Wie organisiert man ein Eishockeyturnier?
Eiszeit, Drittellänge, Gruppen, Verlängerung und Tabelle für ein Vereins-, Nachwuchs- oder Hobbyturnier am Wochenende
Rechnen Sie zuerst mit der Eiszeit, die die Halle Ihnen verkauft hat. Die Zahl der Teams folgt daraus. Ein volles Spiel nach IIHF hat 3 x 20 Minuten effektive Spielzeit und 15 Minuten Pause zwischen den Dritteln, also 90 Minuten ohne eine einzige Unterbrechung. Verkürzen Sie die Drittel im Turnierreglement. Danach Gruppen mit Play-offs wählen, Verlängerung und Penaltyschießen festlegen und nach IIHF werten: 3 Punkte für einen Sieg nach regulärer Spielzeit, 2 und 1 nach Verlängerung oder Penaltyschießen, 0 für eine Niederlage nach regulärer Spielzeit.
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Ein Eishockeyturnier in fünf Entscheidungen
- Zuerst die Eiszeit: Gebuchte Stunden geteilt durch die Slotlänge ergeben die Zahl der Spiele
- Drittel im Turnierreglement verkürzen; 3 x 20 mit 15 Minuten Pause passt selten in ein Wochenende
- Gruppen und Play-offs: drei Spiele für jedes Team, danach Halbfinale und Medaillenspiele
- Unentschieden nach regulärer Spielzeit: bis zu 5 Minuten 3 gegen 3 mit Sudden Death, danach Penaltyschießen mit fünf Schützen
- Tabelle: 3 für den Sieg in der regulären Spielzeit, 2 für den Sieg nach Verlängerung oder Penaltyschießen, 1 für diese Niederlage, 0 sonst
Wie viele Spiele passen in Ihre Eiszeit?
Die Halle verkauft Stunden, und in diese Stunden muss das Turnier passen. Regel 77.1 der IIHF legt ein Spiel auf drei Drittel zu 20 Minuten effektiver Spielzeit fest. Bei jedem Pfiff steht die Uhr, ein Drittel dauert also länger als 20 Minuten auf der Hallenuhr. Regel 77.2 sieht zwischen den Dritteln 15 Minuten Pause vor. Das sind 90 Minuten pro Spiel ohne eine einzige Unterbrechung, und 16 solche Spiele brauchen allein für Spielzeit und Pausen 24 Stunden Eis.
Schreiben Sie für ein Nachwuchs- oder Hobbyturnier deshalb kürzere Drittel ins eigene Reglement. Klären Sie die Slotlänge mit dem Hallenbetreiber, bevor Sie einladen. Ein Slot umfasst die Drittel, die Pausen, die Unterbrechungen, ein kurzes Aufwärmen und den Wechsel der Teams.
Fragen Sie außerdem, wann und wie lange das Eis aufbereitet wird. Die Eismaschine gehört genauso in den Spielplan wie die Spiele. Das Rechenbeispiel unten zeigt, wie viel vom Tag sie braucht.
In JudgeMate stellen Sie Drittellänge und Zahl der Drittel (eins bis vier) für den ganzen Turnierplan ein und ändern sie bei Bedarf für ein einzelnes Spiel, etwa für ein Finale über volle 20-Minuten-Drittel.
Gruppen mit Play-offs oder jeder gegen jeden?
Jeder gegen jeden lohnt sich bis fünf oder sechs Teams. Bei sechs Teams sind das bereits 15 Spiele.
Gruppen mit Play-offs ist der übliche Modus am Wochenende. Zwei Vierergruppen bringen jedem Team drei Spiele am Samstag, die beiden Besten jeder Gruppe spielen am Sonntag Halbfinale, Spiel um Platz 3 und Finale. JudgeMate legt eine bis vier Gruppen an. Bei zwei oder vier Gruppen kommen aus jeder 1 oder 2 Teams weiter, bei drei Gruppen zusätzlich ebenso viele der besten Teams dahinter. Aus einer einzigen Gruppe gehen die besten 2, 4 oder 8 in die Play-offs.
Reines K.-o.-System ist am kürzesten. Ein Team mit drei Stunden Anreise kann allerdings nach einem Spiel wieder nach Hause fahren, deshalb gehört eine Trostrunde dazu.
Verteilt sich der Pokal auf zwei Wochenenden, paart JudgeMate jede Runde als Hin- und Rückspiel. Es zählt das Gesamtergebnis, bei Gleichstand entscheidet ein Penaltyschießen.
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Wie viele Spieler darf ein Team mitbringen?
Regel 5.1 der IIHF begrenzt ein Team auf 22 Spieler: höchstens 20 Feldspieler und zwei Torhüter. Die Aufstellung muss mindestens 60 Minuten vor Spielbeginn vorliegen. Schreiben Sie beide Zahlen in die Einladung, denn ein Nachwuchsverein reist oft mit mehr Kindern an, als die Regel erlaubt.
