Glosario de pickleball
Reglas, golpes y vocabulario de torneo, de la A a la Z
Este glosario define 50 términos de pickleball: la kitchen y las demás reglas que dan forma al juego, los golpes que los jugadores nombran en la cancha y las palabras que un organizador encuentra en un cuadro. Las entradas de reglas siguen el Reglamento Oficial 2026 de USA Pickleball, en el que la puntuación rally todavía es una opción provisional y el lado que recibe ya puede ganar un juego con una jugada. Las entradas de formatos explican cómo funcionan esas mismas palabras cuando organizas el evento en JudgeMate. Para la mecánica punto por punto, lee la guía de puntuación del pickleball.
A
- Acarreo
Golpear la pelota de forma que no rebote en la pala, sino que viaje a lo largo de su cara. Atrapar o acarrear la pelota durante una jugada es falta (regla 12.C). No es lo mismo que un doble golpe, que sigue siendo legal cuando el movimiento es continuo.
- Árbitro
El oficial que dirige un partido de torneo: canta el marcador antes de cada jugada, canta las faltas de servicio y de kitchen, resuelve las apelaciones y controla los tiempos muertos y la conducta (sección 17). Los jugadores siguen cantando las líneas salvo que haya jueces de línea, y el árbitro corrige un canto de línea solo si hay apelación. Gran parte del juego de torneos amateur no tiene árbitro: los jugadores dirigen el partido y reportan el resultado (sección 24).
- ATP
Around the post, “alrededor del poste”: un golpe que pasa por fuera del poste de la red, de modo que la pelota viaja por el costado del poste en lugar de por encima de la red y cae en la cancha rival. La regla 13.C lo permite y, como la pelota nunca cruza por encima de la red, puede ir más baja que la red. Suele responder a un dink cruzado y muy angulado que sacó a un jugador bastante más allá de la línea lateral. Las definiciones de nivel de USA Pickleball lo incluyen entre los recursos de un jugador 4.5.
B
- Banger
Jerga de cancha, no término del reglamento, para el jugador que gana con velocidad: drives fuertes, voleas rápidas y aceleraciones en lugar del juego suave junto a la línea de la kitchen. La respuesta habitual a un banger es un bloqueo o un reset que le quita velocidad a la pelota y la deja caer en la kitchen.
- Bye
El pase directo a la ronda siguiente cuando un cuadro de eliminación directa tiene menos inscritos que lugares. Normalmente se los llevan los cabezas de serie, y así el cuadro se completa hasta una potencia de dos. En un cuadro de eliminación directa de JudgeMate, los byes se colocan automáticamente al generar las rondas.
C
- Cancha
Una cancha de pickleball mide 20 por 44 pies (6.10 por 13.41 m) tanto para individuales como para dobles, la misma superficie que una cancha de dobles de bádminton. La zona de no volea ocupa los primeros 7 pies a cada lado de la red, y una línea central divide el resto en los cuadros de servicio derecho e izquierdo. Para canchas de torneo, USA Pickleball recomienda una superficie de juego de 34 por 64 pies, que deja espacio para correr detrás de la línea de fondo.
- Canto de línea
El canto de “fuera” sobre una pelota que cae fuera del área exigida. Los jugadores cantan las líneas de su propio lado de la cancha y solo pueden cantar fuera una pelota cuando ven con claridad espacio entre la pelota y la línea (reglas 8.A y 8.E). La duda favorece al rival: una pelota que no se canta fuera enseguida es buena, si los compañeros no están de acuerdo deben jugarla como buena, y no se puede consultar al público. Cuando hay jueces de línea en la cancha, los jugadores solo conservan los cantos de la línea central.
- Canto del marcador
El marcador que se dice en voz alta antes de cada servicio. En dobles con puntuación side-out tiene tres números: los puntos del lado que saca, los del lado que recibe y el número de servidor, así que cada juego empieza en “0-0-2” (regla 6.B.2). En individuales y con puntuación rally se usan dos números. El servidor tiene que sacar dentro de los 10 segundos después de terminar el canto.
- Cuadro de consolación
Un segundo cuadro para los jugadores o equipos que pierden en el cuadro principal, para que una sola derrota no los deje sin más partidos ese día. En el formato de USA Pickleball llamado eliminación simple con consolación, los dos últimos del cuadro de consolación juegan por el tercer puesto (regla 15.B.2). La eliminación directa de JudgeMate ofrece dos versiones: una ronda extra para quienes pierden en la primera ronda, o un cuadro de consolación completo que se juega hasta su propia final.
