¿Cómo se puntúa el squash?
Sistema PAR a 11, al mejor de 5, ventaja de 2 y conteo de puntos
El squash usa la puntuación PAR (Point-A-Rally): cada jugada da un punto a uno de los jugadores, sin importar quién sacó. Los juegos se disputan a 11 puntos y, si el marcador llega a 10-10, hay que ganar por 2 puntos de diferencia, sin tope. El partido se juega al mejor de 5 juegos: gana quien primero se lleva 3.
Cómo funciona la puntuación PAR
Desde 2009 (de forma universal), el squash usa la puntuación PAR (Point-A-Rally). Con este sistema, cada jugada termina en un punto, sin importar qué jugador sacó.
- Si el que saca gana la jugada, suma 1 punto y sigue sacando.
- Si el que recibe gana la jugada, suma 1 punto y pasa a sacar.
Una jugada puede terminar de varias maneras: la pelota da dos botes en el piso antes de que el rival llegue, pega en la chapa (la franja metálica en la parte baja del frontón), pasa por encima de la línea de out en cualquier pared, un jugador no le pega antes del segundo bote, o una decisión de let o stroke detiene el juego.
La puntuación PAR reemplazó al viejo sistema hand-in/hand-out. Se adoptó para que los partidos fueran más rápidos, con una duración más previsible y más fáciles de transmitir por televisión. La PSA (Professional Squash Association) la introdujo en los torneos masculinos en 2004, el circuito femenino la siguió en 2008 y la World Squash Federation (WSF) la convirtió en el estándar universal en 2009.
Juegos, formato del partido y la ventaja de 2 puntos
Un partido de squash se juega al mejor de 5 juegos. Gana el partido el primer jugador que se lleva 3 juegos.
Juego normal: cada juego se disputa a 11 puntos. Si un jugador llega a 11 y el otro tiene 9 o menos, el juego termina en ese momento.
Regla del 10-10: si el marcador llega a 10-10, el juego no termina en 11. Se sigue jugando hasta que un jugador logra 2 puntos de ventaja. No hay tope: en teoría, un juego puede terminar 15-13, 20-18 o con cualquier marcador en el que la diferencia sea exactamente 2.
En la práctica, los juegos que llegan a 10-10 rara vez pasan de 14-12 o 15-13, pero como la regla no tiene límite, los partidos parejos dejan momentos de mucha tensión.
Resultados del partido: un partido puede terminar 3-0, 3-1 o 3-2 en juegos. Un 3-0 significa que un jugador ganó tres juegos seguidos. Un 3-2 significa que el partido llegó hasta el final: cinco juegos, y el ganador se llevó el último.
Descanso entre juegos: los jugadores tienen 90 segundos de descanso entre juegos. En ese tiempo se secan, toman agua, reciben indicaciones del entrenador (en algunos torneos) y se preparan para el juego siguiente. El árbitro indica el comienzo de cada juego nuevo.
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Reglas del saque en squash
Toda jugada de squash empieza con el saque, y sus reglas son la base del sistema de puntuación.
Cuadros de saque: la cancha tiene dos cuadros de saque, uno a la izquierda y otro a la derecha. En el momento de golpear la pelota, el que saca debe tener al menos un pie completamente dentro del cuadro de saque (sin tocar ninguna línea).
Dónde debe caer el saque: la pelota tiene que pegar en el frontón por encima de la línea de saque (una línea horizontal a 1.78 m por encima de la chapa) y por debajo de la línea de out (el límite superior), y luego botar en el cuarto trasero opuesto de la cancha (el cuarto en diagonal respecto del cuadro de saque desde donde se saca). Si cae en el cuarto equivocado, pega en la chapa o pasa por encima de la línea de out, es falta y el punto es para el que recibe.
Un solo saque: a diferencia del tenis, en squash no hay segundo saque. Una falta de saque le da el punto al que recibe en ese mismo momento.
Cuadros alternados: el que saca cambia de cuadro, de izquierda a derecha y al revés, después de cada punto que gana. Al comienzo de cada juego, elige desde qué cuadro saca primero.