Ein Eishockeyteam in JudgeMate startet mit einem Kader von 22. Erlaubt Ihr Reglement größere Kader, erhöhen Sie auf bis zu 30. Der Verein wird mit seinem Namen eingetragen, und Sie legen fest, wer die Teams meldet: Sie selbst, die Teamverantwortlichen oder die Spieler.
Prüfen Sie für Nachwuchsklassen vorab die Ausrüstungsregeln. Nach Regel 202.1 tragen U20-Spieler einen Gesichtsschutz.
Was passiert bei Unentschieden?
Für die Vorrunde sieht Regel 84.1 eine Verlängerung von höchstens 5 Minuten mit Sudden Death vor, drei Feldspieler und ein Torhüter pro Team. In Play-off-Spielen und im Spiel um Bronze verlängert Regel 84.5 auf bis zu 10 Minuten, weiterhin 3 gegen 3.
Fällt kein Tor, folgt das Penaltyschießen (Regel 84.4). Jedes Team schickt fünf verschiedene Schützen. Steht es danach noch gleich, geht es im Sudden Death weiter, und derselbe Spieler darf mehrmals antreten. Ein Spieler, dessen Strafe am Ende der Verlängerung noch läuft, darf nicht schießen. Für das Ergebnis zählt nur das entscheidende Tor, ein 2:2 mit Sieg im Penaltyschießen wird also als 3:2 eingetragen.
Die Anzeigetafel von JudgeMate führt eine Verlängerung über 5:00 und danach das Penaltyschießen, mit Tasten für Tor und Fehlschuss bei jedem Versuch. Sie zeigt den Sieger an, sobald das Penaltyschießen entschieden ist, auch vor dem fünften Versuch (etwa 3:0 nach drei), und im Sudden Death, wenn ein Team nach gleich vielen Versuchen vorn liegt. Der Bediener beendet das Spiel. Die Verlängerung lässt sich abschalten, dann geht ein Unentschieden direkt ins Penaltyschießen. Eine 10-minütige Play-off-Verlängerung lässt sich nicht einstellen. Verlangt Ihr Reglement sie, spielen Sie die Play-offs ohne Verlängerung oder bleiben bei 5 Minuten und schreiben das ins Reglement.
Im Spiel um Gold sieht Regel 84.6 eine Sudden-Death-Verlängerung 3 gegen 3 nach der anderen vor, jeweils nach 15 Minuten Pause, bis ein Tor fällt. Bei stundenweise gemietetem Eis geht das selten, sehen Sie deshalb auch im Finale ein Penaltyschießen vor.
Wie wird die Tabelle gerechnet?
Art. 218.1 des IIHF Event Code vergibt 3 Punkte für einen Sieg nach regulärer Spielzeit und 0 für eine Niederlage nach regulärer Spielzeit. Steht es nach 60 Minuten unentschieden, bekommt jedes Team 1 Punkt, der Sieger von Verlängerung oder Penaltyschießen einen weiteren. Jedes Spiel endet in Punkten also 3:0, 2:1 oder 1:2, Unentschieden gibt es in der Tabelle nicht.
Eine Dreiergruppe als Beispiel. A schlägt B nach regulärer Spielzeit 3:2: A 3, B 0. B und C spielen 2:2, B gewinnt das Penaltyschießen: B 2, C 1. C schlägt A 2:1 nach Verlängerung: C 2, A 1. Endstand: A 4, C 3, B 2.
Bei Punktgleichheit gilt Art. 219. Zwei Teams trennt der direkte Vergleich. Bei drei und mehr entscheiden die Punkte, dann die Tordifferenz, dann die erzielten Tore aus den Spielen untereinander.
In JudgeMate startet ein neuer Eishockey-Turnierplan mit der IIHF-Wertung. Verlängerung und Penaltyschießen berücksichtigt die Tabelle, wenn das Spiel über die Live-Anzeigetafel lief oder ein unentschiedenes K.-o.-Spiel mit dem Ergebnis des Penaltyschießens eingetragen wurde. Ein von Hand eingetragenes Gruppenergebnis enthält diese Angabe nicht: Ein Sieg zählt dann 3 Punkte, ein Unentschieden je 1 Punkt. Wer in der Tabelle 2:1 sehen will, führt die Gruppenspiele über die Anzeigetafel. Die JudgeMate-Tabelle wendet den Vergleich untereinander an; trennt er die Teams nicht, markiert sie den Gleichstand, und Sie legen die Reihenfolge fest.
In einer JudgeMate-Liga lässt sich die IIHF-Wertung nur wählen, wenn die Liga Entscheidungen nach Verlängerung erfasst. Ein Team, das nicht antritt, verliert am grünen Tisch, JudgeMate trägt dafür standardmäßig 5:0 ein.
Wie läuft der Turniertag in der Halle?
Legen Sie die Eisfläche als Ressource an, setzen Sie das erste Anspiel und die Slotlänge, und der automatische Spielplan verteilt die Spiele und zeigt Überschneidungen. Er plant nur Spiele, die noch nicht begonnen haben, erstellen Sie den Spielplan also vor dem ersten Bully.
