¿Qué formato de tenis de mesa conviene para tu evento?
Vale cualquier número impar de juegos. ¿Cuánto cuesta cada uno?
En tenis de mesa hay dos decisiones de formato que suelen mezclarse en una. El formato de partido define cuánto dura un partido: la regla 2.12.1 de la ITTF permite jugar al mejor de cualquier número impar de juegos, así que al mejor de 3, 5 y 7 son igual de reglamentarios. Cada juego va a 11 puntos, con dos de diferencia a partir de 10 iguales. El formato de competencia define cuántos partidos juega cada participante: eliminación directa, todos contra todos o grupos que alimentan un cuadro. Las dos decisiones se multiplican. Al mejor de cinco en una eliminación directa de 32 son 31 partidos de 20 a 30 minutos; al mejor de tres en ocho grupos de cuatro son 48 partidos de 12 a 18. Mismos inscritos, mismo salón, jornadas muy distintas.
Cómo elegir el formato de tenis de mesa
- La regla 2.12.1 de la ITTF permite jugar al mejor de cualquier número impar de juegos: al mejor de 3, 5 y 7 son reglamentarios.
- Cada juego va a 11 puntos y, con 10 iguales, sigue hasta que alguien logre dos de ventaja (2.11.1).
- Al mejor de 3 permite jugar aproximadamente un tercio más de partidos por mesa que al mejor de 5.
- Por reglamento, las pruebas individuales propiamente dichas se juegan por eliminación directa; los grupos son para la fase clasificatoria (3.7.4.4).
- Las pruebas por equipos usan sistemas con nombre propio: Swaythling (5 individuales) o Corbillon (4 individuales y un dobles).
Dos decisiones que se tratan como una
Pregúntale a un organizador qué formato usa su torneo y casi siempre responde con una palabra: eliminación directa, o grupos. Eso responde la mitad de la pregunta. La otra mitad, cuánto dura un partido, mueve el horario al menos lo mismo, y es la que casi todos dejan en el valor por defecto.
El formato de partido es la duración de un enfrentamiento: cuántos juegos y a cuántos puntos. El formato de competencia es cuántos enfrentamientos juega cada participante, es decir, la forma del cuadro. Se multiplican, y el resultado es tu jornada.
Lo particular del tenis de mesa es el margen que deja la primera decisión. La mayoría de los deportes de raqueta fijan la duración del partido en el reglamento y solo te dejan variar el cuadro. El tenis de mesa fija el juego y deja abierto el número de juegos.
Cualquier número impar de juegos: el margen más amplio de los deportes de raqueta
ITTF 2.12.1: un partido se disputa al mejor de cualquier número impar de juegos. Esa es toda la regla. No dice “al mejor de cinco o de siete” ni “según lo que determine el comité organizador”: dice cualquier número impar.
El juego, en cambio, está fijo. 2.11.1: gana el juego quien llega primero a 11 puntos, salvo que ambos lleguen a 10; entonces gana quien primero logre dos puntos de ventaja. No hay tope: un juego con 10 iguales puede terminar 15-13, y lo que evita que se alargue sin fin es la regla de aceleración, no un techo fijo.
| Formato de partido | Juegos para ganar | Duración típica | Dónde encaja |
|---|---|---|---|
| Al mejor de 1 | 1 | 6–10 min | Formatos rotativos, noches de club, cuadros muy grandes |
| Al mejor de 3 | 2 | 12–18 min | Fases de grupos, primeras rondas, torneos de una tarde |
| Al mejor de 5 | 3 | 20–30 min | El estándar de club y el formato individual por defecto de la ITTF |
| Al mejor de 7 | 4 | 30–45 min | Finales, encuentros por equipos, partidos que valen el tiempo |
La consecuencia útil es que puedes combinar. Nada en la 2.12.1 obliga a usar el mismo número de juegos en todas las rondas. Grupos al mejor de tres, cuadro al mejor de cinco y final al mejor de siete es un esquema totalmente reglamentario y muy fácil de manejar: el volumen inicial sale barato y los partidos decisivos se juegan más largos.
