punktu pod środkiem kosza, połączony z dwiema prostymi liniami biegnącymi 0,90 m od linii bocznych (art. 2.5.4). Sama linia nie należy do strefy rzutów za 3 punkty, więc zawodnik, który na niej stoi, zdobywa 2 punkty. Kosz z gry rzucony ze strefy za 3 punkty jest wart 3 punkty (art. 16.2.1).

Losowanie

Ostatnie kryterium FIBA. Gdy nic innego nie rozdziela drużyn, reprezentacje narodowe ustawia ranking FIBA, a pozostałe drużyny losowanie (zał. D.1.3). JudgeMate nie losuje i nie korzysta z rankingów; remis, którego regulamin nie rozstrzyga, widzi organizator i sam ustala kolejność.

M

Mecz przegrany wskutek braku zawodników

Przegrywa tak drużyna, która w trakcie meczu ma na boisku mniej niż 2 zawodników gotowych do gry (art. 21.1). Jeśli wygrywający prowadzi, wynik zostaje; jeśli nie, mecz kończy się 2:0 na jego korzyść. Przegrany dostaje 1 punkt klasyfikacyjny (art. 21.2.1), czyli o jeden więcej niż po walkowerze.

Mecze między zainteresowanymi drużynami

Zasada bezpośrednich spotkań w przepisach FIBA. Przy równym bilansie najpierw decydują mecze między tymi drużynami: bilans w tych meczach, potem różnica koszy i liczba zdobytych punktów w tych meczach (zał. D.1.3). Dalej liczą się różnica koszy i zdobyte punkty we wszystkich meczach grupy. Gdy któraś drużyna zostanie już sklasyfikowana, procedurę dla reszty zaczyna się od nowa (zał. D.1.4). JudgeMate stosuje w grupie koszykówki te same kryteria w tej samej kolejności.

N

Naprzemienne posiadanie piłki

Wprowadzenie piłki zamiast rzutu sędziowskiego (art. 12.5). Pierwsze takie wprowadzenie dostaje drużyna, która nie przejęła piłki po rzucie sędziowskim na otwarcie meczu. Strzałka przy stoliku wskazuje kosz przeciwnika drużyny, której należy się następne wprowadzenie, i zmienia kierunek zaraz po jego zakończeniu. Tablica wyników koszykówki JudgeMate pokazuje tę strzałkę.

Nielegalne dotykanie piłki i ingerencja

Nielegalne dotykanie piłki to dotknięcie rzutu, który w całości jest nad obręczą i opada do kosza albo odbił się już od tablicy (art. 31.2.1). Ingerencja to m.in. dotykanie kosza lub tablicy, gdy piłka jest na obręczy, albo sięganie przez kosz od dołu. Jeśli przewini obrońca, punkty liczy się tak, jakby piłka wpadła; jeśli atakujący, punktów nie ma. Nielegalne dotknięcie przez obrońcę ostatniego rzutu wolnego daje 1 punkt i faul techniczny kategorii 2 (art. 31.3.3).

O

Obszar ograniczony

Prostokąt pod każdym koszem, potocznie nazywany „trumną”. Zewnętrzne krawędzie jego linii bocznych leżą 2,45 m od środka linii końcowej, a sam obszar sięga do linii rzutów wolnych, która ma 3,60 m długości, a jej dalsza krawędź jest 5,80 m od linii końcowej (art. 2.5.3). Atakujący może przebywać w obszarze ograniczonym przeciwnika najwyżej 3 sekundy z rzędu (art. 26).

Oficjalne Przepisy Gry w Koszykówkę 2026

Przepisy FIBA dla koszykówki pięcioosobowej, w skrócie OBR. Zarząd Centralny FIBA zatwierdził je w Berlinie 23 kwietnia 2026 roku, wersja 1.1 pochodzi z lipca 2026, a obowiązują od 1 października 2026. FIBA w zestawieniu zmian wymienia art. 1, 2, 4, 15, 24, 36, 37 i 38 oraz załączników A, B, D i F. Oficjalne interpretacje (OBRI 2026, wersja 1.0 z sierpnia 2026) pokazują, jak sędziowie stosują te zapisy.

Oznaczenia fauli w protokole

Załącznik B nadaje każdemu faulowi literę. P to faul osobisty, T techniczny, DI disruptive, FL flagrant, a D dyskwalifikujący. Faul techniczny trenera za własne zachowanie to C, za zachowanie innych osób z ławki B, a BD oznacza osobę towarzyszącą. Obok litery wpisuje się liczbę rzutów wolnych (1, 2 albo 3), a po faulu, który kończy komuś mecz, dopisuje się GD.

