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Guía de calificación

Guía del árbitro de tenis de mesa

Funciones, servicio, lets, pelotas en el borde y regla de aceleración

Última actualización: 26 de agosto de 2026
Respuesta rápida

En el tenis de mesa arbitran dos personas. El árbitro, sentado a la altura de la red en un costado de la mesa, tiene la autoridad principal sobre todas las decisiones del partido. El árbitro asistente, sentado justo enfrente, al otro lado de la mesa, decide las pelotas en el borde del lado más cercano a él, la legalidad del servicio, la obstrucción y los tiempos. El árbitro canta el marcador después de cada punto, hace cumplir las reglas del servicio (lanzamiento de 16 cm, pelota visible, bote correcto), declara las anulaciones (let) y aplica la regla de aceleración cuando corresponde. En los grandes eventos de la ITTF, un juez árbitro supervisa la competencia y resuelve las dudas de interpretación del reglamento. Donde está instalado el Table Tennis Review (TTR), un jugador puede apelar una decisión de hecho que terminó en un punto, y lo que dictamina el oficial TTR, no el árbitro, es definitivo.

¿Qué cambió en los ITTF Statutes 2026?

Las Reglas del tenis de mesa no cambiaron en 2026. Los ITTF Statutes 2026, la 54.ª edición, vigente desde el 1 de enero de 2026, copian palabra por palabra el capítulo 2 de 2025. El capítulo 3, el Reglamento para competencias internacionales, cambia en exactamente tres puntos, y solo uno de ellos afecta lo que hace el árbitro en la mesa.

Primero, una aclaración de nombres que confunde en los exámenes de arbitraje: el libro que muchos árbitros todavía llaman “el Handbook” se llama Statutes desde la decisión de la AGM de 2022. No existe un ITTF Handbook 2026.

1. Regulación 3.3.2.8: se restringe la revocación por TTR. En la edición de 2025, “una decisión tomada por el árbitro o por el árbitro asistente puede ser anulada por el oficial TTR”. El texto de 2026 añade tres límites: solo una decisión que terminó en un punto, solo sobre una cuestión de hecho y solo conforme a la 3.2.7.1. Una decisión de procedimiento o de interpretación queda ahora expresamente fuera del alcance del oficial de revisión.

2. Se elimina la regulación 3.2.4.5: desaparece la sala de pegado. Ya no existe la cláusula que exigía “un área debidamente ventilada” para pegar los recubrimientos de la raqueta y que prohibía los adhesivos líquidos en el resto de la sede. El control de raquetas no cambia: la prueba suele hacerse antes del partido (3.2.4.2.2), una raqueta que no la supera puede sustituirse por una segunda en lugar de dejar al jugador fuera (3.2.4.2.3), la prueba voluntaria antes del partido no tiene sanción (3.2.4.2.4) y cuatro fallos acumulados en cuatro años siguen suponiendo una suspensión de 12 meses, apelable ante el Tribunal de la ITTF en un plazo de 21 días (3.2.4.3, 3.2.4.3.2).

3. Regulación 3.2.3.1: el espacio de juego es ahora un cuboide. Antes, el espacio mínimo estaba “definido por un rectángulo de no menos de 14 m de largo, 7 m de ancho y 5 m de alto, pero las 4 esquinas pueden cubrirse con separadores”. Para 2026 se define con un cuboide y se elimina la concesión de las esquinas. Las medidas no cambian: 14 m × 7 m × 5 m, que pueden reducirse hasta 8 m × 6 m en los eventos en silla de ruedas y hasta 10 m × 5 m en los eventos de veteranos (Masters).

