Słownik pickleballa
Przepisy, uderzenia i słownictwo turniejowe od A do Z
Słownik zbiera 50 pojęć pickleballa: kuchnię i resztę przepisów, które nadają grze kształt, nazwy uderzeń używane na korcie oraz słowa, które organizator spotyka w drabince. Hasła o przepisach opierają się na oficjalnych przepisach USA Pickleball 2026. Rally scoring jest w nich nadal opcją tymczasową, a strona odbierająca może już wygrać gema w wymianie. Hasła o formatach pokazują, jak te pojęcia działają przy organizacji zawodów w JudgeMate, a punktację krok po kroku opisuje przewodnik po punktacji pickleballa.
A
- ATP
Skrót od around the post: piłka zagrana obok słupka siatki zamiast nad siatką, która spada w polu rywala. Przepis 13.C wprost na to pozwala, a skoro piłka w ogóle nie przelatuje nad siatką, może lecieć niżej niż jej górna krawędź. Najczęściej to odpowiedź na ostry dink po skosie, który wyciągnął zawodnika daleko za linię boczną. W definicjach poziomów gry USA Pickleball ATP pojawia się dopiero na poziomie 4.5.
- Aut
Wywołanie „aut” przy piłce, która spadła poza wymagane pole. Zawodnicy sędziują linie po swojej stronie kortu i mogą wywołać aut tylko wtedy, gdy wyraźnie widzą przerwę między piłką a linią (przepisy 8.A i 8.E). Wątpliwość rozstrzyga się na korzyść rywala: piłka, której nie da się od razu uznać za aut, jest w korcie, przy sporze partnerów też. Widzów nie wolno pytać o zdanie. Gdy na korcie stoją sędziowie liniowi, zawodnikom zostaje tylko linia środkowa.
B
- Banger
Kortowe określenie, nie termin z przepisów, na zawodnika, który wygrywa tempem: mocnymi drive'ami, szybkimi wolejami i przyspieszeniami zamiast miękkiej gry przy kuchni. Na bangera najlepiej działa blok albo reset, który odbiera piłce prędkość i kładzie ją w kuchni.
- Błąd
Naruszenie przepisów, które kończy wymianę na niekorzyść strony, która je popełniła (przepis 9.B). W punktacji side-out błąd serwujących oznacza utratę serwisu, a błąd odbierających daje punkt serwującym. W rally scoring każdy błąd to punkt dla rywala. Bez sędziego zawodnicy sami przyznają się do błędów, a u rywala mogą wywołać tylko dwa ich rodzaje: błąd w kuchni i błąd stopy przy serwisie.
- Błąd stopy
Błąd serwisowy wynikający z ustawienia stóp w chwili uderzenia (przepis 7.A). Co najmniej jedna stopa musi dotykać podłoża w polu serwowania za linią końcową. Żadna nie może dotknąć kortu, łącznie z linią końcową, ani stać poza wyobrażonym przedłużeniem linii bocznej i środkowej. W meczu z sędzią wywołuje go sędzia, bez sędziego może to zrobić rywal.
D
- Drabinka pocieszenia
Druga drabinka dla tych, którzy odpadli z głównej, żeby jedna porażka nie kończyła dnia. W formacie USA Pickleball nazywanym single elimination with consolation dwie ostatnie strony drabinki pocieszenia grają o trzecie miejsce (przepis 15.B.2). Drabinka pucharowa w JudgeMate ma dwa warianty: jedną dodatkową rundę dla przegranych z pierwszej rundy albo pełną drabinkę pocieszenia z własnym finałem.
- Dink
Miękkie zagranie spod linii kuchni, po którym piłka spada w kuchnię rywala. Dobry dink przechodzi nisko nad siatką, więc rywal nie może go zaatakować i odpowiada równie miękko, najczęściej kolejnym dinkiem. Na takich wymianach buduje się większość punktów w klubowym deblu, a definicje poziomów gry USA Pickleball odróżniają poziomy właśnie po kontroli dinka.
- Drive
Mocne, płaskie uderzenie nisko nad siatką, zwykle spod linii końcowej. Drive jako trzecie uderzenie to ofensywna alternatywa dla third-shot dropa: nie kupuje czasu na wejście do siatki, tylko próbuje wymusić słabą odpowiedź.