D
- Dink
Un golpe suave desde la línea de la kitchen o cerca de ella, que cae en la kitchen rival. Un buen dink pasa bajo sobre la red, así que el rival no puede atacarlo y tiene que contestar suave, por lo general con otro dink. Los puntos de dobles en un club se construyen con estos intercambios, y las definiciones de nivel de USA Pickleball usan el control del dink para separar un nivel del siguiente.
- Doble eliminación
Un formato en el que quedas fuera solo después de una segunda derrota. Quienes pierden en el cuadro principal pasan a un cuadro de consolación, cuyo ganador enfrenta al ganador del cuadro principal por el oro; si el ganador de la consolación gana ese partido, un partido de desempate a 15 decide el primer puesto (regla 15.B.1). En 2026 no se permite la puntuación rally en las pruebas de dobles con doble eliminación. JudgeMate no genera cuadros de doble eliminación; la opción más cercana es una eliminación directa con cuadro de consolación completo.
- Doble golpe
Tocar la pelota más de una vez en el mismo golpe. Es legal cuando el movimiento es continuo, en una sola dirección y de un solo jugador (regla 10.D), y la redacción de 2026, “more than once” (más de una vez), cubre también el raro triple golpe. Un segundo movimiento separado es falta, y también lo es una pelota que golpean los dos compañeros.
- Dos botes
La pelota bota dos veces del mismo lado de la red antes de que la devuelvan. Es falta del jugador que lo permitió (regla 10.B). No confundas esta falta con la regla de doble bote, que exige un bote en cada lado al comienzo de cada jugada.
- Drive
Un golpe fuerte y plano que pasa bajo sobre la red, por lo general desde la línea de fondo. El drive de tercer golpe es la alternativa agresiva al third-shot drop: en lugar de ganar tiempo para subir, busca forzar una devolución débil.
E
- Erne
Una volea que se juega desde fuera de la línea lateral, a la altura de la kitchen, después de que el jugador saltó sobre la esquina de la zona de no volea o la rodeó corriendo. Es legal porque el jugador no toca la zona en el momento del contacto; caer dentro durante el golpe, o volear antes de tener los dos pies otra vez fuera después de tocarla, es falta (reglas 11.A.2 y 11.A.3). El golpe lleva el nombre de Erne Perry, el jugador que lo hizo famoso en los torneos.
F
- Falta
Una infracción que termina la jugada en contra del lado que la cometió (regla 9.B). Con puntuación side-out, una falta del lado que saca le cuesta el servicio, y una falta del lado que recibe le da un punto al que saca; con puntuación rally, cada falta es un punto para el rival. Sin árbitro, los jugadores cantan sus propias faltas y solo pueden cantarle al rival dos tipos: faltas de kitchen y faltas de pie en el servicio.
- Falta de pie
Una falta de servicio por la posición de los pies del servidor en el momento del contacto (regla 7.A). Al menos un pie debe tocar la superficie de juego en el área de servicio, detrás de la línea de fondo; ningún pie puede tocar la cancha, línea de fondo incluida, y ninguno puede estar fuera de las prolongaciones imaginarias de la línea lateral y de la línea central. En partidos con árbitro, la canta el árbitro; sin árbitro, puede cantarla el rival.
- Falta técnica
Una sanción de un punto por una conducta antideportiva extrema, como lanzar la pala sin cuidado o amenazar a alguien (regla 22.D). El punto se le resta al infractor o, si el infractor está en cero, se le suma al rival, y puede decidir un juego sin importar quién saque (regla 22.E.1). Una segunda advertencia técnica se convierte en falta técnica; una advertencia más una falta hace perder el juego, y una segunda falta hace perder el partido.
- Fase de grupos
Los jugadores o equipos se dividen en grupos que juegan cada uno un todos contra todos, y los resultados definen la siembra de una fase final de eliminación simple o doble (regla 15.B.5). Todos juegan varios partidos y, aun así, el evento termina con una final. En JudgeMate es el formato de grupos más eliminación directa: dos, tres o cuatro grupos, uno o dos clasificados de cada uno y hasta dos de los mejores restantes para completar el cuadro.
G
- Globo
Una pelota alta por encima de los jugadores que están en la línea de la kitchen, para que caiga profunda. En pickleball es una apuesta: un buen globo manda a la pareja de la red de vuelta a la línea de fondo, y uno corto le regala un remate.
J
- Juego
La unidad con la que se cuenta un partido de pickleball. Un juego estándar va a 11 y hay que ganarlo por dos, así que un 10-10 sigue hasta 12-10 o más. Los formatos de torneo también usan juegos únicos a 15 o a 21, y USA Pickleball permite ganar por uno solo en competencias por equipos (regla 15.C). Un partido suele ser al mejor de tres juegos a 11. En un cuadro de JudgeMate defines el objetivo (11, 15 o 21) y el número de juegos, y el marcador cierra cada juego con la diferencia de dos puntos.