Jedes Spiel, das Sie auf der Anzeigetafel starten, bekommt einen eigenen Schiedsrichter-QR-Code (die Tafel legen Sie in der Zeile des Spiels an). Wer am Zeitnehmertisch sitzt, scannt ihn und führt dieses Spiel auf der Anzeigetafel: Uhr, Tore mit Torschütze und einem Assist, Strafen über 2, 2+2, 5 und 10 Minuten im Countdown. Würde eine dritte Strafe ein Team unter drei Feldspieler bringen, hält die Tafel sie zurück, bis eine laufende Strafe endet, wie es Regel 26.1 verlangt. Auf einem Fernseher an der Bande sehen die Eltern Spielstand und Strafen.
Drucken Sie die Spielkarten und den Turnierbaum für den Aushang. Eine Spielkarte aus JudgeMate ist ein Arbeitsblatt für den Zeitnehmertisch und kein offizieller Spielbericht nach Regel 5.1. Verlangt Ihr Verband einen, füllen Sie ihn zusätzlich aus.
Wie richten Sie das in JudgeMate ein?
- Öffnen Sie Erstellen mit Eishockey und legen Sie das Event an. Eine Eishockey-Kategorie läuft als Vereinsturnier.
- Legen Sie fest, wer die Teams meldet: Sie, die Teamverantwortlichen oder die Spieler. Prüfen Sie die Kadergröße (standardmäßig 22).
- Wählen Sie jeder gegen jeden, K.-o.-System oder Gruppen mit Play-offs, dazu ein Spiel um Platz 3 oder eine Trostrunde.
- Prüfen Sie die Tabellenwertung (standardmäßig IIHF), Länge und Zahl der Drittel und das Ergebnis für Spiele am grünen Tisch.
- Legen Sie die Eisfläche als Ressource an, setzen Sie Startzeit und Slotlänge, und der Spielplan entsteht automatisch. Für einen druckbaren Spielplan ohne Konto gibt es den Spielplan-Generator.
- Legen Sie fest, wer Ergebnisse einträgt. Standardmäßig Sie. Teamverantwortliche oder Spieler können Gruppen- und Jeder-gegen-jeden-Spiele eintragen und bestätigen, wenn Sie das freigeben. K.-o.-Spiele, Trostrunde und Spiel um Platz 3 bestätigen Sie; der Schiedsrichter kann den Spielstand über den QR-Code auf der Anzeigetafel führen.
- Drucken Sie Spielkarten und Turnierbaum. Starten Sie jedes Spiel auf der Anzeigetafel und geben Sie dem Zeitnehmertisch dessen Schiedsrichter-QR-Code, denn auf den gedruckten Spielkarten steht keiner.
Was JudgeMate nicht kann: eine 10-minütige Verlängerung einstellen, einen zweiten Assist erfassen, einen offiziellen Spielbericht für IIHF oder Verband erstellen, Fangquote oder Plus-Minus führen oder Startgebühren einziehen. Die Regeln selbst erklären So funktioniert die Wertung im Eishockey, der Leitfaden für Eishockey-Schiedsrichter und der Leitfaden zur Anzeigetafel.
Acht Teams, eine Eisfläche, ein Wochenende: passt das?
Das Feld: acht U14-Vereinsteams in zwei Vierergruppen. Jede Gruppe spielt 4 x 3 / 2 = 6 Spiele, zusammen 12. Zwei Halbfinals, das Spiel um Platz 3 und das Finale bringen 4 weitere, insgesamt 16 Spiele.
Die Annahmen: Drittel von 3 x 12 Minuten und ein Slot von 50 Minuten für Drittel, zwei kurze Pausen, Unterbrechungen und Aufwärmen. Die Eismaschine fährt nach jedem zweiten Spiel und braucht 15 Minuten. Ersetzen Sie beide Werte durch die Angaben Ihrer Halle und messen Sie das erste Spiel.
Samstag, Gruppen: 12 x 50 = 600 Minuten Spiele. Fünf Eisaufbereitungen (nach den Spielen 2, 4, 6, 8 und 10) kosten 75 Minuten. Zusammen 675 Minuten, beim ersten Anspiel um 8:00 also Schluss gegen 19:15.
Sonntag, Play-offs: 4 x 50 = 200 Minuten plus eine Eisaufbereitung nach den Halbfinals, zusammen 215 Minuten. Start um 9:00, das Finale endet gegen 12:35. Ein Halbfinale mit Unentschieden kostet bis zu 5 Minuten Verlängerung und ein Penaltyschießen, buchen Sie das Eis also bis 13:00.
Zum Vergleich: dieselben 16 Spiele über volle 3 x 20 Minuten mit 15 Minuten Pause brauchen 90 Minuten pro Spiel ohne Unterbrechungen, also 24 Stunden Eis. Deshalb steht die Drittellänge in der ersten Zeile des Turnierreglements.
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Häufige Fragen zur Organisation eines Eishockeyturniers
Quellen
- IIHF Official Rulebook 2026/27 (Version 1.0, Juni 2026) — Internationale Eishockey-Föderation (IIHF)
- IIHF World Championship Event Code 2027 (Art. 218–219) — Internationale Eishockey-Föderation (IIHF)
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