Quién puede cambiar las Reglas a partir de ahora. En su AGM del centenario, celebrada en Londres el 3 de mayo de 2026, la ITTF aprobó una Constitución 2026 independiente. El artículo 8.3 establece que las Reglas del tenis de mesa son normas “aprobadas por la Asamblea General”. El artículo 9.10 exige una mayoría de tres cuartos de los votos emitidos para aprobarlas o modificarlas, y el artículo 10.5 prohíbe expresamente que el Consejo las modifique. Todo lo demás, incluido el capítulo 3, que es el reglamento con el que trabaja el árbitro, sigue en manos del Consejo. En la práctica, para los oficiales: el próximo cambio en su reglamento de trabajo llegará como una decisión del Consejo, no como una votación de la AGM.

Un detalle sobre cómo se elabora el libro: la edición con control de cambios indica que los Statutes 2026 aplican decisiones tomadas en la reunión del Consejo y la AGM de 2025. Lo que se decida en 2026 entrará en la edición de 2027, no en esta.

Como el capítulo 2 no cambia, la aritmética del puntaje es exactamente la misma: 11 puntos, dos de diferencia desde el 10 iguales, al mejor de un número impar de juegos. Nuestra guía sobre cómo se puntúa el tenis de mesa sigue vigente en 2026.

ClauseBeforeAfter
3.3.2.8 (revocación por TTR)El oficial TTR puede anular cualquier decisión del árbitro o del árbitro asistenteSolo una decisión que terminó en un punto, solo sobre una cuestión de hecho, solo conforme a la 3.2.7.1
3.2.4.5 (sala de pegado)Área ventilada obligatoria; adhesivos líquidos prohibidos en el resto de la sedeCláusula eliminada: la 3.2.4 termina ahora en la 3.2.4.4
3.2.3.1 (espacio de juego)“Rectángulo” de 14 × 7 × 5 m; las cuatro esquinas pueden cubrirse con separadores“Cuboide” de 14 × 7 × 5 m; se elimina la concesión de las esquinas
Capítulo 2 (las Reglas)Texto de 2025Idéntico: sin cambios para 2026

Table Tennis Review (TTR): la única apelación que un jugador puede ganar

El TTR es la revisión por video del tenis de mesa y la única vía para que un jugador revierta la decisión de un oficial del partido. La regulación 3.2.7.1 dispone que un sistema electrónico de revisión “puede utilizarse y entrará en funcionamiento cuando un jugador apele una decisión de un oficial del partido responsable sobre una cuestión de hecho”. El sistema reproduce la jugada y la decisión final la toma un oficial TTR, no el árbitro. La regulación 3.3.3.3 lo confirma: donde funciona el TTR, “la decisión del oficial TTR será definitiva”.

Conviene leerlo junto a las dos reglas que normalmente cierran la puerta a las apelaciones. La regulación 3.3.3.2 prohíbe apelar ante el juez árbitro una decisión de hecho. La regulación 3.3.2.7 impide que el árbitro anule al árbitro asistente en las decisiones que la 3.3.2.5 le reserva: servicio ilegal, servicio que toca el conjunto de la red, obstrucción, condiciones de juego alteradas y tiempos. El TTR pasa por encima de ambas: según la 3.3.2.8, el oficial TTR puede anular a cualquiera de los dos oficiales, incluidas esas decisiones protegidas del árbitro asistente.

Qué puede revisar el TTR en 2026. Solo una decisión que terminó en un punto, y solo sobre una cuestión de hecho. Esa redacción es nueva en 2026 y se nota en la mesa: deja al oficial de revisión dentro del resultado de cada jugada y fuera de todo lo que sea procedimiento.