P

PF

Faule osobiste zawodnika w statystykach meczu. W koszykówce FIBA piąty faul kończy zawodnikowi mecz (art. 41.1), a w NBA zawodnik schodzi dopiero po szóstym.

Podwójne kozłowanie

Ponowne kozłowanie po zakończeniu pierwszego kozłowania (art. 24.2). Nowe kozłowanie wolno zacząć dopiero wtedy, gdy zawodnik stracił kontrolę nad piłką przez rzut do kosza, dotknięcie piłki przez przeciwnika albo podanie lub wypuszczenie piłki, która dotknęła innego zawodnika. W 2026 roku FIBA zebrała te trzy sytuacje w jednym zdaniu, a sam przepis się nie zmienił.

Pole obrony i pole ataku

Pole obrony drużyny to połowa z jej własnym koszem, pole ataku to połowa z koszem przeciwnika (art. 2.3–2.4). Linia środkowa należy do pola obrony. Od tego podziału zależą m.in. przepis 8 sekund, powrót piłki na pole obrony i nowy zapis o akcji rzutowej z 2026 roku.

Powrót do 14 sekund

Gdy piłka dotknie obręczy i odzyska ją drużyna, która rzucała, zegar czasu akcji pokazuje 14 sekund; gdy przejmą ją przeciwnicy, 24 (art. 29.2.7). Piłka, która nie dotknęła obręczy i wróciła do rzucającej drużyny, nie zmienia wskazania zegara. Po faulu lub błędzie obrony na polu ataku zegar wraca do 14 tylko wtedy, gdy pokazuje 13 lub mniej; przy 14 i więcej liczy dalej (art. 29.2.2). Wprowadzenie z linii wprowadzeń na polu ataku po faulu disruptive, flagrant lub dyskwalifikującym zawsze zaczyna się od 14 (art. 29.2.6).

Powrót piłki na pole obrony

Drużyna, która kontroluje piłkę na polu ataku, nie może dopuścić, by piłka wróciła na jej pole obrony i została tam pierwsza dotknięta przez jej zawodnika, jeśli to również jej zawodnik dotknął piłki ostatni na polu ataku (art. 30.1.2). Nie ma błędu, gdy zawodnik wyskakuje z pola ataku, przejmuje piłkę w powietrzu i ląduje na polu obrony. Przeciwnik wprowadza piłkę na swoim polu ataku (art. 30.3).

Protokół meczu

Oficjalny zapis meczu opisany w załączniku B. Sekretarz przygotowuje go co najmniej 40 minut przed meczem (zał. B.3), po meczu podpisują go wszyscy sędziowie stolikowi, a jako ostatni zatwierdza sędzia główny. Od 2026 roku każdy faul, który liczy się do dyskwalifikacji w meczu, zapisuje się w kółku. JudgeMate nie tworzy protokołu FIBA; tablica wyników prowadzi zamiast tego oś zdarzeń z punktami i faulami.

Przerwa na żądanie

Minutowa przerwa, o którą prosi trener albo pierwszy asystent trenera (art. 18). Drużyna ma 2 przerwy w pierwszej połowie, 3 w drugiej i po 1 w każdej dogrywce. Gdy zegar pokazuje 2:00 lub mniej w czwartej kwarcie, z przerw drugiej połowy wolno wykorzystać najwyżej 2. Niewykorzystane przerwy przepadają. Tablica JudgeMate liczy 2, 3 i 1, ale nie pilnuje limitu w ostatnich 2 minutach; to zostaje na głowie stolika.

PTS, REB, AST

Punkty, zbiórki i asysty, czyli pierwsze kolumny statystyk meczowych. REB często dzieli się na OREB i DREB, zbiórki w ataku i w obronie. Asysta to podanie, po którym od razu pada celny rzut. W lidze JudgeMate publiczna tabela pokazuje ranking zawodników według punktów, a panel organizatora liczy też faule; obie liczby biorą się z numerów zawodników przypisanych na tablicy.

Punkty klasyfikacyjne (2-1-0)

Załącznik D ustala kolejność drużyn w systemie każdy z każdym według bilansu: 2 punkty klasyfikacyjne za zwycięstwo, 1 za porażkę, także wskutek braku zawodników, i 0 za walkower (zał. D.1.1). Nowa drabinka i nowa liga koszykówki w JudgeMate startują z tym regulaminem FIBA, a organizator może przełączyć je na własne punkty.

