Let, stroke o no let
La decisión de interferencia en squash, regla por regla
Toda decisión de interferencia en squash responde a dos preguntas, en este orden. ¿Podía el jugador que golpea hacer una buena devolución? ¿Hacía el rival todo lo posible por evitar la interferencia? Si no podía hacer una buena devolución, es no let. Si podía y el rival intentaba despejar, es let. Si podía y el rival no lo intentaba, es stroke para quien golpea. Y si iba a hacer una devolución ganadora, es stroke sin importar cuánto se haya esforzado el rival.
La decisión de interferencia en cuatro líneas
- No había buena devolución posible → no let (WSF 8.6.2).
- Había buena devolución posible y el rival hacía todo lo posible → let (8.6.6).
- Había buena devolución posible y el rival no hacía todo lo posible → stroke para quien golpea (8.6.5).
- Se impidió una devolución ganadora → stroke para quien golpea, por mucho que se esforzara el rival (8.6.7).
- Interferencia mínima, o el juego siguió después de ella → no let (8.6.4, 8.6.3).
Los cuatro derechos del jugador que golpea
La interferencia no es una sensación. La define lo que el rival le debe al jugador que golpea (el striker del reglamento en inglés, al que le toca jugar la pelota), y la regla 8.1 enumera exactamente cuatro derechos. Después de completar un acompañamiento razonable del golpe, el jugador debe hacer todo lo posible por despejar, de modo que, cuando la pelota rebote en el frontón, el rival tenga:
| Regla | Derecho |
|---|---|
| 8.1.1 | una visión clara de la pelota |
| 8.1.2 | acceso a la pelota |
| 8.1.3 | el espacio para un swing razonable |
| 8.1.4 | la libertad de jugar la pelota a cualquier parte del frontón |
Y después viene la definición: hay interferencia cuando el jugador no le respeta todos estos derechos al rival que hace todo lo posible por jugar la pelota.
De ahí salen dos ideas que zanjan la mayoría de las discusiones antes de que empiecen. Primero, quien golpea también tiene una obligación: los derechos solo valen si él mismo hace todo lo posible por jugar la pelota. Segundo, negar cualquiera de los cuatro derechos ya es interferencia. El rival no puede alegar que respetó los otros tres.
Quién puede pedir let y cuándo ya es tarde
8.2: el jugador que golpea y cree que hubo interferencia puede detenerse y pedir let, preferentemente diciendo “Let, please”. El pedido debe hacerse sin demora indebida, y la regla aclara tres cosas que conviene saber:
- El árbitro debe estar convencido de que el jugador de verdad pide let y no solo se queja.
- Un pedido de let incluye un pedido de stroke. No se pide stroke: se pide let y el árbitro decide cuál corresponde.
- Normalmente solo puede pedirlo el jugador que golpea. La excepción: si el otro jugador pide let por falta de acceso antes de que la pelota llegue al frontón, ese pedido puede considerarse, aunque todavía no le toque golpear.
8.4 permite al árbitro dar let o conceder stroke sin que nadie lo pida, y detener el juego si hace falta. La regla señala la seguridad como motivo principal. Un árbitro que ve un swing a punto de golpear a alguien en la cara no espera a que se lo pidan.
Y la regla que frena a quien quiere jugar y, si falla, pedir let, 8.5: si el jugador golpea la pelota, después el rival pide let y la pelota sale baja o fuera, el rival gana la jugada. No se puede jugar el golpe, ver que falla y solo entonces pedir let.
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Regla 8.6: las siete disposiciones generales en una tabla
Estas disposiciones se aplican a toda forma de interferencia. Léelas como un árbol de decisión, en orden.
| Regla | Situación | Decisión |
|---|---|---|
| 8.6.1 | No hubo interferencia ni temor razonable de lesión | No let |
| 8.6.2 | Hubo interferencia, pero quien golpea no podía hacer una buena devolución | No let |
| 8.6.3 | Quien golpea siguió jugando después de la interferencia y luego pidió let | No let |
| 8.6.4 | La interferencia no le impidió a quien golpea ver la pelota ni llegar a ella: interferencia mínima | No let |
| 8.6.5 | Quien golpea podía hacer una buena devolución y el rival no hacía todo lo posible por evitar la interferencia | Stroke para quien golpea |
| 8.6.6 | El rival hacía todo lo posible por evitar la interferencia y quien golpea podía hacer una buena devolución | Let |
| 8.6.7 | Hubo interferencia y quien golpea iba a hacer una devolución ganadora | Stroke para quien golpea |
Cuatro de las siete son no let. Esa proporción no es casual: el reglamento busca mantener la pelota en juego, y un árbitro que da muchos let suele premiar a los jugadores que se detienen en vez de jugar.