Dónde quedaron los detalles operativos. El WTT Series & Feeder Handbook 2026 (actualizado el 18 de diciembre de 2025, vigente para los eventos desde el 1 de enero de 2026) redujo su sección sobre el TTR de unas 1,090 palabras en cuatro páginas a tres párrafos de unas 130 palabras. Los detalles pasaron a un documento aparte, las “TTR Guidelines”, que se entrega a jugadores y participantes en lugar de publicarse. Lo que desapareció del manual público es justo lo que el árbitro necesita para explicarle el procedimiento a un jugador:

  • la lista de incidencias revisables: pelota en el borde, servicio que toca la red, altura del lanzamiento, ángulo del lanzamiento, lanzamiento por debajo o por encima de la superficie de juego, pelota oculta, palma no abierta, golpe por encima de la superficie de juego, pelota que golpea el cuerpo, pelota que golpea partes distintas del conjunto de la red;
  • la regla de tiempo: la revisión debía pedirse inmediatamente después de que el árbitro anunciara la decisión;
  • el cupo de dos revisiones fallidas por partido, con una menos por cada solicitud fallida;
  • la prohibición de pedir la revisión de un servicio que el árbitro no sancionó como falta.

El manual también cambió el nombre de “TTR Match Official” por simplemente “TTR Official”. La instrucción práctica para los oficiales en 2026: no expliques el procedimiento de revisión de memoria ni con el manual de 2025. Lee las TTR Guidelines con las que funciona realmente el torneo y confirma en la reunión técnica previa qué mesas tienen TTR.

La mayor parte del tenis de mesa no tiene TTR. Aparece en un puñado de eventos de la élite mundial y en ningún otro lugar. En un partido de liga, una sesión de juego en el club o un torneo nacional de ranking no hay revisión ni apelación sobre hechos, y la decisión del árbitro se mantiene. Por eso el resto de esta guía importa más que el sistema de revisión.

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El árbitro: el oficial principal del partido

El árbitro es el oficial principal de cada partido de tenis de mesa. Se sienta en una mesa pequeña situada al costado de la superficie de juego, a la altura de la red, desde donde ve con claridad la red, el servicio y el juego en ambos lados.

Funciones principales:

  • Cantar el marcador en voz alta después de cada punto (primero el del servidor, luego el del receptor)
  • Dar inicio a cada jugada cantando el marcador, en el orden y con el procedimiento establecidos (3.4.1)
  • Hacer cumplir las reglas del servicio (altura del lanzamiento, visibilidad, secuencia correcta de botes)
  • Declarar lets (servicios que tocan la red, interrupciones, receptor no preparado)
  • Decidir las pelotas en el borde: si la pelota tocó la superficie superior de juego o el lateral de la mesa
  • Controlar los tiempos muertos: cada jugador o pareja tiene derecho a un tiempo muerto de hasta 1 minuto por partido
  • Vigilar el uso de la toalla: los jugadores pueden secarse cada 6 puntos (cuando la suma de los puntos es múltiplo de 6) y en el descanso entre juegos
  • Activar la regla de aceleración cuando corresponde
  • Aplicar advertencias y sanciones por mala conducta (tarjeta amarilla, amarilla y roja, roja)
  • Mantener el ritmo y vigilar que el juego se reanude sin demora entre puntos

Autoridad: las decisiones del árbitro sobre cuestiones de hecho son definitivas, con una excepción. Donde está instalado el Table Tennis Review (TTR), un jugador puede apelar una decisión de hecho que terminó en un punto, y lo que dictamina el oficial TTR es definitivo (3.3.3.3). El juez árbitro nunca interviene en las decisiones de hecho: resuelve cuestiones de reglamento, es decir, interpretación de las reglas, vestimenta, material y condiciones de juego (3.3.1.2.10). Ten en cuenta también la 3.3.2.7: una decisión que el árbitro asistente toma según la 3.3.2.5 (servicio ilegal, servicio que toca el conjunto de la red, obstrucción, condiciones alteradas, tiempos) no puede anularla el árbitro, solo un oficial TTR.

Ubicación: el árbitro se sienta con la red justo a su izquierda o a su derecha (según la convención), a la misma altura que la superficie de juego. Desde ahí tiene el mejor ángulo para juzgar los lets de red, las pelotas en el borde y la altura del lanzamiento en el servicio.

