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Guía de calificación

Cómo organizar un torneo de tenis de mesa

Las mesas marcan el ritmo. Lo demás es multiplicar.

Última actualización: 3 de agosto de 2026
Respuesta rápida

Cuenta mesas, no jugadores. Un partido al mejor de cinco juegos a 11 dura entre 20 y 30 minutos en un club, así que por una mesa pasan dos o tres partidos por hora si sumas el cambio entre partidos. Multiplica mesas por horas por ese ritmo y tienes los partidos que caben en tu jornada. Después elige un cuadro que entre por debajo: la eliminación directa cuesta n−1 partidos, un todos contra todos de n cuesta n(n−1)/2 y los grupos de cuatro cuestan seis partidos por grupo. El tenis de mesa es el único deporte de raqueta cuyo reglamento pone techo a la duración de un juego, así que el peor caso se calcula en lugar de temerse.

Cómo planificar un torneo de tenis de mesa

  • Calcula 20–30 minutos por partido al mejor de cinco juegos a 11, más el cambio entre partidos en la misma mesa.
  • Eliminación directa: n−1 partidos. Todos contra todos: n(n−1)/2. Grupos de cuatro: 6 partidos cada uno.
  • El cuadro tiene un tamaño potencia de dos; los byes cubren la diferencia y van contra los cabezas de serie, en orden de siembra (ITTF 3.6.1).
  • Puedes designar tantos cabezas de serie como plazas tenga la primera ronda propiamente dicha (ITTF 3.6.2.2).
  • La regla de aceleración pone un techo de diez minutos de juego a cada juego, y eso le da a tu horario un límite fijo.

La unidad es la mesa, y no se deja apurar

Quien organiza un torneo de tenis reserva canchas, y quien organiza uno de bádminton se preocupa por el descanso de un jugador entre sus tres pruebas. En el tenis de mesa, esos problemas no se presentan igual. Cada inscrito juega una prueba, los partidos son cortos y la restricción que decide si tu jornada funciona es muy simple: cuántos partidos puede absorber una mesa entre que abren las puertas y cierra el salón.

Empieza por un solo partido. Al mejor de cinco juegos a 11, en nivel de club, dura entre 20 y 30 minutos, con el peloteo de calentamiento y el minuto de descanso al que los jugadores tienen derecho entre juegos (ITTF 3.4.4.1.1). Suma dos o tres minutos para que salgan los jugadores, el árbitro llene el acta y llegue la siguiente pareja. Cuenta entre 25 y 35 minutos de mesa por partido.

FormatoPartido típicoPartidos por mesa y hora
Al mejor de 3 a 1112–18 min3
Al mejor de 5 a 1120–30 min2
Al mejor de 7 a 1130–45 min1.5

Son cifras de planificación, no reglas. Lo que se deduce de ellas, en cambio, no es una suposición: mesas × horas × ritmo = partidos que caben en tu jornada. Seis mesas, siete horas de juego y partidos al mejor de cinco te dan unos 84 partidos. Cada decisión sobre el cuadro tiene que entrar por debajo de ese número, y si no entra, cambias el formato en lugar de esperar que el día se acelere.

El reglamento trae cronómetro, y puedes planificar con él

Ningún otro deporte de raqueta le da esto a un organizador. Según la ITTF 2.15, si un juego dura diez minutos y entre los dos jugadores se anotaron menos de 18 puntos, entra la regla de aceleración. Desde ese momento cada jugador saca un punto por turno, y si el restador hace 13 devoluciones buenas en un peloteo, el punto es para el restador. Una vez aplicada, se mantiene hasta el final del partido (2.15.6).

Léela como una herramienta de horario, no como una curiosidad. Un partido defensivo de desgaste no puede comerse en silencio cuarenta minutos de tu mesa: el reglamento interviene a los diez minutos de un solo juego y obliga a que los peloteos terminen. La cláusula de los 18 puntos también cuenta: un juego que ya va 10-8 avanza lo bastante rápido, así que no se aplica la regla de aceleración.

Para el horario, eso tiene dos consecuencias:

  • Tu peor caso tiene límite. Hasta un partido que llega al último juego con juegos lentos tiene un techo que el árbitro está obligado a aplicar, y después del primer juego con regla de aceleración el resto del partido avanza rápido.
  • Si al torneo le falta tiempo, puedes preguntar a los dos jugadores si quieren la regla de aceleración desde antes. La ITTF 2.15.1 la permite en cualquier momento a petición de ambos jugadores o parejas: no es solo una herramienta del árbitro.

Antes de la primera ronda, avisa a tus árbitros que esperas que tomen el tiempo de los juegos. Un árbitro que no pone en marcha el cronómetro no puede aplicar la regla, y toda la garantía desaparece.

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Eliminación directa, grupos o las dos: lo que de verdad dice la ITTF

La mayoría de los organizadores de club eligen primero los grupos, porque la eliminación directa manda a casa a la mitad de los inscritos después de un partido. El reglamento de la ITTF apunta en sentido contrario para las pruebas individuales: la 3.7.4.4 establece que las pruebas individuales propiamente dichas se juegan por eliminación directa, mientras que las pruebas por equipos y las rondas clasificatorias de las pruebas individuales pueden jugarse por eliminación directa o por grupos.