Quién saca primero: al comienzo del partido, los jugadores hacen girar una raqueta para decidir quién saca. En los juegos siguientes, saca primero el ganador del juego anterior.
El sistema anterior: puntuación hand-in/hand-out
Antes de la puntuación PAR, el squash usaba el sistema hand-in/hand-out (también llamado puntuación inglesa o puntuación internacional). Sirve de contexto histórico para entender el juego de hoy.
Cómo funcionaba:
- Solo el que sacaba (hand-in) podía sumar puntos.
- Si el que recibía ganaba la jugada, pasaba a sacar (“hand-out”), pero no sumaba punto.
- Los juegos se disputaban a 9 puntos.
La elección en 8-8: si el marcador llegaba a 8-8, el que recibía tenía una elección única:
- “Set one”: jugar a 9 (el siguiente punto gana).
- “Set two”: jugar a 10 (gana el primero en llegar a 10; había que llegar a 10, no ganar por 2).
Esa elección sumaba un componente táctico. Un jugador en racha podía elegir “set one” para cerrar rápido, mientras que uno que venía remontando prefería “set two” para tener más margen.
Por qué se reemplazó: con hand-in/hand-out, la duración de los partidos era muy imprevisible. Un juego podía durar 5 minutos o 45, según cuántas veces cambiara el saque sin que nadie sumara puntos. Eso complicaba programar el squash en televisión y en los eventos en vivo. La puntuación PAR lo resolvió: cada jugada da un punto, la duración de los juegos es más previsible y el deporte resulta más atractivo para el público.
Let, stroke y no let: las interrupciones propias del squash
El squash es único entre los deportes de raqueta porque los dos jugadores comparten el mismo espacio. Por eso es frecuente que uno obstaculice al otro en el camino hacia la pelota o en el swing. El reglamento resuelve estas situaciones con tres decisiones posibles:
Let: se repite la jugada. Se da let cuando el striker (el jugador al que le toca golpear) podía llegar a la pelota y jugarla, pero el rival lo obstaculizó en parte. Las condiciones clave:
- El striker hizo todo lo posible por llegar a la pelota.
- Hubo interferencia real, pero no suficiente para un stroke.
- El striker no estaba en posición de hacer un golpe ganador claro. Con un let se repite la jugada, nadie suma punto y el que sacó vuelve a sacar desde el mismo cuadro.
Stroke: punto para el jugador obstaculizado. El stroke es la decisión más severa. Se da cuando:
- La posición del rival impidió que el striker hiciera un golpe ganador.
- El golpe del striker habría pegado en el rival en su trayectoria directa al frontón (no por una pared lateral).
- El rival no hizo ningún esfuerzo por despejar el camino. Con un stroke, el punto es para el jugador obstaculizado, como si hubiera ganado la jugada.
No let: la jugada vale. Se da no let cuando:
- No hubo interferencia real y el striker tenía el camino libre.
- El striker no habría llegado a la pelota de ninguna manera, estuviera donde estuviera el rival.
- El striker provocó la interferencia al meterse en el espacio del rival. Con no let, la jugada vale tal como se jugó: si el striker no devolvió la pelota, el punto es para el rival.
En la élite se usan el sistema de 3 árbitros y la revisión de video para acertar en estas decisiones clave.
Calentamiento, elección de la pelota y preparación del partido
Antes del primer punto, todo partido de squash tiene un calentamiento reglamentado que influye directamente en el juego.
Calentamiento de la pelota: los jugadores entran juntos a la cancha para un calentamiento de 4 minutos y cambian de lado a los 2 minutos (regla 4.1 de la WSF). El objetivo principal no es solo que calienten los jugadores, sino calentar la pelota: la pelota de competencia de doble punto amarillo casi no bota cuando está fría. Con los golpes fuertes del calentamiento, la pelota toma temperatura y queda en condiciones de juego. Si se enfría durante una pausa larga, el árbitro puede permitir más tiempo de calentamiento.