RolePositionPrimary
ÁrbitroCostado de la mesa, a la altura de la redCantar el marcador, servicio, lets, pelotas en el borde, tiempos muertos, mala conducta
Árbitro asistenteLado opuesto de la mesa, frente al árbitroPelotas en el borde del lado más cercano, legalidad del servicio, obstrucción, condiciones alteradas, tiempos
Juez árbitroToda la competencia (no en la mesa)Disputas de interpretación del reglamento, organización de la competencia, designación de árbitros
Oficial TTREstación de revisión (solo donde hay TTR)Resuelve las apelaciones de jugadores contra una decisión de hecho que terminó en un punto; su decisión es definitiva

Cómo se hacen cumplir las reglas del servicio

La legalidad del servicio es lo que más se discute en el arbitraje de tenis de mesa. En cada servicio, el árbitro debe comprobar todo lo siguiente:

1. Palma abierta y pelota inmóvil: La pelota debe descansar libremente sobre la palma abierta y plana del servidor (dedos extendidos, sin formar cuenco). La pelota debe estar inmóvil antes de empezar el lanzamiento. Hacer girar la pelota sobre la palma o sujetarla con los dedos es falta.

2. Altura del lanzamiento (mínimo 16 cm): El servidor debe lanzar la pelota hacia arriba, casi en vertical, al menos 16 cm desde la posición de reposo en la palma. El árbitro lo juzga a simple vista; no hay ningún instrumento de medición. En la práctica, busca una trayectoria ascendente visible que separe con claridad la pelota de la mano.

3. Golpe en la caída: El servidor debe golpear la pelota después de que haya pasado el punto más alto del lanzamiento, cuando ya desciende. Golpearla mientras todavía sube es falta.

4. Secuencia correcta de botes: La pelota debe botar primero en el campo del servidor y luego en el campo del receptor. Si pasa directamente por encima de la red sin botar en el campo del servidor, es falta.

5. Visibilidad: La regla 2.6.4 lo plantea desde un único punto de vista: desde que la pelota sale de la palma hasta que se golpea, no debe quedar oculta al receptor por el servidor, por su compañero de dobles ni por nada que lleve puesto o cargue cualquiera de los dos. El servidor retira el brazo libre del espacio entre la pelota y la red en cuanto lanza la pelota. Los oficiales entran en juego por la 2.6.6: el servidor debe sacar de forma que el árbitro y el árbitro asistente puedan comprobar que el servicio cumple las reglas. Es la falta de servicio que más se sanciona.

La advertencia es para la duda, no para la primera infracción. Es la regla peor entendida del arbitraje de tenis de mesa. La regla 2.6.6 pone la carga en el servidor: es responsabilidad del jugador sacar de forma que el árbitro o el árbitro asistente puedan comprobar que el servicio es correcto, y cualquiera de los dos puede decidir que un servicio es incorrecto. Un servicio que el oficial ve claramente ilegal es falta de inmediato: no hay una primera gratis.

La advertencia de la 2.6.6.1 cubre otra situación. Si el árbitro o el árbitro asistente no está seguro de la legalidad de un servicio, puede, la primera vez que ocurra en el partido, interrumpir el juego y advertir al servidor. A partir de ahí, “cualquier servicio posterior de ese jugador o de su compañero de dobles que no sea claramente legal se considerará incorrecto”. Hay dos consecuencias que los oficiales suelen aplicar mal: la advertencia es una vez por partido, no una vez por juego, y en dobles se extiende al compañero, así que la pareja tiene un solo beneficio de la duda entre los dos, no uno cada uno. La advertencia no lleva tarjeta ni cuesta un punto.

Hay una sola excepción: según la 2.6.7, el árbitro puede flexibilizar los requisitos del servicio para un jugador cuya discapacidad física le impide cumplirlos (3.3.2.3.4).

Anulaciones (let): cuándo se repite una jugada

Una anulación (let) es una interrupción en la que el punto no cuenta y la jugada se repite. El árbitro declara let en estas situaciones:

1. Servicio que toca la red (let de servicio): El servicio toca el conjunto de la red (la red, su soporte o los postes) pero por lo demás cae correctamente en el campo del receptor. Es el let más frecuente. No hay límite de lets de servicio seguidos: si el servicio toca la red 10 veces seguidas y cae correctamente cada vez, se declaran 10 lets.