K
- Kitchen
El nombre coloquial (en español también “cocina”) de la zona de no volea: la franja de 7 pies a cada lado de la red donde no se permite volear. Los jugadores pueden entrar en cualquier momento para jugar una pelota que ya botó; lo que no pueden hacer es volear mientras la tocan. La línea de la kitchen cierra la zona del lado de la línea de fondo y forma parte de ella.
L
- Let
En pickleball no existe el let en el servicio. Un servicio que toca la red y aun así cae en el cuadro de servicio correcto está en juego, porque la regla 7.E exige que la pelota pase la kitchen “with or without touching the net” (toque o no la red). Muchos jugadores y guías antiguas todavía lo llaman let y lo repiten. Una jugada solo vuelve a empezar como repetición, por los motivos que enumera el reglamento.
M
- Mini-singles
Una variante de individuales a media cancha que figura en el reglamento (regla 14.B) y que en los clubes muchos llaman skinny singles. Cada jugador cubre solo la mitad derecha o izquierda de su lado, según su propio marcador, y una línea extra prolonga la línea central dentro de cada kitchen. Los clubes la usan como ejercicio y como un individual en el que se corre la mitad.
N
- Nivel de juego
La calificación que divide los eventos amateur en cuadros parejos. Las definiciones de nivel de USA Pickleball van de 2.5 (principiante) a 5.5+ (profesional experto), en pasos de medio punto, y describen cada nivel por sus golpes: un 3.5 está desarrollando el drop, un 4.5 empieza a usar ATP, ernes y resets. En una prueba de dobles por nivel, el compañero de nivel más alto define el nivel de la pareja (regla 15.A.3.b); en una prueba por edad, el compañero más joven define la categoría de edad.
- Número de servidor
En dobles con puntuación side-out, los dos compañeros sacan antes de que el servicio pase a los rivales, y el tercer número del canto indica cuál de los dos saca: 1 o 2 (regla 5.B). Después de cada side out, saca primero el jugador que está del lado derecho según el marcador del equipo. La excepción es el inicio de cada juego, cuando el primer equipo en sacar tiene un solo servidor; por eso el canto de apertura es “0-0-2”. El marcador de JudgeMate empieza cada juego de dobles con el servidor 2 y pasa el servicio del servidor 1 al servidor 2 antes de cantar el side out.
O
- Obstáculo
En inglés, hinder: cualquier elemento pasajero, no causado por un jugador, que afecta el juego, como una pelota suelta que rueda por la cancha, un jugador de la cancha de al lado o un insecto (regla 9.C). Un obstáculo detiene el juego y la jugada se repite. Las rejas, los postes de la red, las luces y otros objetos fijos nunca son obstáculos. En partidos con árbitro, el árbitro tiene que validar un obstáculo cantado por un jugador, y un canto no válido es falta de quien lo hizo.
P
- Pala
La raqueta sólida y sin cuerdas con la que se juega. Su largo más su ancho no pueden pasar de 24 pulgadas, y su largo de 17 pulgadas, sin límite de grosor ni de peso (reglas 3.D.2 y 3.D.3). Para el juego sancionado debe figurar en la lista de palas aprobadas de USA Pickleball. El árbitro revisa las palas antes de cada partido: una pala no reglamentaria detectada en ese momento se cambia sin sanción; una detectada durante el partido cuesta el partido (reglas 17.C.1 y 18.A).
- Pelota
Una pelota de plástico perforada que figura en la lista de pelotas aprobadas de USA Pickleball. Toda pelota aprobada es legal bajo techo y al aire libre; por costumbre, la de agujeros más grandes se usa bajo techo y la de agujeros más pequeños, al aire libre. En un torneo, el director del torneo elige la pelota antes de empezar. Si una pelota se raja durante una jugada, la jugada sigue hasta terminar y solo se repite si los jugadores coinciden en que la rajadura la afectó, o si así lo decide el árbitro.
- Pickleball
Un deporte de pala que se juega en una cancha de 20 por 44 pies, con una pelota de plástico perforada y una red un poco más baja que la de tenis. Joel Pritchard, Bill Bell y Barney McCallum lo inventaron en el verano de 1965 en Bainbridge Island, Washington, y el nombre viene del “pickle boat” de las regatas de remo, no del perro de la familia, que nació tres años después. La kitchen y la regla de doble bote son lo que lo distingue del tenis y del pádel.