JudgeMate ofrece 1, 2 o 3 juegos para ganar, lo que cubre al mejor de uno, tres y cinco. Al mejor de siete necesitaría un cuarto valor que hoy no ofrecemos. Conviene saberlo antes de prometerlo en el formulario de inscripción.
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Once puntos y qué pasa si cambias la distancia
La distancia reglamentaria es 11 desde 2001, cuando la ITTF redujo el juego de 21 a 11 puntos. Junto con la distancia cambió la rotación del servicio: pasó de cada cinco puntos a cada dos, y el servicio alterno punto a punto pasó de 20 iguales a 10 iguales (2.13.3).
JudgeMate permite configurar 11, 15, 21 o 25 puntos por juego. Hoy solo 11 es reglamentario, así que las distancias más largas son formatos propios del club y esta guía no va a fingir lo contrario. Lo que cambió el 2 de agosto de 2026 es que ahora se comportan de forma coherente: cada umbral que depende de la distancia se mueve con ella.
| Puntos por juego | Servicio alterno punto a punto desde | Cambio de lado en el juego decisivo |
|---|---|---|
| 11 | 10 iguales | 5 |
| 15 | 14 iguales | 7 |
| 21 | 20 iguales | 10 |
| 25 | 24 iguales | 12 |
Antes de esa corrección, configurar 21 daba un juego a 21 en el que el servicio alterno se activaba igual con 10 iguales, a mitad del juego, y el cambio de lado seguía en 5. El marcador decía 21 y se jugaba otra cosa. Eso ya no pasa.
Lo que no cambia con la distancia es la rotación del servicio en sí. Sigue siendo cada dos puntos en cualquier distancia. El juego a 21 anterior a 2001 usaba cada cinco, pero esa regla ya no está vigente, e inventar una rotación que ninguna federación publica sería peor que mantener la moderna.
Eliminación directa, todos contra todos y grupos: cuántos partidos son
El formato de competencia se multiplica por la duración de partido que hayas elegido.
| Esquema | Partidos | Mínimo por participante |
|---|---|---|
| Eliminación directa, n inscritos | n − 1 | 1 |
| Eliminación directa con cuadro de consolación, 32 | 47 | 2 |
| Todos contra todos, n inscritos | n(n−1)/2 | n − 1 |
| Grupos de 4 (g grupos) | 6g | 3 |
| Grupos de 4 → eliminación directa | 6g + (2g − 1) | 3 |
El todos contra todos crece de forma cuadrática y se te va de las manos rápido: ocho inscritos son 28 partidos, 12 son 66 y 16 son 120. Por ese crecimiento existen los grupos. Ocho grupos de cuatro cuestan 48 partidos y dan tres a cada participante, mientras que un único todos contra todos de 32 costaría 496.
Lo que espera el reglamento. La regla 3.7.4.4 de la ITTF establece que las pruebas individuales propiamente dichas se juegan por eliminación directa y reserva el formato de grupos para las pruebas por equipos y para las rondas clasificatorias de las individuales. Un torneo de club no está obligado a seguirla, pero el esquema que describe (grupos para clasificar, cuadro para decidir) es justo el término medio al que llega por su cuenta la mayoría de los organizadores de club.
Hay una regla de orden que vale la pena copiar tal cual. 3.7.5.5: el último partido de un grupo debe enfrentar a los jugadores clasificados primero y segundo en el grupo cuando clasifica uno, o al segundo y al tercero cuando clasifican dos. No cuesta nada organizarlo y deja el partido decisivo al final de la sesión, no a la mitad.
Encuentros por equipos: Swaythling y Corbillon
El tenis de mesa tiene los formatos por equipos más desarrollados de los deportes de raqueta, y los dos figuran con nombre en el reglamento (ITTF 3.7.6).
Sistema Copa Swaythling: al mejor de cinco partidos, cinco individuales, tres jugadores por equipo. Orden de juego: A vs. X, B vs. Y, C vs. Z, A vs. Y, B vs. X.