2. Receptor no preparado: Si el receptor claramente no está en posición o no está preparado cuando el servidor saca, el árbitro declara let. El receptor no puede quedarse quieto y alegar que no estaba listo después de perder la jugada: el árbitro debe juzgar si había una falta real de preparación visible antes de que se golpeara el servicio.

3. Interferencia externa: Si el juego se interrumpe por una pelota que llega de una mesa vecina, un ruido fuerte, una persona que cruza el área de juego o cualquier otro factor externo que los jugadores no controlan, el árbitro declara let.

4. Error del árbitro con la regla de aceleración: Si el árbitro o el árbitro asistente detiene el juego por error (p. ej., al contar mal las devoluciones con la regla de aceleración), se declara let.

Lo que NO es let:

  • La pelota que toca la red durante la jugada (después del servicio): el juego sigue.
  • Un servicio que toca la red y sale por el lateral de la mesa: es falta (punto para el receptor), no let.
  • El servidor que lanza la pelota y la atrapa sin golpearla: se permite si el árbitro considera que el jugador no intentaba sacar, pero puede advertirle si repite a propósito esos amagos de servicio.

Decisiones sobre pelotas en el borde

Las pelotas en el borde están entre las decisiones más difíciles y polémicas del tenis de mesa. La diferencia es sencilla en teoría, pero muy difícil de ver a la velocidad del partido:

Borde superior = VÁLIDA: Si la pelota toca el borde superior de la superficie de juego (la cara plana de arriba de la mesa), es una pelota válida. Cambia de dirección de forma imprevisible, a menudo patina baja o bota de lado, y devolverla es casi imposible. El punto cuenta.

Lateral = FUERA: Si la pelota toca el lateral de la mesa (la cara vertical por debajo del borde superior), está fuera. El rival se lleva el punto.

Cómo decide el árbitro: La clave visual es la trayectoria de la pelota después del contacto. Una pelota que toca el borde superior suele botar hacia arriba o hacia delante (aunque sea con un ángulo muy cerrado), mientras que una que toca el lateral suele desviarse hacia abajo o hacia fuera, sin componente ascendente. El sonido también ayuda: la pelota en el borde de la superficie superior produce un “clic” distinto del golpe en el lateral.

Función del árbitro asistente: El árbitro asistente se sienta justo enfrente del árbitro, al otro lado de la mesa, y la regulación 3.3.2.4.1 le asigna una tarea concreta: decidir si la pelota tocó el borde de la superficie de juego en el lado de la mesa más cercano a él. Es su propia decisión, no un consejo al árbitro. A diferencia de las decisiones de la 3.3.2.5, la de la pelota en el borde no figura entre las que el árbitro tiene prohibido anular.

Disputas entre jugadores: Las pelotas en el borde provocan disputas con frecuencia. En el juego recreativo sin oficiales, la deportividad indica que, si hay una duda real, el punto se repite. En los partidos con árbitro, su decisión es definitiva.

ContactResult
Borde superior de la superficie de juegoVÁLIDA: el punto cuenta y el juego sigue
Lateral de la mesa (por debajo del borde superior)FUERA: punto para el rival
Conjunto de la red durante el servicioLET: se repite la jugada (si el servicio es correcto en lo demás)
Conjunto de la red durante la jugadaVÁLIDA: el juego sigue

Tiempos, toalla y descansos

El árbitro hace cumplir varias reglas sobre el control del tiempo:

Entre puntos: El juego debe ser continuo durante todo el partido. No se permiten demoras excesivas entre puntos. El árbitro puede advertir por pérdida deliberada de tiempo y dar un punto al rival si las demoras se repiten.