R

Rzut sędziowski i piłka przetrzymana

Sędzia główny podrzuca piłkę między dwoma przeciwnikami w kole środkowym na początek pierwszej kwarty (art. 8.6, 12.1.1). Piłkę przetrzymaną orzeka się, gdy zawodnicy obu drużyn mocno trzymają piłkę i żaden nie może przejąć jej bez nadmiernej siły (art. 12.1.2). Po rzucie otwierającym każdą sytuację rzutu sędziowskiego rozstrzyga naprzemienne posiadanie piłki.

Rzut wolny

Okazja do zdobycia 1 punktu bez przeszkód, z miejsca za linią rzutów wolnych i wewnątrz półkola (art. 44.1.1). Po faulu z kontaktem rzuca zawodnik faulowany (art. 44.2.1). Seria rzutów wolnych obejmuje wszystkie rzuty i ewentualne posiadanie piłki wynikające z kary za jeden faul (art. 44.1.2).

S

Sędzia główny i sędziowie pomocniczy

Mecz prowadzą sędzia główny i jeden lub dwóch sędziów pomocniczych (art. 46.1). Sędzia główny sprawdza i zatwierdza sprzęt, wskazuje oficjalne zegary i sędziów stolikowych oraz wykonuje rzut sędziowski na otwarcie. Podpisuje też protokół jako ostatni, co kończy związek sędziów z meczem (zał. B.12).

Sędziowie stolikowi

Sekretarz, asystent sekretarza, mierzący czas gry i mierzący czas akcji (art. 46.2); na części meczów dochodzi komisarz, który siedzi między sekretarzem a mierzącym czas gry (art. 46.3). W turnieju w JudgeMate wyniki domyślnie wpisuje organizator. Drużyny zgłaszają i potwierdzają wyniki meczów w grupach i systemie każdy z każdym tylko wtedy, gdy organizator to włączy, a mecze pucharowe zawsze zatwierdza organizator. W lidze wyniki wpisują organizator i współorganizatorzy. Sędzia z kodem QR meczu może prowadzić wynik na tablicy.

W

Walkower

Drużyna przegrywa walkowerem, gdy 15 minut po planowanym początku meczu nie ma jej na miejscu albo nie ma 5 zawodników gotowych do gry, gdy swoim zachowaniem uniemożliwia rozegranie meczu albo gdy odmawia gry mimo polecenia sędziego głównego (art. 20.1). Wynik to 20:0, a przegrany dostaje 0 punktów klasyfikacyjnych. Drugi walkower w turnieju oznacza wykluczenie drużyny i unieważnienie wszystkich jej wyników (art. 20.2.3). W JudgeMate walkower w koszykówce to domyślnie 20:0, a organizator może tę wartość zmienić.

Wartość kosza

Rzut wolny daje 1 punkt, kosz ze strefy za 2 punkty daje 2, a ze strefy za 3 punkty daje 3 (art. 16.2.1). Zawodnik, który przypadkiem trafi do własnego kosza, daje przeciwnikom 2 punkty; zapisuje się je ich kapitanowi na boisku. Żeby po wprowadzeniu albo zbiórce po ostatnim rzucie wolnym oddać rzut, na zegarze musi być co najmniej 0,3 s; przy 0,2 lub 0,1 s liczy się tylko dobitka albo bezpośredni wsad (art. 16.2.5). Tablica JudgeMate dodaje 1, 2 albo 3 punkty i może przypisać je do numeru zawodnika.

Wynik bieżący

Rubryka protokołu, w której sekretarz chronologicznie zapisuje punkty obu drużyn, do 160 punktów na drużynę (zał. B.10–B.11). Kosz z gry oznacza się ukośną kreską, celny rzut wolny zamalowanym kółkiem, a obok nowej sumy wpisuje się numer zdobywcy. Kosz za 3 punkty zaznacza się kółkiem wokół numeru zawodnika.

Z

Zawodnik wykluczony

Zawodnik, który popełnił 5 fauli i nie ma już prawa gry (art. 4.1.3, 41.1). Sędzia go o tym informuje, a zawodnik musi natychmiast opuścić boisko; zmiana trwa najwyżej 30 sekund (art. 19.3.6). Na tablicy wyników koszykówki JudgeMate zawodnik, któremu zapisano piąty faul pod jego numerem, jest oznaczany jako wykluczony.

Zmiana

Prosi o nią tylko zawodnik rezerwowy, podchodząc do stolika sędziowskiego albo siadając na krześle dla zmian (art. 19.3.1). Zmianę przyznaje się przy martwej piłce i zatrzymanym zegarze gry albo po celnym ostatnim rzucie wolnym. W ostatnich 2 minutach czwartej kwarty i w każdej dogrywce drużyna, która właśnie zdobyła kosz, nie może zmieniać, chyba że grę przerwał sędzia (art. 19.2.5).

Powiązane treści