Glosario de baloncesto
Reglas FIBA 2026, oficiales de mesa, acta del partido y siglas de estadísticas
Este glosario explica 50 términos de baloncesto. La mayoría viene de las Reglas Oficiales de Baloncesto FIBA 2026 (versión 1.1), vigentes desde el 1 de octubre de 2026: las nuevas faltas disruptiva y flagrante, las dos categorías de falta técnica, el reloj de lanzamiento, las faltas de equipo y las anotaciones del acta. Las últimas cuatro entradas descifran siglas de estadísticas como 3PA, PF y +/-, según el glosario de NBA Stats. Para llevar un partido con faltas de equipo y reloj de lanzamiento, abre el marcador de baloncesto; para un torneo o una liga, crea tu competencia aquí.
+
- +/- (más-menos)
La diferencia de puntos mientras un jugador está en la cancha, es decir, los puntos de su equipo menos los del rival durante sus minutos. Un suplente que no anotó nada puede terminar con +10. JudgeMate no calcula el más-menos.
3
- 3 segundos
Un atacante no puede permanecer más de 3 segundos seguidos en la zona restringida rival mientras su equipo controla un balón vivo en el campo delantero y el reloj de partido corre (Art. 26.1.1). Se tolera al jugador que intenta salir, al que está dentro mientras él o un compañero tira y al que entra botando para tirar. Solo está fuera cuando apoya ambos pies fuera de la zona (Art. 26.1.3).
- 3PA y 3PM
Triples intentados (3PA) y convertidos (3PM); 3P% es convertidos dividido por intentados. FGA y FGM cuentan todos los tiros de campo, dobles y triples juntos, y los tiros libres tienen sus propias siglas, FTA y FTM.
5
- 5 segundos (jugador estrechamente marcado)
Un jugador con el balón al que un rival defiende de forma activa y legal a no más de 1 m debe pasar, tirar o botar en 5 segundos (Art. 27). En las reglas FIBA, empezar a botar termina la cuenta.
8
- 8 segundos
El equipo que gana el control en su campo trasero tiene 8 segundos para llevar el balón al campo delantero (Art. 28.1.1). Tras ciertos saques en el campo trasero, como un balón fuera, una lesión, una situación de salto o una doble falta, la cuenta sigue con el tiempo que quedaba (Art. 28.1.3).
A
- Acción de tiro
El Art. 15 la define por separado para dos tipos de tiro. En un tiro en suspensión arranca en cuanto el jugador empieza a subir los hombros y el balón hacia la canasta. En una entrada empieza cuando el jugador controla el balón tras el bote o la recepción y sigue con el movimiento de tiro. Desde 2026 el tirador debe estar en el campo delantero, salvo en la última acción antes de que termine el reloj de partido o el reloj de lanzamiento (Art. 15.1.4). La cantidad de pasos legales no influye.
- Acta del partido
El registro oficial del partido, descrito en el Apéndice B. El anotador la prepara al menos 40 minutos antes del inicio (Apéndice B.3); al final la firman todos los oficiales de mesa y el árbitro principal la aprueba en último lugar. Desde 2026 se rodea con un círculo toda falta que cuenta para la descalificación del partido. JudgeMate no genera el acta FIBA; en su lugar, el marcador guarda una línea de tiempo con puntos y faltas.
- Anotaciones de faltas en el acta
El Apéndice B asigna una letra a cada falta. P es falta personal, T técnica, DI disruptiva, FL flagrante y D descalificante. La técnica del entrenador por su propia conducta es C, la que se le carga por otras personas del banquillo es B, y BD corresponde a un acompañante de la delegación. Junto a la letra se escribe el número de tiros libres (1, 2 o 3), y después de la falta que provoca la descalificación se anota GD.
- Árbitro principal y árbitros auxiliares
Dirigen el partido un árbitro principal y uno o dos auxiliares (Art. 46.1). El principal revisa y aprueba el equipamiento, designa los relojes oficiales y a los oficiales de mesa y lanza el salto inicial. También firma el acta en último lugar, con lo que termina la relación de los árbitros con el partido (Apéndice B.12).
B
- Bonus
Nombre de uso común para la situación de penalización por faltas de equipo. En el marcador de baloncesto de JudgeMate, el indicador de bonus se enciende con la 5.ª falta de equipo del cuarto, la primera que puede dar tiros libres según el Art. 42. El conteo vuelve a cero cada cuarto, y en el tiempo extra sigue el del cuarto cuarto.