Regla de la toalla: Los jugadores pueden secarse el sudor con la toalla en momentos concretos:

  • Cuando la suma de los puntos de ambos jugadores llega a un múltiplo de 6 (p. ej., 3-3, 5-1, 4-2, 7-5, etc.)
  • En el descanso entre juegos
  • En otros momentos, solo con permiso del árbitro (p. ej., después de una jugada larga que deja al jugador visiblemente sudado)

El texto de la regla (3.4.4.1.2) dice “después de cada 6 puntos desde el inicio de cada juego y en el cambio de lado del último juego posible”. La cuenta empieza de nuevo en cada juego, y la pausa adicional para la toalla en el juego decisivo llega en el cambio de lado a los 5 puntos, no en cada cambio de lado.

El árbitro lleva la cuenta de los puntos sumados y anuncia cuándo se permite usar la toalla.

Tiempos muertos: Cada jugador (o pareja en dobles) tiene derecho a un tiempo muerto de hasta 1 minuto por partido. Solo puede pedirse entre jugadas y se indica formando una “T” con las manos (3.4.4.2.3). Ante una solicitud válida, el árbitro suspende el juego y levanta una tarjeta blanca del lado del jugador que lo pidió, y la coloca en su campo. La tarjeta se retira y el juego se reanuda en cuanto ese jugador está listo o al cumplirse 1 minuto, lo que ocurra primero (3.4.4.2.4–3.4.4.2.5). La tarjeta blanca es una señal, no una sanción. Si ambos lados piden tiempo muerto a la vez, comparten ese único minuto y ninguno tiene derecho a otro tiempo muerto en el partido (3.4.4.2.6). En una prueba individual pueden pedirlo el jugador o el consejero designado; en una prueba por equipos, el jugador o el capitán del equipo. Si no están de acuerdo, decide el jugador en la prueba individual y el capitán en la prueba por equipos (3.4.4.2.1–3.4.4.2.2).

Suspensión por lesión: La decide el juez árbitro, no el árbitro. Según la 3.4.4.4, el juez árbitro puede autorizar una suspensión del juego “de la menor duración posible y, en ningún caso, de más de 10 minutos” si un jugador queda temporalmente incapacitado por un accidente, y solo si la suspensión no perjudica indebidamente al rival. El umbral es alto a propósito: la 3.4.4.5 excluye cualquier incapacidad que existiera o fuera razonablemente previsible al inicio del partido y menciona expresamente que los calambres y el agotamiento no cuentan, porque se deben a la forma física del jugador o al desarrollo del partido. El sangrado es una interrupción aparte y obligatoria: el juego se suspende de inmediato y no se reanuda hasta que la persona ha recibido atención y han desaparecido todos los restos de sangre del área de juego (3.4.4.6).

Dónde pueden estar los jugadores: Los jugadores permanecen en el área de juego o cerca de ella durante todo el partido, salvo que el juez árbitro autorice otra cosa. En los descansos entre juegos y durante los tiempos muertos deben quedarse a menos de 3 metros del área de juego, bajo la supervisión del árbitro (3.4.4.7).

Descanso entre juegos: Los jugadores tienen hasta 1 minuto entre juegos. Pueden quedarse junto a la mesa o salir un momento del área de juego. En el juego decisivo, los jugadores cambian de lado en cuanto uno de los dos llega a 5 puntos, y ese cambio tiene su propia pausa breve para la toalla según la 3.4.4.1.2: un descanso corto, no otro minuto completo.

Cómo se arbitra la regla de aceleración

La regla de aceleración se activa cuando un juego lleva 10 minutos y se han jugado menos de 18 puntos (sumando los dos lados). También puede introducirse antes, en cualquier momento, pero solo si lo piden ambos jugadores o parejas (2.15.1). El árbitro la aplica con ayuda del árbitro asistente:

Procedimiento de activación:

  1. El árbitro detiene el juego. Si hay una jugada en curso cuando se cumplen los 10 minutos, esa jugada se interrumpe y no cuenta; el juego se reanuda con el servicio del jugador que sacó en la jugada interrumpida. Si la pelota no estaba en juego, saca a continuación el jugador que recibió en la jugada inmediatamente anterior (2.15.3).
  2. El árbitro anuncia “Aceleración” y la regla se aplica desde el punto siguiente.
  3. El juego sigue con la regla de aceleración hasta el final del partido.