- Drop serve
Serwis, przy którym zawodnik upuszcza piłkę i uderza ją po odbiciu od podłoża (przepis 7.D). Piłkę trzeba puścić z naturalnej wysokości, bez podrzucania i bez wbijania jej w podłoże. Ile razy i gdzie odbije się przed uderzeniem, nie ma znaczenia. Warunki łuku, nadgarstka i pasa, obowiązujące przy serwisie z woleja, tu nie mają zastosowania.
E
- Erne
Wolej zagrany zza linii bocznej, na wysokości kuchni, po przeskoczeniu narożnika strefy zakazu woleja albo obiegnięciu go. Jest legalny, bo w chwili uderzenia zawodnik nie dotyka strefy. Lądowanie w niej w trakcie zagrania albo wolej, zanim obie stopy wrócą poza strefę po jej dotknięciu, to błąd (przepisy 11.A.2 i 11.A.3). Nazwa upamiętnia zawodnika, który rozsławił to zagranie w turniejach: Erne Perry.
F
- Faul techniczny
Kara jednego punktu za skrajnie niesportowe zachowanie, na przykład lekkomyślne rzucenie paletką albo groźby (przepis 22.D). Punkt odejmuje się winnemu, a gdy ten ma zero, dopisuje się go rywalowi, niezależnie od tego, kto serwuje. Taki punkt może więc rozstrzygnąć gema (przepis 22.E.1). Drugie ostrzeżenie techniczne staje się faulem, ostrzeżenie i faul kosztują gema, a drugi faul cały mecz.
G
- Gem
Jednostka, w której liczy się mecz pickleballa. Standardowy gem gra się do 11 punktów z dwupunktową przewagą, więc przy 10:10 gra toczy się dalej, do 12:10 albo dłużej. Formaty turniejowe znają też pojedyncze gemy do 15 i do 21, a zwycięstwo jednym punktem USA Pickleball dopuszcza tylko w rozgrywkach drużynowych (przepis 15.C). Mecz to zwykle do dwóch wygranych gemów do 11. W drabince JudgeMate organizator ustawia, do ilu punktów (11, 15 albo 21) i do ilu wygranych gemów toczy się mecz, a tablica zamyka gem przy dwupunktowej przewadze.
- Grupy z fazą pucharową
Zawodnicy albo pary grają najpierw w grupach systemem każdy z każdym, a wyniki grup ustawiają drabinkę pucharową, zwykłą albo z podwójną eliminacją (przepis 15.B.5). Każdy rozegra kilka meczów, a turniej i tak kończy się finałem. W JudgeMate to format „grupy + drabinka”: dwie, trzy albo cztery grupy, z każdej awansuje jedna lub dwie strony, a drabinkę dopełniają najwyżej dwie najlepsze z pozostałych.
K
- Kort
Kort do pickleballa ma 20 na 44 stopy (6,10 × 13,41 m), tyle samo w singlu i w deblu, czyli dokładnie tyle, co kort deblowy w badmintonie. Pierwsze 7 stóp (2,13 m) po obu stronach siatki zajmuje strefa zakazu woleja, a resztę linia środkowa dzieli na prawe i lewe pole serwisowe. Na korty turniejowe USA Pickleball zaleca nawierzchnię 34 na 64 stopy (10,36 × 19,5 m), żeby za linią końcową było miejsce na bieg.
- King of the court
Format towarzyski: pary grają krótkie gemy na kilku kortach i po każdym się przesuwają. Zwycięzcy idą kort wyżej, przegrani kort niżej, a kort 1 to korona. Najmocniejsi szybko się odnajdują i do końca sesji grają ze sobą. W JudgeMate to jeden z formatów drabinki dla debla w pickleballu, obok americano i mexicano; każda runda toczy się do ustalonej liczby punktów (16, 21, 24 albo 32).
- Kuchnia
Potoczna nazwa strefy zakazu woleja, pasa o głębokości 7 stóp przy siatce po każdej stronie. Wejść do kuchni można w każdej chwili, żeby zagrać piłkę po odbiciu; nie wolno w niej tylko wolejować. Linia kuchni zamyka strefę od strony linii końcowej i sama do niej należy.