- Puntuación rally
Puntuación en la que el lado que gana la jugada se lleva el punto, sin importar quién sacó (regla 14.A). En 2026 es una regla provisional: el director del torneo puede usarla en juegos a 11, 15 o 21, salvo en las pruebas de dobles con doble eliminación, los eventos Golden Ticket 2026 y el National Championship 2026. Desde el reglamento 2026, el lado que recibe puede ganar el juego con una jugada; en 2025, un juego solo se podía ganar con el servicio. En dobles, solo un jugador saca en cada turno y el marcador se canta con dos números. En un marcador de pickleball independiente de JudgeMate, la puntuación rally es un interruptor en la pantalla de inicio, y side-out es la opción predeterminada. Lo que cambió en 2026 está en la guía de reglas 2026.
- Puntuación side-out
La puntuación estándar del reglamento de USA Pickleball: solo puede sumar el lado que saca (regla 4.A). Si el lado que recibe gana una jugada, recupera el servicio, no un punto, así que los juegos duran más y su duración varía más que con la puntuación rally. La única excepción es una falta técnica contra el lado que saca cuando todavía no tiene puntos: entonces el punto va al lado que recibe y, desde 2026, incluso puede darle el juego. Side-out es la opción predeterminada en un marcador de pickleball de JudgeMate.
R
- Red
La red mide 36 pulgadas (91.44 cm) de alto en las líneas laterales y 34 pulgadas (86.36 cm) en el centro (reglas 3.B.6 y 3.B.7). Una pelota que toca la red durante una jugada y pasa al otro lado sigue en juego. Un jugador que toca la red o un poste mientras la pelota está viva comete falta.
- Regla de doble bote
El servicio debe botar antes de que el receptor lo devuelva, y la devolución debe botar antes de que el lado que saca la juegue (regla 10.A). Solo después de esos dos botes puede volear cualquiera de los dos lados. La regla impide que los que sacan suban a la red detrás del servicio, y es la razón de que exista el third-shot drop. Los jugadores en silla de ruedas y algunos jugadores adaptados pueden dejar que la pelota bote dos veces, siempre que el primer bote sea dentro de la cancha.
- Remate
Un golpe por encima de la cabeza, el smash del pickleball. Sigue siendo una volea, así que se aplican las reglas de la kitchen: el jugador no puede tocar la zona en el contacto ni caer dentro después. Los remates suelen castigar un globo corto o una pelota que sale alta después de un dink.
- Repetición
Volver a empezar una jugada sin dar punto y sin cambiar de servidor. El reglamento enumera cuándo corresponde; entre otros casos, un obstáculo validado, un reclamo correcto por servidor o receptor equivocado y un marcador erróneo señalado antes de la devolución del servicio. Si un jugador detiene el juego y resulta que no tenía razón, comete falta.
- Reset
Un golpe suave que le quita velocidad a una pelota fuerte y la deja caer en la kitchen, para convertir un ataque en un intercambio neutral. Es la respuesta estándar a un banger, y en las definiciones de nivel de USA Pickleball aparece por primera vez en el nivel 4.0.
- Rey de la cancha
Un formato social en el que las parejas juegan juegos cortos en varias canchas y cambian de cancha después de cada uno: los ganadores suben una cancha, los perdedores bajan, y la cancha 1 es la del rey. Así, los jugadores fuertes se enfrentan una y otra vez a medida que avanza la sesión. JudgeMate lo tiene como formato de cuadro para dobles de pickleball, junto con el americano y el mexicano, y cada ronda se juega a un número fijo de puntos (16, 21, 24 o 32).
S
- Servicio
El golpe por debajo que abre cada jugada, en diagonal, para que la pelota pase la kitchen rival y caiga en el cuadro de servicio correcto. En el servicio, la línea de la kitchen cuenta como fuera; las líneas de fondo, lateral y central cuentan como buenas. Un servicio de volea debe cumplir tres condiciones, cada una redactada con “clearly” (claramente) desde 2026: la pala se mueve en un arco ascendente, la cabeza de la pala no está por encima de la muñeca y el contacto no está por encima de la cintura (regla 7.C). Una falta de servicio termina la jugada: no hay segundo intento. Se puede dar efecto con la pala en el contacto, pero no con la mano al soltar la pelota. La otra opción legal es el servicio de bote.
- Servicio de bote
Un servicio en el que se suelta la pelota y se golpea después de que bota (regla 7.D). La pelota tiene que soltarse desde una altura natural, sin lanzarla ni empujarla hacia abajo; no hay límite de cuántas veces ni dónde bota antes del contacto. Las condiciones de arco, muñeca y cintura del servicio de volea no se aplican.