Conteo de devoluciones: Con la regla de aceleración, el árbitro asistente (o un contador designado) cuenta en voz alta las devoluciones del receptor: “1, 2, 3… hasta 13”. Si el receptor devuelve bien la pelota 13 veces, gana el punto automáticamente. El golpe inicial del servidor no cuenta.

Rotación del servicio: Con la regla de aceleración, el servicio se alterna en cada punto (igual que con el marcador en 10 iguales).

Criterio del árbitro: El árbitro debe estar preparado para explicar la regla de aceleración a jugadores que quizá no la conozcan, sobre todo en eventos amateur o de nivel inferior, donde casi nunca se ve. Avisar a ambos jugadores hacia los 9 minutos es una práctica habitual de arbitraje, no una regla: las Reglas no exigen ningún aviso previo.

En la práctica: la regla de aceleración es muy poco frecuente en el tenis de mesa actual, con juegos a 11 puntos. Era más común con el antiguo sistema a 21 puntos, sobre todo en partidos entre jugadores defensivos.

Cómo se arbitra la rotación en dobles

Arbitrar dobles en tenis de mesa exige seguir el orden estricto de golpeo y de servicio:

Orden de golpeo: Los jugadores deben golpear de forma alterna en esta secuencia: A saca → X recibe → B devuelve → Y devuelve → A devuelve → X devuelve → y así sucesivamente. Si un jugador golpea la pelota fuera de turno, el árbitro da el punto de inmediato a la pareja contraria.

Rotación del servicio dentro de un juego: El árbitro debe seguir la rotación de servicio y recepción de los 4 jugadores:

  1. El jugador A saca al jugador X (2 puntos)
  2. El jugador X saca al jugador B (2 puntos)
  3. El jugador B saca al jugador Y (2 puntos)
  4. El jugador Y saca al jugador A (2 puntos)
  5. El ciclo se repite

Entre juegos: Al comienzo de cada juego nuevo saca la pareja que recibió en el juego anterior, y elige cuál de sus jugadores saca primero. La pareja receptora no tiene esa opción después del primer juego del partido: según la 2.13.4, el primer receptor es automáticamente el jugador que le sacó a ese nuevo primer servidor en el juego anterior. El árbitro que deja elegir a la pareja receptora pierde la rotación de inmediato.

En el juego decisivo (cambio a los 5): Cuando una pareja llega a 5 puntos en el juego decisivo, las parejas cambian de lado y, además, la pareja receptora debe cambiar de receptor. El jugador que no estaba recibiendo en el momento del cambio pasa a ser el nuevo receptor.

Errores habituales que detecta el árbitro:

  • Saca el jugador equivocado (fuera de rotación)
  • Recibe el jugador equivocado
  • El mismo jugador golpea dos veces seguidas
  • El servicio va en diagonal a la mitad equivocada de la mesa

Conviene que el árbitro lleve un esquema escrito de la rotación para seguir el orden correcto durante todo el partido.

Mala conducta: advertencias, puntos de penalización y sanciones

El árbitro controla la conducta de los jugadores con una escala graduada, la de la regulación 3.5.2. Es una escala precisa y se describe mal a menudo, por ejemplo con la creencia extendida de que una tarjeta roja sola equivale a dos puntos de penalización. No es así.