C
- Campo atrás
Un equipo que controla el balón en su campo delantero no puede devolverlo a su campo trasero si uno de sus jugadores lo toca allí primero y otro de sus jugadores fue el último en tocarlo en el campo delantero (Art. 30.1.2). No hay violación si un jugador salta desde el campo delantero, controla el balón en el aire y cae en el campo trasero. El rival saca en su campo delantero (Art. 30.3).
- Campo trasero y campo delantero
El campo trasero de un equipo es la mitad donde está su propia canasta; el delantero, la mitad con la canasta rival (Art. 2.3–2.4). La línea central pertenece al campo trasero. De esta división dependen, entre otras, la regla de 8 segundos, el campo atrás y la acción de tiro según el texto de 2026.
- Cancha
Una superficie plana y dura de 28 m de largo por 15 m de ancho, medida desde el borde interior de las líneas que la limitan (Art. 2.1). La rodea una franja libre de al menos 2 m, así que el área total mide como mínimo 32 × 19 m (Art. 2.2). Las líneas limítrofes no forman parte de la cancha. Desde 2026 las líneas pueden ser de colores distintos, siempre que cada par de marcas coincida en ambas mitades (Art. 2.5).
- Cuarto
Un partido tiene 4 cuartos de 10 minutos (Art. 8.1). Hay descansos de 2 minutos entre el primer y el segundo cuarto, entre el tercero y el cuarto y antes de cada tiempo extra, y el medio tiempo dura 15 minutos (Art. 8.3–8.4). El marcador de JudgeMate empieza con 4 × 10 minutos, y el organizador puede cambiar la duración del cuarto y el número de periodos.
D
- Descalificación del partido (GD)
Un jugador queda descalificado por el resto del partido tras dos técnicas de categoría 1, dos faltas flagrantes o una de cada una (Art. 41.4). Un entrenador, tras dos técnicas de categoría 1 por su propia conducta (“C”) o tres originadas en el banquillo (“B” o “BD”), de las cuales una puede ser “C” (Art. 41.5). El cronometrador lo avisa levantando el indicador GD. El marcador de JudgeMate registra solo faltas personales, así que no cuenta técnicas ni flagrantes para la descalificación.
- Doble falta
Dos rivales cometen faltas personales, disruptivas, flagrantes o descalificantes uno sobre el otro casi al mismo tiempo, ambas con contacto (Art. 35.1). Se anota cada falta, no hay tiros libres y el balón sigue con el equipo que lo tenía. Si ninguno lo tenía, hay situación de salto (Art. 35.2).
- Dobles
Botar por segunda vez después de terminar el primer bote (Art. 24.2). Solo se puede volver a botar si el jugador perdió el control por un tiro a canasta, un toque del rival o un pase o balón suelto que tocó a otro jugador. FIBA redactó de nuevo este párrafo en 2026 para reunir los tres casos en una sola lista; lo que se considera dobles no cambió.
E
- Equipo
El baloncesto lo juegan dos equipos de cinco jugadores en la cancha (Art. 1.1). Cada equipo tiene como máximo 12 miembros con derecho a jugar, incluido el capitán, más un entrenador principal y hasta 8 acompañantes de la delegación, entre ellos los entrenadores ayudantes (Art. 4.2.1). Un torneo de clubes en JudgeMate usa el mismo límite de 12 jugadores para baloncesto.
F
- Falta descalificante
Cualquier acción antideportiva flagrante de un jugador, sustituto, entrenador, jugador eliminado o acompañante de la delegación (Art. 39.1.1). El sancionado va al vestuario hasta el final del partido o sale del recinto. El rival suele recibir 2 tiros libres y luego un saque desde la línea de saque del campo delantero. Si descalifican al entrenador principal, lo reemplaza el primer entrenador ayudante o, si no hay ninguno en el acta, el capitán (Art. 39.1.2).
- Falta disruptiva
Una categoría de falta vigente desde el 1 de octubre de 2026 (Art. 37). Es un contacto ilegal que no llega al nivel de una falta flagrante, pero corta el ritmo del juego y deja al rival en desventaja. FIBA enumera tres casos: un contacto innecesario para frenar una transición, un contacto para detener los relojes al final de un cuarto y un contacto por detrás o de costado sobre un jugador que va hacia la canasta sin ningún defensor delante. La sanción son 2 tiros libres; si el jugador estaba en acción de tiro, 1 si la canasta entró y 2 o 3 si falló. Luego viene un saque desde la línea de saque del campo delantero. Cuenta como falta de equipo, pero no para la descalificación.