Las dos preguntas que llevan a cada decisión de la tabla son ¿podía quien golpea hacer una buena devolución? y ¿hacía el rival todo lo posible? Hazlas en ese orden. La primera trata de quien golpea y resuelve la 8.6.2 de inmediato. La segunda trata del rival y separa el let del stroke.
La 8.6.7 está por encima de todas las demás. Una devolución ganadora impedida es stroke aunque el rival haya hecho todo bien, porque quien golpea perdió un punto seguro sin tener la culpa.
Las tres situaciones específicas
Sobre la base de la 8.6, el reglamento agrega disposiciones para cada uno de los derechos.
Visión clara (8.7). Visión clara significa tiempo suficiente para ver la pelota y prepararse para golpearla cuando vuelve del frontón. Si quien golpea pide let por falta de visión clara, se aplica la 8.6 sin cambios. Aquí no hay una regla especial: es el árbol general.
Acceso (8.8). Tres agregados, y casi todos juegan en contra de quien golpea:
| Regla | Situación | Decisión |
|---|---|---|
| 8.8.1 | Hubo interferencia, pero quien golpea no hizo todo lo posible por jugar la pelota | No let |
| 8.8.2 | Quien golpea tenía acceso, pero eligió un recorrido que provocó la interferencia | No let (salvo 8.8.3) |
| 8.8.3 | Quien golpea quedó a contrapié, pero podía recuperarse para hacer una buena devolución, y entonces encontró interferencia | Let, o stroke si la devolución iba a ser ganadora |
La nota de la 8.8.1 pesa tanto como la regla: hacer todo lo posible por jugar la pelota no debe incluir contacto con el rival. Si hay un contacto evitable, el árbitro debe aplicar la regla 14 (Conducta). Pasar por encima del rival no es esfuerzo: es una falta de conducta.
Swing de la raqueta (8.9). Un swing razonable es una preparación razonable, el golpe a la pelota y un acompañamiento razonable, y la preparación y el acompañamiento son razonables mientras no se extiendan más de lo necesario. Si el swing se vio o se pudo ver afectado por un rival que hacía todo lo posible por evitarlo, es let, salvo que quien golpea fuera a hacer una devolución ganadora: en ese caso es stroke.
Cuando la pelota pega en un jugador (regla 9)
Es una regla aparte y es en la que más se equivocan los jugadores de club, porque la respuesta depende de hacia dónde iba la pelota y de si quien golpea había girado.
Camino al frontón (9.1), la pelota pega en el otro jugador:
| Regla | Situación | Decisión |
|---|---|---|
| 9.1.1 | La devolución no iba a ser buena | El otro jugador gana la jugada |
| 9.1.2 | Iba directo al frontón, quien golpea estaba en su primer intento y no había girado | Stroke para quien golpea |
| 9.1.3 | Iba a pegar antes en otra pared y quien golpea no había girado | Let, o stroke si iba a ser una devolución ganadora |
| 9.1.4 | Quien golpea no había girado, pero estaba en un intento posterior | Let |
| 9.1.5 | Quien golpea había girado | Stroke para el otro jugador, salvo que este se moviera a propósito para interceptarla: en ese caso, stroke para quien golpea |
De vuelta del frontón (9.2), antes de que la pelota dé dos botes:
| Regla | Situación | Decisión |
|---|---|---|
| 9.2.1 | Pega en el otro jugador antes de que quien golpea intentara jugarla, sin interferencia | Quien golpea gana la jugada, salvo que su propia posición lo causara: entonces, let |
| 9.2.2 | Pega en el otro jugador después de que quien golpea hiciera un intento | Let si quien golpea podía hacer una buena devolución; si no, gana el otro jugador |
| 9.2.3 | Pega en el propio jugador que golpea sin interferencia | El otro jugador gana la jugada |
Y la cláusula de seguridad, 9.3: si quien golpea le pega al otro jugador con la pelota, el árbitro debe valorar si la acción fue deliberada o peligrosa y decidir en consecuencia. Esa es una cuestión de conducta, no de interferencia.