Sistema Copa Corbillon: al mejor de cinco partidos, cuatro individuales y un dobles, de dos a cuatro jugadores por equipo. Orden de juego: A vs. X, B vs. Y, dobles, A vs. Y, B vs. X.
Los dos terminan en cuanto un equipo suma tres victorias: un 3-0 se resuelve en tres partidos y un 3-2, en cinco. Por eso son tan fáciles de programar: como máximo cinco partidos, como mínimo tres.
Lo que JudgeMate puede y no puede hacer aquí, sin rodeos. El cuadro trata a cada lado de tenis de mesa como un jugador o una pareja. No contempla un encuentro que agrupe varios partidos individuales en un único resultado de equipo, así que el cuadro no puntuará por ti una eliminatoria Swaythling o Corbillon. Puedes jugar cada partido individual en la plataforma y llevar tú el resultado del equipo, pero la eliminatoria no es la unidad que entiende el cuadro.
Cómo elegir, con el reloj del salón a la vista
Calcula hacia atrás desde las horas que tienes. Multiplica las mesas por las horas y por los partidos por hora que permite la duración elegida: ese es el número de partidos que cabe en tu jornada. Después busca un esquema que no lo supere.
| Si tienes | Y quieres | Usa |
|---|---|---|
| Una tarde, 16 inscritos, 4 mesas | Que todos jueguen varias veces | 4 grupos de 4 al mejor de 3 y luego eliminación directa de 8 |
| Un día, 32 inscritos, 6 mesas | Un campeón de verdad | 8 grupos de 4 al mejor de 5 y luego eliminación directa de 16 |
| Una mañana, 24 inscritos, 4 mesas | Un resultado antes del almuerzo | Eliminación directa de 32 con byes, al mejor de 3, con cuadro de consolación |
| Una noche de club, 12 jugadores, 3 mesas | Jugar, no hacer papeleo | Formato rotativo a un juego de 11 |
Cuando la jornada se atrasa, las dos palancas que de verdad funcionan son acortar el formato de partido y pedir a los jugadores que acepten pronto la regla de aceleración. Sumar mesas a mitad del evento nunca ocurre, y pedir a los árbitros que apuren no resiste un juego apretado.
Los mismos 32 inscritos, tres jornadas distintas
Treinta y dos inscritos, seis mesas, siete horas de juego: capacidad para 84 partidos al mejor de cinco, o unos 126 al mejor de tres.
Jornada A: eliminación directa, al mejor de cinco. 31 partidos. Termina a primera hora de la tarde. 16 personas juegan un solo partido. A las 11:00 el salón está medio vacío y usaste el 37% de tu capacidad.
Jornada B: ocho grupos de cuatro al mejor de cinco, eliminación directa de 16 al mejor de cinco. 63 partidos. Todos juegan al menos tres. Termina hacia las 16:30. Usa el 75% de la capacidad, un margen bastante adecuado.
Jornada C: ocho grupos de cuatro al mejor de tres, eliminación directa de 16 al mejor de cinco, final al mejor de siete. Los grupos suman 48 partidos cortos, de unos 14 minutos cada uno: cerca de 11 horas-mesa frente a las 42 que tienes solo en la fase de grupos. Los grupos terminan antes del almuerzo. El cuadro de 15 partidos al mejor de cinco suma otras 7 horas-mesa. Terminas una hora antes que en la jornada B con el mismo número de partidos, y la final es más larga, no más corta.
La jornada C es la que adopta la mayoría de los organizadores con experiencia, y sale de una sola frase de la 2.12.1: nada obliga a que todas las rondas tengan la misma duración.
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Preguntas frecuentes sobre formatos de tenis de mesa
Fuentes primarias
- ITTF Statutes 2026 — Laws of Table Tennis (Chapter 2) — International Table Tennis Federation
- ITTF Statutes 2026 — Regulations for International Competitions (3.4–3.7) — International Table Tennis Federation
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