- Każdy z każdym
Każdy zawodnik albo para gra z każdym, a o zwycięstwie decyduje liczba wygranych meczów (przepis 15.B.4). Remisy USA Pickleball rozstrzyga w stałej kolejności: bilans meczów bezpośrednich, różnica punktów we wszystkich gemach, różnica punktów w meczach bezpośrednich, różnica punktów w meczach ze stroną sklasyfikowaną tuż wyżej, na końcu suma zdobytych punktów. Kto się wycofa, skreczuje albo zostanie ukarany walkowerem, znika z tabeli razem ze wszystkimi wynikami. JudgeMate przelicza tabelę z zatwierdzonych wyników po każdym meczu.
L
- Let
W pickleballu nie ma serwisu let. Serwis, który zahaczy o siatkę i spadnie w prawidłowe pole serwisowe, jest w grze, bo przepis 7.E wymaga, żeby piłka minęła kuchnię „z dotknięciem siatki albo bez”. Wielu graczy i starsze poradniki nadal nazywają to letem i powtarzają serwis. Wymianę wznawia się wyłącznie jako powtórkę, w sytuacjach wymienionych w przepisach.
- Lob
Wysoka piłka nad głowami rywali stojących przy kuchni, posłana głęboko. W pickleballu to ryzyko: dobry lob cofa parę spod siatki na linię końcową, krótki podaje jej piłkę do smecza.
M
- Mini-singiel
Odmiana singla na połowie kortu, zapisana w przepisach (przepis 14.B); w klubach mówi się też skinny singles. Każdy zawodnik gra tylko na prawej albo lewej połowie swojej strony, zależnie od własnego wyniku, a dodatkowa linia przedłuża linię środkową przez kuchnię. Kluby traktują go jako ćwiczenie i jako singiel z połową biegania.
N
- Niesienie piłki
Uderzenie, po którym piłka nie odbija się od paletki, tylko jedzie po jej powierzchni (ang. carry). Złapanie albo niesienie piłki w trakcie wymiany to błąd (przepis 12.C). To co innego niż podwójne uderzenie, które jest dozwolone, jeśli ruch jest ciągły.
- Numer serwującego
W deblu z punktacją side-out serwują obaj partnerzy, zanim serwis przejdzie na drugą stronę, a trzecia liczba wyniku mówi, który z nich serwuje: 1 czy 2 (przepis 5.B). Po każdym side-oucie pierwszy serwuje zawodnik, który według wyniku drużyny stoi po prawej stronie. Wyjątkiem jest początek gema: pierwsza serwująca drużyna ma tylko jednego serwującego, dlatego gem zaczyna się od „0-0-2”. Tablica JudgeMate zaczyna każdy gem deblowy od serwującego nr 2, a przed side-outem przekazuje serwis od nr 1 do nr 2.
O
- Ogłaszanie wyniku
Wynik wypowiadany na głos przed każdym serwisem. W deblu z punktacją side-out składa się z trzech liczb: punktów drużyny serwującej, punktów drużyny odbierającej i numeru serwującego, dlatego każdy gem zaczyna się od „0-0-2” (przepis 6.B.2). W singlu i w rally scoring wystarczą dwie liczby. Od końca zapowiedzi serwujący ma 10 sekund na serwis.
P
- Piłka
Plastikowa piłka z otworami z listy zatwierdzonej przez USA Pickleball. Każda zatwierdzona piłka nadaje się do hali i na zewnątrz; zwyczajowo tę z większymi otworami bierze się do hali, a tę z mniejszymi na otwarte korty. Na turnieju piłkę wybiera dyrektor turnieju przed pierwszym meczem. Piłkę, która pęknie w trakcie wymiany, gra się do końca akcji, a wymianę powtarza się tylko wtedy, gdy zawodnicy zgodzą się albo sędzia uzna, że pęknięcie wpłynęło na jej wynik.
- Podwójne odbicie
Dwa odbicia piłki po jednej stronie siatki, zanim zostanie odegrana. To błąd zawodnika, który do tego dopuścił (przepis 10.B). Nie należy go mylić z regułą podwójnego odbicia, która na początku każdej wymiany wymaga po jednym odbiciu po obu stronach.