La escala de conducta y dónde cae un stroke de conducta
Las decisiones de interferencia y las sanciones por conducta se parecen en el marcador, pero en el reglamento son cosas muy distintas. 14.7: el jugador que comete una falta puede recibir una advertencia de conducta o ser sancionado con un stroke de conducta, un juego de conducta o un partido de conducta, según la gravedad de la falta.
| Sanción | Efecto |
|---|---|
| Advertencia de conducta | Queda registrada, el marcador no cambia. Si se detuvo el juego para darla, se concede let (14.10.1) |
| Stroke de conducta | Un punto para el rival |
| Juego de conducta | El juego en curso, o el siguiente si no hay ninguno en curso (14.10.4) |
| Partido de conducta | El partido |
Dos detalles deciden cómo se aplica el punto. 14.10.2: si el árbitro detiene el juego para conceder un stroke de conducta, ese stroke de conducta pasa a ser el resultado de la jugada. 14.10.3: si el stroke de conducta se concede después de terminada una jugada, el resultado de la jugada se mantiene y el stroke de conducta se suma al marcador sin cambio de cuadro de saque. Que el cuadro de saque no cambie es lo que se les escapa a los árbitros de club.
La 14.8 regula las reincidencias: ante una falta similar posterior, el árbitro puede imponer más de una advertencia, stroke o juego, y ninguna sanción puede ser menos grave que la anterior por la misma falta. La escala solo sube.
Y la 14.10.5: el jugador sancionado con un juego o un partido de conducta conserva todos los puntos y juegos que ya ganó. La sanción se lleva el juego, no el marcador acumulado.
Lo que se considera inaceptable está en la 14.6, que incluye las que se ven en los clubes: protestar las decisiones, maltratar la raqueta, el material o la cancha, distraer a propósito, demorar el juego, un calentamiento injusto y el contacto físico innecesario, como empujar al rival para impulsarse.
Cinco decisiones de un mismo partido, cada una con su regla
1. El jugador que golpea se detiene en el rincón del fondo y pide let. El rival está delante de la pelota, todavía recuperándose de su propio golpe y saliendo del camino. Estaba en posición e iba a hacer una buena devolución.
El rival hacía todo lo posible → let (8.6.6).
2. El mismo rincón, pero el rival dejó de moverse. Jugó su dejada, la miró y se quedó quieto en la T. El jugador que golpea estaba en posición.
Había buena devolución posible y el rival no hacía todo lo posible → stroke para quien golpea (8.6.5).
3. El jugador que golpea está clavado en el fondo, a tres metros de una dejada perfecta, y pide let porque el rival está cerca de la pelota. Nunca iba a llegar.
No podía hacer una buena devolución → no let (8.6.2).
4. El jugador que golpea tiene la zona delantera libre, el rival está detrás y un poco en el camino de su preparación, y tenía un golpe ganador claro al nick. El rival hacía todo lo que podía por despejar.
Se impidió una devolución ganadora → stroke para quien golpea (8.6.7), y el esfuerzo del rival no lo cambia.
5. El jugador que golpea juega el golpe, la pelota sale del marco de la raqueta y queda baja, y entonces pide let porque estaba apretado.
Golpeó, después pidió y la pelota quedó baja → el rival gana la jugada (8.5).
Todas se resolvieron con dos preguntas: ¿podía hacer una buena devolución? y ¿el rival lo intentaba? Cuando el árbitro las hace en ese orden, las decisiones dejan de ser una cuestión de opinión.
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Preguntas frecuentes sobre let y stroke en squash
Fuentes primarias
- World Squash Rules of Singles Squash 2025 V1.2 (vigente desde el 1 de septiembre de 2025) — World Squash Federation
- Rules of Squash — World Squash — World Squash Federation
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