Vale la pena leerlo dos veces. En el modelo internacional, los grupos son la fase clasificatoria y la prueba propiamente dicha es un cuadro. Tu domingo de club no está obligado por el reglamento internacional, pero conviene copiar la estructura, porque responde a la queja contra la eliminación directa sin abandonarla: todos juegan tres partidos en el grupo y después el cuadro decide el título.

FormatoPartidosQué obtienen los inscritos
Eliminación directa, 32 inscritos31Un partido como mínimo, cinco para el ganador
Todos contra todos, 8 inscritos28Siete partidos cada uno
8 grupos de 4 → eliminación directa de 1648 + 15 = 63Tres partidos como mínimo, siete para el ganador
Eliminación directa con ronda de consolación31 + 16 = 47Dos partidos como mínimo

La ronda de consolación vale la pena porque sale barata. JudgeMate arma una ronda extra para los perdedores de la primera ronda: para la mitad de los inscritos que queda fuera primero, un día de un partido se vuelve un día de dos, a un costo de 16 partidos en un cuadro de 32. No es un cuadro de consolación completo: es una sola ronda, nada más.

Cabezas de serie, byes y la potencia de dos

La ITTF 3.6.1.1 es la regla que decide el tamaño de tu cuadro: el número de plazas de la primera ronda propiamente dicha será una potencia de dos. Veintitrés inscritos significan un cuadro de 32 y nueve byes. No se redondea ni se mete un grupo de tres arriba.

Los byes no se reparten al azar. 3.6.1.2: los byes se distribuyen de la forma más pareja posible en toda la primera ronda y se colocan primero frente a las plazas de los cabezas de serie, en orden de siembra. El primer bye es para el cabeza de serie 1, el segundo para el 2, y así hacia abajo en la lista. Es el mismo criterio que usan las demás federaciones: los jugadores que protegiste con la siembra son los que se ahorran la primera ronda.

En la cantidad de cabezas de serie, el tenis de mesa se separa de sus vecinos. 3.6.2.2: el número de inscritos designados cabezas de serie no superará el número de inscritos de la primera ronda propiamente dicha. Un cuadro de 32 plazas puede llevar hasta 32 cabezas de serie. El tenis se queda en 16 por grande que sea el cuadro; el bádminton pone el tope en 32 y lo liga al número de inscritos. El tenis de mesa lo liga al cuadro, y en la práctica siembras hasta donde tu ranking sea confiable.

La colocación sigue la 3.6.2.3, con un patrón conocido:

Cabeza de serieDónde va
1Arriba de la primera mitad
2Abajo de la segunda mitad
3–4Por sorteo entre el final de la primera mitad y el inicio de la segunda
5–8Por sorteo entre las últimas plazas de los cuartos impares y las primeras de los cuartos pares
9–16El mismo patrón en los octavos
17–32El mismo patrón en los dieciseisavos

Solo los cabezas de serie 1 y 2 tienen un lugar fijo. Todos los demás se sortean entre las plazas permitidas, y por eso un sorteo de la ITTF es una ceremonia pública y no el resultado de una hoja de cálculo.

Tablas de grupo: dos puntos por ganar, uno por perder en la mesa

Si juegas con grupos, la tabla de la ITTF funciona distinto que en casi cualquier otro deporte, y la diferencia es intencional. 3.7.5.1: dos puntos de partido por victoria, uno por derrota en un partido jugado y cero por derrota en un partido no jugado o no terminado.

Ese punto sirve para distinguir al jugador que se presentó y perdió del que no se presentó. En un sistema de tres puntos por victoria los dos quedan iguales, y un W.O. en la última fecha puede reordenar un grupo sin que nadie lo note. Con la ITTF, eso no pasa.

Los criterios de desempate (3.7.5.2) usan solo los partidos entre los jugadores empatados, en este orden: puntos de partido, después el cociente de victorias y derrotas en juegos y después en puntos. Si algún jugador sale del empate en cualquier paso, la 3.7.5.3 indica que se excluyen sus partidos y se recalcula entre los que siguen igualados. Si nada los separa, la 3.7.5.4 lo resuelve por sorteo.

En la 3.7.5.5 se esconde un detalle de horario muy útil: el último partido de un grupo debería ser entre los jugadores clasificados 1 y 2 del grupo si se clasifica uno, o entre el 2 y el 3 si se clasifican dos. Ordena así los partidos del grupo y el partido decisivo será el que el público todavía se queda a ver.