- Podwójna eliminacja
Format, w którym odpada się dopiero po drugiej porażce. Przegrani z głównej drabinki trafiają do drabinki pocieszenia, a jej zwycięzca gra o złoto ze zwycięzcą głównej; jeśli wygra, o pierwszym miejscu decyduje dodatkowy mecz do 15 punktów (przepis 15.B.1). W 2026 roku rally scoring jest zakazany w deblu rozgrywanym w podwójnej eliminacji. JudgeMate nie tworzy drabinek podwójnej eliminacji; najbliższa jest drabinka pucharowa z pełną drabinką pocieszenia.
- Podwójne uderzenie
Więcej niż jeden kontakt z piłką w jednym uderzeniu. Jest dozwolone, jeśli ruch jest ciągły, idzie w jednym kierunku i wykonuje go jeden zawodnik (przepis 10.D). Sformułowanie z 2026 roku, „więcej niż raz”, obejmuje też rzadkie potrójne uderzenie. Drugi, osobny zamach to błąd, podobnie jak piłka uderzona przez obu partnerów.
- Przeszkoda
Każde przejściowe zdarzenie, którego nie spowodował zawodnik, a które wpływa na grę: piłka albo gracz z sąsiedniego kortu, owad (przepis 9.C; ang. hinder). Przeszkoda przerywa grę, a wymianę się powtarza. Ogrodzenie, słupki, lampy i inne stałe elementy nigdy nie są przeszkodą. W meczu z sędzią to on musi uznać przeszkodę zgłoszoną przez zawodnika, a nieuznane zgłoszenie to błąd zgłaszającego.
- Paletka
Pełna, bezstrunowa rakietka, którą się gra. Suma jej długości i szerokości nie może przekroczyć 24 cali (60,96 cm), a sama długość 17 cali (43,18 cm); grubość i waga nie są ograniczone (przepisy 3.D.2 i 3.D.3). W turniejach z sankcją federacji paletka musi być na liście zatwierdzonej przez USA Pickleball. Sędzia sprawdza paletki przed każdym meczem: niezgodną wykrytą wtedy wymienia się bez kary, a za wykrytą w trakcie meczu traci się mecz (przepisy 17.C.1 i 18.A).
- Pickleball
Sport paletkowy rozgrywany na korcie 20 na 44 stopy plastikową piłką z otworami, nad siatką nieco niższą niż w tenisie. Wymyślili go latem 1965 roku Joel Pritchard, Bill Bell i Barney McCallum na Bainbridge Island w stanie Waszyngton. Nazwa nawiązuje do pickle boat, osady złożonej z wioślarzy, którzy nie zmieścili się w innych łodziach, a nie do psa Pritchardów, który urodził się trzy lata później. Od tenisa i padla odróżniają go przede wszystkim kuchnia i reguła podwójnego odbicia.
- Powtórka
Wznowienie wymiany bez przyznania punktu i bez zmiany serwującego. Przepisy wymieniają, kiedy się ją stosuje: m.in. przy uznanej przeszkodzie, przy słusznym zgłoszeniu złego serwującego albo odbierającego i przy błędnie ogłoszonym wyniku zakwestionowanym przed returnem. Zawodnik, który przerwie grę bez racji, popełnia błąd.
- Punktacja side-out
Standardowa punktacja w przepisach USA Pickleball: punkt może zdobyć tylko strona serwująca (przepis 4.A). Odbierający, którzy wygrają wymianę, odzyskują serwis, a nie punkt, więc gemy trwają dłużej i ich długość bardziej się waha niż w rally scoring. Jedyny wyjątek to faul techniczny serwujących, którzy mają jeszcze zero punktów: punkt dostają wtedy odbierający, a od 2026 roku może on nawet dać im gema. Side-out to ustawienie domyślne tablicy JudgeMate do pickleballa.
- Poziom gry
Ocena umiejętności, według której amatorskie turnieje dzieli się na wyrównane kategorie. Definicje USA Pickleball obejmują poziomy od 2.5 (początkujący) do 5.5+ (ekspert, zawodowiec), co pół punktu, i opisują każdy przez uderzenia: gracz 3.5 dopiero uczy się dropa, gracz 4.5 zaczyna używać ATP, erne i resetów. W deblu z kategoriami według poziomu o poziomie pary decyduje wyżej oceniony partner (przepis 15.A.3.b), a w kategoriach wiekowych o grupie wiekowej decyduje młodszy.