- Falta flagrante
La segunda categoría nueva de 2026 (Art. 38). Junto con la falta disruptiva, sustituye a la falta antideportiva de los reglamentos anteriores. Es un contacto contrario al espíritu deportivo que, por su naturaleza o gravedad, supera a una falta personal o disruptiva, por ejemplo una acción imprudente o peligrosa o un contacto excesivamente duro. Los tiros libres y el saque desde el campo delantero son iguales que tras una falta disruptiva. Dos faltas flagrantes, o una flagrante y una técnica de categoría 1, significan descalificación del partido (Art. 38.2.3).
- Falta personal
Contacto ilegal de un jugador con un rival, con el balón vivo o muerto (Art. 34.1.1). Quien recibe la falta en acción de tiro lanza 1 tiro libre si el balón entró y, si no, 2 o 3 según desde dónde tiró. Sin tiro, el equipo que recibió la falta saca, o lanza 2 tiros libres si el rival ya está en situación de penalización. El marcador de JudgeMate tiene un solo botón de falta personal, con o sin número de jugador.
- Falta técnica (categoría 1 y 2)
Una falta por conducta, por lo general sin contacto (Art. 36). Desde 2026 tiene dos categorías. La categoría 1 incluye la falta de respeto a los árbitros, provocar al rival, simular una falta o mover los codos en exceso, y cuenta para la descalificación del partido. La categoría 2 abarca retrasos e infracciones administrativas, como colgarse del aro, y no cuenta. El rival lanza 1 tiro libre y luego el juego sigue con el equipo que tenía el balón. La técnica de un jugador, de cualquier categoría, también es falta de equipo (Art. 36.3.1).
- Faltas de equipo y situación de penalización
Toda falta personal, técnica, disruptiva, flagrante o descalificante de un jugador es también falta de equipo (Art. 42.1.1). Tras 4 faltas de equipo en un cuarto, el equipo entra en situación de penalización. Desde ahí, cada falta personal sobre un jugador que no está tirando se sanciona con 2 tiros libres en lugar de un saque; la falta del equipo que tiene el balón sigue dando solo un saque (Art. 42.2). Las faltas del tiempo extra cuentan para el cuarto cuarto, y las de un descanso para el periodo siguiente (Art. 42.1.2–42.1.3).
I
- Interposición e interferencia
Hay interposición cuando un jugador toca un tiro que está por completo sobre el aro y en caída hacia la canasta, o que ya tocó el tablero (Art. 31.2.1). La interferencia abarca, por ejemplo, tocar la canasta o el tablero mientras el balón está en el aro, o meter la mano por la canasta desde abajo. Si la comete un defensor, los puntos valen como si el balón hubiera entrado; si la comete un atacante, no hay puntos. La interposición defensiva en el último tiro libre da 1 punto y una falta técnica de categoría 2 (Art. 31.3.3).
J
- Jugador eliminado
El jugador que cometió 5 faltas y ya no tiene derecho a jugar (Art. 4.1.3, 41.1). Un árbitro se lo comunica y el jugador debe salir del juego de inmediato; la sustitución no puede tardar más de 30 segundos (Art. 19.3.6). En el marcador de baloncesto de JudgeMate, el jugador al que se le anota la quinta falta con su número queda marcado como eliminado.
L
- Línea de 3 puntos
Un arco de 6.75 m de radio desde el punto bajo el centro de la canasta, unido a dos líneas rectas a 0.90 m de las líneas laterales (Art. 2.5.4). La línea no forma parte de la zona de 3 puntos, así que quien tira con un pie sobre ella anota 2. Una canasta lanzada desde la zona de 3 puntos vale 3 (Art. 16.2.1).
M
- Marcador acumulado
La columna del acta donde el anotador registra en orden los puntos de cada equipo, con espacio para 160 puntos por equipo (Apéndice B.10–B.11). Una canasta de campo se marca con una raya diagonal y un tiro libre con un círculo relleno, y junto al nuevo total va el número del jugador que anotó. Un triple se indica rodeando con un círculo el número del jugador.
O
- Oficiales de mesa
El anotador, el ayudante del anotador, el cronometrador y el operador del reloj de lanzamiento (Art. 46.2); en algunos partidos se suma un comisario, sentado entre el anotador y el cronometrador (Art. 46.3). En un torneo de JudgeMate el organizador carga los resultados por defecto. Los equipos pueden reportar y confirmar resultados de grupos y de todos contra todos solo si el organizador lo activa, y los partidos de eliminación directa siempre los confirma el organizador. En una liga, los resultados los cargan el organizador y los coorganizadores. Un árbitro con el código QR del partido puede llevar el marcador.