Lo que hace JudgeMate hoy, sin rodeos: la tabla de grupo usa por defecto tres puntos por victoria y cero por derrota, en el mismo modo de puntos que usa una liga de fútbol. En el tenis de mesa no hay empates, así que el orden suele ser idéntico, pero los números en pantalla no son los de la ITTF, y un retiro a mitad del grupo puede cambiar el orden. Si quieres una tabla exacta según la ITTF, cambia la tabla del cuadro al modo por sets y pon los tres valores en 2, 0 y 1 en el creador de categorías. En el modo por sets, los criterios de desempate son el cociente de sets y luego el cociente de puntos parciales, que es la 3.7.5.2 en el mismo orden.

Cómo armarlo en JudgeMate

El creador pide un deporte y un nombre, y nada más es obligatorio. Lo que importa para el tenis de mesa está en la configuración del cuadro:

Individuales o dobles. El tenis de mesa empieza en individuales, porque eso es lo que la disciplina define como lado. Al cambiar a dobles, el lado pasa a ser una pareja y se habilitan los formatos rotativos (americano y mexicano), que solo tienen sentido cuando cuatro personas comparten una mesa.

Puntos por juego y juegos para ganar. Dos listas desplegables: 11, 15, 21 o 25 puntos, y 1, 2 o 3 juegos para ganar. Hoy la ITTF avala el juego a 11 y el partido al mejor de cualquier número impar de juegos (2.12.1), así que al mejor de cinco es 3, y al mejor de siete necesitaría una cuarta opción que no ofrecemos. Las distancias más largas son formatos de casa, y ahora el marcador mueve con ellas todos los umbrales que dependen de la distancia: el cambio de saque punto a punto llega uno antes de la distancia, y el cambio de lado en el juego decisivo, en la mitad.

Las mesas como recursos. El programador recibe una lista de recursos y una duración de turno, y las mesas son uno de los tipos que conoce. Llámalas Mesa 1 a Mesa 6, pon como duración del turno la del partido que calculaste, y el programador reparte la ronda entre ellas.

Un QR de árbitro por partido. Cada partido tiene su propio enlace. Dáselo a quien arbitre esa mesa y su celular se convierte en el marcador solo de ese partido.

El límite de cupos es un filtro real, no una nota en la descripción. Fija el cupo y la inscripción número N+1 pasa a una lista de espera en lugar de dar un mensaje de error; desde esa lista subes gente a mano, porque no hay notificaciones que avisen de un cupo libre. La cuota de inscripción está al lado como registro (pagada, exenta o pendiente por persona, con el total acumulado) y nunca como cobro: el dinero se mueve por el canal propio del club.

32 inscritos, seis mesas, un domingo

La restricción: salón de 09:00 a 17:00 con una hora para comer, así que siete horas de juego. Seis mesas. Treinta y dos inscritos, una sola prueba de individuales y todos quieren jugar más de un partido.

Primero, la capacidad. Seis mesas × siete horas × dos partidos por hora = 84 partidos. Ese es el techo. Lo que pase de ahí no entra, se vea como se vea el formato en el papel.

Eliminación directa pura: cuesta 31 partidos. Cabe cuatro veces, y también manda a 16 personas a casa antes de las 11:00. Un desperdicio del salón y de su domingo.

Todos contra todos de 32: cuesta 496. Imposible; ni siquiera se acerca lo suficiente para discutirlo.

Ocho grupos de cuatro y después una eliminación directa de 16. Los grupos cuestan 8 × 6 = 48 partidos. La eliminación directa de 16 cuesta 15. Total: 63 partidos, bien por debajo de 84, con 21 de margen para los retrasos.

La jornada, paso a paso. Los grupos se juegan en tres fechas. Con ocho grupos de cuatro, cada fecha son 16 partidos en seis mesas, o sea, unas tres tandas de mesas por fecha: unos 90 minutos por fecha al mejor de cinco. Tres fechas son 4.5 horas, así que los grupos terminan a las 13:30 con la comida incluida. La eliminación directa de 16 son 8 + 4 + 2 + 1 = 15 partidos; la primera ronda de 8 entra en una sola tanda, y desde cuartos de final te quedan dos mesas y puedes acortar los descansos. Final hacia las 16:30.

Qué obtiene cada inscrito: tres partidos de grupo garantizados. Los 16 que se clasifican juegan al menos uno más. El ganador juega siete partidos.

Dos ajustes si vas con retraso. Baja los partidos de grupo al mejor de tres, y recuperas cerca de un tercio de la fase de grupos. O pregunta a los dos jugadores de un partido lento si quieren la regla de aceleración desde antes: la 2.15.1 les permite acordarla en cualquier momento, y es una palanca mucho mejor que pedirle al árbitro que se apure.

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Revisado por

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Según

ITTF Statutes 2026 (consolidated), Chapter 2 (Laws) and 3.4–3.7 (Regulations for International Competitions)

Última revisión: 2026-08-02 · próxima: Marzo de 2027

Preguntas frecuentes sobre cómo organizar torneos de tenis de mesa

Fuentes primarias

  1. ITTF Statutes 2026 — Laws of Table Tennis (Chapter 2) — International Table Tennis Federation
  2. ITTF Statutes 2026 — Regulations for International Competitions (3.4–3.7) — International Table Tennis Federation

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