La pelota del calentamiento es la del partido. A diferencia del tenis, donde se cambian las pelotas durante el partido, en squash se usa la misma pelota de principio a fin, salvo que se rompa.
Elección de la pelota según el color del punto:
| Punto | Velocidad | Bote | Uso |
|---|---|---|---|
| Doble amarillo | La más lenta | El más bajo | Circuito profesional, competencia de alto nivel |
| Amarillo simple | Lenta | Bajo | Jugadores de club de élite |
| Blanco / verde | Media | Medio | Jugadores intermedios |
| Rojo | Rápida | Alto | Recreativo / principiantes |
| Azul | La más rápida | El más alto | Principiantes absolutos |
La pelota de doble punto amarillo se usa en todos los torneos del PSA World Tour, en los campeonatos mundiales de la WSF y en toda competencia oficial por encima del nivel de club.
Errores comunes sobre la puntuación del squash
“Solo el que saca puede sumar puntos.” Era así con el viejo sistema hand-in/hand-out (antes de la adopción universal de 2009), pero dejó de serlo hace más de 15 años. Con la puntuación PAR, cada jugada da un punto, sin importar quién sacó.
“Los juegos son a 9.” Los juegos eran a 9 con el sistema anterior. Con la puntuación PAR (el estándar universal actual), los juegos se disputan a 11 puntos.
“Siempre hay que ganar por 2.” La regla de los 2 puntos de ventaja solo se aplica cuando el marcador llega a 10-10. Con 11-9, 11-8 o cualquier marcador en el que un jugador llega a 11 y el otro tiene 9 o menos, el juego termina en ese momento, sin necesidad de 2 puntos de diferencia.
“Con un let, el punto es para el jugador obstaculizado.” No: con un let se repite la jugada. Lo que da el punto al jugador obstaculizado es el stroke. Quienes empiezan en el squash confunden a menudo el let con el stroke.
“El squash tiene segundo saque, como el tenis.” El squash no tiene segundo saque. Una falta de saque le da el punto al que recibe en ese mismo momento. Por eso la precisión del saque importa tanto.
“Si la pelota bota dos veces, la jugada siempre termina.” Que la pelota dé dos botes en el piso sí termina la jugada (pierde el punto el jugador que la dejó botar dos veces). Pero la pelota que pega en la chapa, la que pasa por encima de la línea de out o la que bota dos veces antes de que el rival llegue terminan la jugada de distintas maneras.
Ejemplo práctico: un partido parejo a 5 juegos
Un partido de squash realista muestra cómo funciona la puntuación PAR en la práctica.
Juego 1: el jugador A gana 11-7. Sin complicaciones: el jugador A llegó a 11 con más de 2 puntos de diferencia, así que el juego termina 11-7. El jugador A gana 1-0 en juegos.
Juego 2: el jugador B gana 11-5. Dominó el juego de principio a fin. Juegos: 1-1.
Juego 3: el marcador llega a 10-10 y entra en juego la regla de los 2 puntos de ventaja. El jugador A anota y pone el 11-10, pero el juego sigue porque no hay 2 puntos de diferencia. Anota B: 11-11. Anota A: 12-11. Anota B: 12-12. Al final, A suma dos puntos seguidos: 13-12 y 14-12. El jugador A gana el juego 14-12. Juegos: 2-1 a favor del jugador A.
Juego 4: el jugador B gana 11-9 y empata el partido 2-2 en juegos.
Juego 5 (decisivo): el quinto juego sigue exactamente las mismas reglas: a 11, con ventaja de 2 desde 10-10. El jugador A gana 11-8.
Resultado final: el jugador A gana 3-2 (11-7, 5-11, 14-12, 9-11, 11-8). El partido tuvo 5 juegos y uno de ellos se alargó más allá del 10-10. El tercer juego, 14-12, fue el momento decisivo.
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Preguntas frecuentes
Fuentes primarias
- World Squash Rules of Singles — World Squash
- World Squash Rules of Doubles — World Squash
- PSA World Tour Rules and Regulations — PSA
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