- Przerwa na żądanie
Przerwa, o którą strona prosi między wymianami (ang. time-out). Każdej stronie przysługują dwie przerwy w gemie do 11 i do 15 oraz trzy w gemie do 21, każda do minuty (przepis 21.A). W meczu jednogemowym i w gemie decydującym strony zmienia się przy 6, 8 albo 11 punktach, zależnie od długości gema. Między gemami przysługują do dwóch minut, a każdemu zawodnikowi jedna przerwa medyczna do 15 minut na mecz.
R
- Rally scoring
Punktacja, w której punkt dostaje strona wygrywająca wymianę, niezależnie od tego, kto serwował (przepis 14.A). W 2026 roku to wciąż reguła tymczasowa: dyrektor turnieju może ją zastosować w gemach do 11, 15 i 21, ale nie w deblu z podwójną eliminacją, nie w turniejach Golden Ticket 2026 i nie w mistrzostwach kraju USA Pickleball 2026. Od przepisów 2026 strona odbierająca może wygrać gema w wymianie, a w 2025 roku gem kończył się wyłącznie przy własnym serwisie. W deblu serwuje tylko jeden zawodnik na kolejkę, a wynik ogłasza się dwiema liczbami. Na samodzielnej tablicy JudgeMate do pickleballa rally scoring włącza się przełącznikiem na ekranie startowym, domyślnie tablica liczy side-out. Zmiany z 2026 roku opisuje przewodnik po przepisach 2026.
- Reset
Miękkie zagranie, które odbiera mocnej piłce prędkość i kładzie ją w kuchni, zamieniając atak w neutralną wymianę. To podstawowa odpowiedź na bangera, a w definicjach poziomów gry USA Pickleball reset pojawia się od poziomu 4.0.
- Rozstawienie
Uszeregowanie najmocniejszych zgłoszeń tak, żeby trafiły do różnych części drabinki i nie spotkały się za wcześnie. W turniejach z sankcją USA Pickleball wymaga komisji ds. losowania i rozstawienia (przepisy 15.E i 16.D). W JudgeMate 1 oznacza najwyższe rozstawienie: pary dostają numer rozstawienia, zawodników singlowych ustawia kolejność startowa, a drabinka układa się wokół tych numerów.
- Reguła podwójnego odbicia
Serwis musi się odbić, zanim odbierający go odegra, a return musi się odbić, zanim zagra go strona serwująca (przepis 10.A). Dopiero po tych dwóch odbiciach wolno wolejować. Reguła nie pozwala serwującym od razu biec do siatki i to z jej powodu istnieje third-shot drop. Zawodnicy na wózkach i część zawodników z niepełnosprawnościami mogą pozwolić piłce odbić się dwa razy, jeśli pierwsze odbicie wypada w korcie.
S
- Siatka
Siatka ma 36 cali (91,44 cm) wysokości przy liniach bocznych i 34 cale (86,36 cm) na środku (przepisy 3.B.6 i 3.B.7). Piłka, która w trakcie wymiany dotknie siatki i przejdzie na drugą stronę, jest w grze. Dotknięcie siatki albo słupka przez zawodnika, gdy piłka jest w grze, to błąd.
- Strefa zakazu woleja
Oficjalna nazwa kuchni: pas o głębokości 7 stóp (2,13 m) na całej szerokości kortu po każdej stronie siatki, razem z liniami (przepis 3.A.4.c). Każdy wolej musi się zacząć poza nią. Dotknięcie strefy podczas woleja to błąd, tak samo jak wbiegnięcie w nią siłą rozpędu po woleju, nawet gdy piłka jest już martwa (przepisy 11.A.1 i 11.A.2). Po wejściu do strefy trzeba postawić obie stopy poza nią, zanim wolno zagrać kolejny wolej. Strefa jest płaska: paletka wysunięta nad nią nie łamie przepisów.
- Smecz
Uderzenie znad głowy (ang. overhead). To wciąż wolej, więc obowiązują przepisy kuchni: w chwili uderzenia zawodnik nie może dotykać strefy ani wylądować w niej po zagraniu. Smecz najczęściej karze krótki lob albo piłkę, która podskoczyła po dinku.
- Sędzia
Osoba, która kieruje meczem turniejowym: ogłasza wynik przed każdą wymianą, wywołuje błędy serwisowe i błędy w kuchni, rozpatruje odwołania, pilnuje przerw i zachowania zawodników (sekcja 17). Linie nadal sędziują zawodnicy, chyba że na korcie są sędziowie liniowi, a sędzia zmienia decyzję o aucie tylko po odwołaniu. Duża część amatorskich turniejów odbywa się bez sędziów: zawodnicy sami prowadzą mecz i zgłaszają wynik (sekcja 24).