P
- Partido perdido por incomparecencia
Un equipo pierde así si no está presente o no tiene 5 jugadores listos 15 minutos después de la hora fijada, si con su conducta impide jugar o si se niega a jugar cuando el árbitro principal se lo ordena (Art. 20.1). El resultado es 20-0 y el equipo recibe 0 puntos de clasificación. Una segunda incomparecencia en un torneo lo descalifica y anula todos sus resultados (Art. 20.2.3). En JudgeMate el marcador por incomparecencia en baloncesto es 20-0 por defecto, y el organizador puede cambiarlo.
- Partido perdido por inferioridad
Pierde así el equipo que, durante el partido, queda con menos de 2 jugadores listos para jugar en la cancha (Art. 21.1). Si el ganador va adelante, el marcador se mantiene; si no, queda 2-0 a su favor. El perdedor recibe 1 punto de clasificación (Art. 21.2.1), uno más que tras una incomparecencia.
- Partidos entre los equipos implicados
El enfrentamiento directo según FIBA. Si varios equipos terminan con el mismo balance, primero deciden los partidos entre ellos: balance en esos partidos, luego diferencia de puntos y puntos anotados en ellos (Apéndice D.1.3). Después vienen la diferencia de puntos y los puntos anotados en todos los partidos del grupo. Cuando un equipo ya queda clasificado, el procedimiento empieza de nuevo para los demás (Apéndice D.1.4). JudgeMate aplica en un grupo de baloncesto los mismos criterios en ese mismo orden.
- Pasos
Movimiento ilegal de uno o ambos pies con un balón vivo en las manos (Art. 25). Quien recibe el balón en movimiento o termina el bote puede dar dos pasos para detenerse, pasar o tirar, y para empezar a botar debe soltar el balón antes del segundo paso. Caer y deslizarse con el balón es legal. Rodar o intentar levantarse con él es violación (Art. 25.2.2).
- PF
Las faltas personales de un jugador en la planilla. Con reglas FIBA, la quinta falta lo saca del partido (Art. 41.1); en la NBA un jugador queda fuera recién con la sexta.
- Posesión alterna
Un saque que sustituye al salto entre dos (Art. 12.5). El primero corresponde al equipo que no ganó el control tras el salto inicial. Una flecha en la mesa apunta hacia la canasta rival del equipo con derecho al siguiente saque y cambia de sentido en cuanto ese saque termina. El marcador de baloncesto de JudgeMate muestra esta flecha.
- PTS, REB, AST
Puntos, rebotes y asistencias, las primeras columnas de cualquier planilla de estadísticas. REB suele dividirse en OREB y DREB, rebotes ofensivos y defensivos. Una asistencia es un pase tras el cual llega directamente una canasta. En una liga de JudgeMate la tabla pública muestra una clasificación de jugadores por puntos y el panel del organizador cuenta también faltas; ambos datos salen de los números de jugador asignados en el marcador.
- Puntos de clasificación (2-1-0)
El Apéndice D ordena a los equipos de un todos contra todos por victorias y derrotas: 2 puntos de clasificación por victoria, 1 por derrota, también por inferioridad, y 0 por incomparecencia (Apéndice D.1.1). Un cuadro o una liga nueva de baloncesto en JudgeMate empieza con este reglamento FIBA, y el organizador puede cambiarlo por puntos propios.
R
- Reglas Oficiales de Baloncesto 2026
El reglamento de FIBA para el baloncesto de cinco contra cinco, conocido como OBR. El Consejo Central de FIBA lo aprobó en Berlín el 23 de abril de 2026, la versión 1.1 es de julio de 2026 y rige desde el 1 de octubre de 2026. El resumen de cambios de FIBA enumera los artículos 1, 2, 4, 15, 24, 36, 37 y 38 y los apéndices A, B, D y F. Las interpretaciones oficiales (OBRI 2026, versión 1.0 de agosto de 2026) muestran cómo aplican el texto los árbitros.
- Reinicio a 14 segundos
Cuando el balón toca el aro y lo recupera el equipo que tiró, el reloj de lanzamiento vuelve a 14 segundos; si lo controla el rival, a 24 (Art. 29.2.7). Un tiro que no toca el aro y recupera el mismo equipo no reinicia nada. Tras una falta o violación de la defensa en el campo delantero, el reloj pasa a 14 solo si marca 13 o menos; con 14 o más sigue corriendo (Art. 29.2.2). Un saque desde la línea de saque del campo delantero tras una falta disruptiva, flagrante o descalificante empieza siempre con 14 (Art. 29.2.6).
- Reloj de lanzamiento
Los 24 segundos que tiene un equipo para tirar a canasta tras ganar el control (Art. 29.1.1). El tiro vale solo si el balón sale de las manos antes de la señal y luego toca el aro o entra. Si la señal suena con el balón en el aire y no toca el aro, es violación de 24 segundos, salvo que el rival gane el control inmediato y claro. El marcador de baloncesto de JudgeMate tiene un reloj de lanzamiento de 24/14 segundos que se detiene con el reloj de partido.