- Side out
El cambio de servicio: el momento en que el servicio pasa al otro lado (reglas 5.A.3 y 5.B.6). En individuales llega después de la primera jugada que pierde el servidor; en dobles con puntuación side-out, después de una jugada perdida por el segundo servidor. El árbitro lo anuncia como “side out”, y no da punto a nadie.
- Siembra
Ordenar a los inscritos más fuertes para ubicarlos separados en el cuadro, para que no se crucen en las primeras rondas. USA Pickleball exige un comité de cuadro y siembra en los torneos sancionados (reglas 15.E y 16.D). En JudgeMate, el 1 es el primer cabeza de serie: las parejas reciben un número de siembra, los jugadores de individuales se ubican según su número de salida, y el cuadro se arma a partir de eso.
- Stacking
Los compañeros de dobles se colocan del mismo lado antes del servicio o de la devolución para que, una vez en juego la pelota, cada uno termine en su lado preferido, muchas veces para tener un drive de derecha en el centro. Es legal porque el reglamento fija posiciones solo para el servidor y el receptor en el momento de sacar y de recibir (regla 5.B.4). Aun así, el servidor y el receptor tienen que estar donde los ubica el marcador, así que las parejas que hacen stacking siguen el marcador muy de cerca.
T
- Third-shot drop
El primer golpe del lado que saca después de la devolución: una pelota suave, con arco, que cae en la kitchen rival. Por la regla de doble bote, el lado que saca empieza cada jugada clavado en la línea de fondo mientras el que recibe sube, y un buen drop le da tiempo para llegar con ellos a la línea de la kitchen. Las definiciones de nivel de USA Pickleball lo siguen nivel por nivel, desde el drop en desarrollo en 3.5 hasta estrategias de tercer golpe consistentes en 4.5.
- Tiempo muerto
Una pausa que se pide entre jugadas. Cada lado tiene dos tiempos muertos normales por juego a 11 o 15 y tres por juego a 21, de hasta un minuto cada uno (regla 21.A). Los equipos cambian de lado a mitad del juego en un partido a un juego o en un juego decisivo, a los 6, 8 u 11 puntos según el objetivo. Entre juegos hay hasta dos minutos, y cada jugador tiene un tiempo muerto médico de hasta 15 minutos por partido.
- Todos contra todos
Cada jugador o equipo del evento juega contra todos los demás, y gana quien suma más partidos ganados (regla 15.B.4). USA Pickleball desempata en un orden fijo: resultado entre los empatados, diferencia de puntos en todos los juegos, diferencia de puntos entre los empatados, diferencia de puntos contra el siguiente mejor clasificado y, por último, total de puntos anotados. Si un jugador o equipo se retira, abandona o pierde por no presentación, todos sus resultados se quitan de la tabla. JudgeMate rearma la tabla con los resultados confirmados después de cada partido.
U
- USA Pickleball
El organismo rector nacional del pickleball en Estados Unidos. Redacta e interpreta el reglamento, y sus decisiones sobre las reglas son definitivas. Publicó el primer reglamento oficial del deporte en marzo de 1984 y lo revisa cada año a partir de las solicitudes de cambio que envían sus miembros. Los torneos que sanciona siguen el reglamento completo y les dan a los jugadores una calificación nacional o internacional.
V
- Volea
Golpear la pelota en el aire, antes de que bote. Las voleas son legales en cualquier lugar fuera de la kitchen una vez que se dieron los dos botes del inicio de la jugada. La volea dura hasta que se detiene el impulso del golpe, así que un jugador que volea en la línea y después trastabilla dentro de la kitchen comete falta.
W
- Walkover (W.O.)
Un partido que se gana sin jugarlo porque el rival no se presentó o se retiró. USA Pickleball lo llama forfeit y registra cada juego no disputado como 11-0, 15-0 o 21-0 (reglas 22.H y 22.K). Un jugador que no se presentó 10 minutos después del llamado al partido pierde el primer juego, y a los 15 minutos, el partido completo (regla 18.F). En JudgeMate registras el W.O. desde el acta del partido, y entra en la tabla como victoria en juegos para el lado que se presentó.
Z
- Zona de no volea
El nombre oficial de la kitchen: el área de 7 por 20 pies a cada lado de la red, líneas incluidas (regla 3.A.4.c). Toda volea debe empezar fuera de ella, y tocarla al volear es falta, al igual que el impulso de una volea que lleva al jugador dentro, aun después de que la pelota está muerta (reglas 11.A.1 y 11.A.2). Después de pisarla, el jugador necesita tener los dos pies otra vez fuera antes de la siguiente volea. La zona es plana: una pala que pasa por encima de ella no infringe ninguna regla.