- Serwis
Uderzenie spodem, które rozpoczyna każdą wymianę: po przekątnej, tak żeby piłka minęła kuchnię rywala i spadła w prawidłowe pole serwisowe. Linia kuchni jest przy serwisie autem, a linie końcowa, boczna i środkowa należą do pola. Serwis z woleja musi spełnić trzy warunki, od 2026 roku każdy z dopiskiem „wyraźnie”: paletka idzie łukiem w górę, jej główka nie jest wyżej niż nadgarstek, a piłka w chwili uderzenia nie jest wyżej niż pas (przepis 7.C). Błąd serwisowy kończy wymianę, bo drugiej próby nie ma. Rotację wolno nadać paletką w chwili uderzenia, ale nie dłonią przy wypuszczaniu piłki. Drugą legalną formą jest drop serve.
- Side-out
Moment, w którym serwis przechodzi na drugą stronę (przepisy 5.A.3 i 5.B.6). W singlu następuje po pierwszej przegranej wymianie serwującego, w deblu z punktacją side-out po przegranej wymianie drugiego serwującego. Sędzia ogłasza go słowami „side out” i nikt nie dostaje za niego punktu.
- Stacking
Ustawienie, w którym partnerzy w deblu stają przed serwisem albo returnem po tej samej stronie, żeby po wprowadzeniu piłki każdy grał ze swojej ulubionej strony, zwykle z forehandem na środku. Jest legalne, bo przepisy wyznaczają pozycje tylko serwującemu i odbierającemu w chwili serwisu i odbioru (przepis 5.B.4). Serwujący i odbierający muszą jednak stać tam, gdzie wskazuje wynik, więc pary grające stackingiem pilnie śledzą stan gema.
T
- Third-shot drop
Pierwsze zagranie strony serwującej po returnie: miękka piłka posłana łukiem w kuchnię rywala. Przez regułę podwójnego odbicia serwujący zaczynają każdą wymianę przy linii końcowej, a odbierający w tym czasie idą do siatki; dobry drop daje czas, żeby do nich dołączyć. Definicje poziomów gry USA Pickleball śledzą go poziom po poziomie, od nauki dropa na poziomie 3.5 do pewnej gry trzecim uderzeniem na poziomie 4.5.
U
- USA Pickleball
Krajowy związek pickleballa w Stanach Zjednoczonych. Pisze i interpretuje przepisy, a jego decyzje w tej sprawie są ostateczne. Pierwsze oficjalne przepisy wydał w marcu 1984 roku i od tamtej pory aktualizuje je co roku na podstawie wniosków zgłaszanych przez członków. Turnieje, którym udziela sankcji, grają według pełnych przepisów, a zawodnicy zdobywają w nich rating krajowy albo międzynarodowy.
W
- Wolny los
Awans do kolejnej rundy bez gry, gdy w drabince pucharowej jest mniej zgłoszeń niż miejsc. Dostają go zwykle rozstawieni, żeby drabinka wypełniła się do potęgi dwójki. W drabince JudgeMate wolne losy rozkładają się same przy generowaniu rund.
- Wolej
Uderzenie piłki w powietrzu, zanim odbije się od podłoża. Wolej jest dozwolony wszędzie poza kuchnią, gdy tylko na początku wymiany padną dwa wymagane odbicia. Wolej trwa, dopóki nie wygaśnie rozpęd po zamachu, więc zawodnik, który wolejuje przy linii i wpada potem do kuchni, popełnia błąd.
- Walkower
Mecz wygrany bez gry, bo rywal się nie stawił albo wycofał. USA Pickleball nazywa to forfeit i zapisuje każdy nierozegrany gem jako 11:0, 15:0 albo 21:0 (przepisy 22.H i 22.K). Kto nie zgłosi się 10 minut po wywołaniu meczu, oddaje pierwszego gema, a po 15 minutach cały mecz (przepis 18.F). W JudgeMate walkower wpisuje się w karcie meczu i trafia on do tabeli jako zwycięstwo w gemach strony, która się stawiła.