S
- Salto entre dos y balón retenido
El árbitro principal lanza el balón entre dos rivales en el círculo central para empezar el primer cuarto (Art. 8.6, 12.1.1). Hay balón retenido cuando jugadores de ambos equipos sujetan firmemente el balón y ninguno puede quedárselo sin usar fuerza excesiva (Art. 12.1.2). Después del salto inicial, cada situación de salto se resuelve con la posesión alterna.
- Serie de ida y vuelta
Dos partidos decididos por la suma de puntos cuentan como un solo partido de 80 minutos (Apéndice D.6). Si la suma está empatada al final del segundo partido, este sigue con tiempos extra de 5 minutos hasta que haya ganador (Art. 8.7). JudgeMate no ofrece ida y vuelta en baloncesto ni series al mejor de 3, 5 o 7 partidos.
- Sorteo
El último criterio de FIBA. Si nada separa a los equipos, las selecciones nacionales se ordenan por el ranking FIBA y el resto por sorteo (Apéndice D.1.3). JudgeMate no hace sorteos ni usa rankings; el organizador ve el empate que el reglamento no resuelve y fija el orden.
- Sustitución
Solo la pide el sustituto, en la mesa de anotadores o sentándose en la silla de cambios (Art. 19.3.1). Se concede con el balón muerto y el reloj de partido detenido, o tras un último tiro libre convertido. En los últimos 2 minutos del cuarto cuarto y en cada tiempo extra, el equipo que acaba de anotar no puede hacer cambios salvo que un árbitro haya detenido el juego (Art. 19.2.5).
T
- Tiempo extra
Si el partido está empatado al final del cuarto cuarto, se juegan tantos tiempos extra de 5 minutos como haga falta para desempatar (Art. 8.7). En baloncesto no hay tanda de penales. El marcador de JudgeMate agrega tiempos extra de 5 minutos sin límite.
- Tiempo muerto
Una pausa de 1 minuto que pide el entrenador principal o el primer entrenador ayudante (Art. 18). Cada equipo tiene 2 tiempos muertos en la primera mitad, 3 en la segunda y 1 en cada tiempo extra. Cuando el reloj marca 2:00 o menos en el cuarto cuarto, un equipo puede usar como máximo 2 de los tiempos muertos de la segunda mitad. Los que no se usan se pierden. El marcador de JudgeMate cuenta 2, 3 y 1, pero no aplica el límite de los últimos 2 minutos; eso lo vigila la mesa.
- Tiro libre
Una oportunidad de anotar 1 punto sin oposición, desde detrás de la línea de tiros libres y dentro del semicírculo (Art. 44.1.1). Tras una falta con contacto lanza el jugador que la recibió (Art. 44.2.1). Una serie de tiros libres incluye todos los tiros y la posible posesión que resultan de la sanción por una sola falta (Art. 44.1.2).
V
- Valor de la canasta
Un tiro libre vale 1 punto, una canasta desde la zona de 2 puntos vale 2 y desde la zona de 3 puntos vale 3 (Art. 16.2.1). Si un jugador anota sin querer en su propia canasta, el rival suma 2 puntos, que se anotan a su capitán en la cancha. Para tirar tras un saque o un rebote del último tiro libre, el reloj debe mostrar al menos 0.3 segundos; con 0.2 o 0.1 solo vale un palmeo o una clavada directa (Art. 16.2.5). El marcador de JudgeMate suma 1, 2 o 3 puntos y puede asignarlos al número de un jugador.
- Violación
FIBA define la violación simplemente como una infracción de las reglas (Art. 22.1). En la práctica abarca los errores de manejo del balón, de tiempo y de posición de los artículos 23 a 31, como pasos, 3 segundos o la violación de 24 segundos. El rival recibe un saque desde el lugar más cercano a la infracción, nunca justo detrás del tablero (Art. 22.2). Las faltas, que implican contacto ilegal o conducta antideportiva, se regulan aparte en los artículos 32 a 40.
Z
- Zona restringida
El rectángulo bajo cada canasta, al que muchos llaman la pintura. Sus líneas laterales tienen el borde exterior a 2.45 m del centro de la línea de fondo, y la zona llega hasta la línea de tiros libres, que mide 3.60 m y tiene su borde más lejano a 5.80 m de la línea de fondo (Art. 2.5.3). Un atacante puede quedarse en la zona restringida rival como máximo 3 segundos seguidos (Art. 26).