Tarjeta amarilla: advertencia (sin puntos). Ante una primera infracción menos grave, el árbitro puede mostrar la tarjeta amarilla y advertir al infractor de que cualquier nueva infracción puede acarrear sanciones (3.5.2.2). La regulación 3.5.2.1 enumera las conductas: comportamientos que pueden perjudicar injustamente al rival, ofender al público o desprestigiar el deporte, como el lenguaje ofensivo, romper la pelota a propósito o sacarla del área de juego de un golpe, patear la mesa o los separadores y faltar al respeto a los oficiales del partido. También se coloca un indicador amarillo sobre el marcador o junto a él (3.4.1.5), para que la sanción quede a la vista durante el resto del partido.

Amarilla y roja juntas: 1 punto de penalización. Si un jugador ya advertido comete una segunda infracción en el mismo partido individual o encuentro por equipos, el árbitro da 1 punto al rival y muestra la tarjeta amarilla y la roja juntas (3.5.2.3).

Otra vez amarilla y roja juntas: 2 puntos de penalización. Ante una nueva infracción, el árbitro da 2 puntos, de nuevo con las dos tarjetas juntas (3.5.2.3). La escala es 0 → 1 → 2, así que un jugador que llega a esta etapa ya ha cedido 3 puntos de penalización en total.

Después, el caso sale de manos del árbitro. Una vez dados 3 puntos de penalización en el mismo partido individual o encuentro por equipos, si el jugador sigue comportándose mal, el árbitro suspende el juego e informa de inmediato al juez árbitro (3.5.2.4). Una infracción grave se salta toda la escala: el árbitro suspende el juego e informa al juez árbitro en ese momento (3.5.2.2). Cambiar de raqueta durante el partido sin que esté dañada también es asunto del juez árbitro: el árbitro suspende el juego e informa (3.5.2.5).

La tarjeta roja sola no es una sanción con puntos. El árbitro muestra la tarjeta roja sola únicamente para expulsar a un consejero del área de juego (3.5.1.2, 3.5.1.4, 3.5.2.7). El juez árbitro muestra la tarjeta roja al descalificar a un jugador de un partido, una prueba o una competencia por una conducta gravemente antideportiva u ofensiva, la haya informado el árbitro o no (3.5.2.8). Un jugador descalificado en dos partidos de una prueba queda fuera de esa prueba automáticamente (3.5.2.9), y quien sea expulsado del área de juego dos veces en una competencia puede ser descalificado para el resto de ella (3.5.2.10). La descalificación implica perder el título, la medalla, el premio en dinero y los puntos de ranking asociados (3.5.2.11). Ante infracciones menos graves que no justifican una descalificación, el juez árbitro puede remitir el caso a la ITTF Integrity Unit (3.5.2.8).

Dobles: una advertencia o sanción que reciba cualquiera de los dos jugadores se aplica a la pareja. Al inicio de un partido de dobles, se considera que la pareja arrastra la más alta de las advertencias o sanciones que cualquiera de sus jugadores haya recibido antes en el mismo encuentro por equipos (3.5.2.6).

Consejos (coaching): la regla actual. Ya no existe la antigua restricción que limitaba los consejos a los descansos, y las guías que todavía la repiten están desactualizadas. Según la 3.5.1.3, los jugadores pueden recibir consejos en cualquier momento salvo durante las jugadas, siempre que eso no retrase el juego. En una prueba por equipos puede dar consejos cualquier persona autorizada a estar en el área de juego (3.5.1.1). En una prueba individual, solo una persona designada ante el árbitro de antemano (3.5.1.2).

Los consejos ilegales se sancionan con tarjetas que se muestran al consejero, no al jugador. Una persona no autorizada que da consejos es expulsada de inmediato con tarjeta roja (3.5.1.2). Un consejero autorizado que da consejos de forma ilegal, durante una jugada o retrasando el juego, recibe primero una advertencia con tarjeta amarilla (3.5.1.3). Si alguien vuelve a dar consejos ilegales en el mismo partido, el árbitro muestra la tarjeta roja y lo expulsa, sea o no la persona que recibió la advertencia (3.5.1.4). Un consejero expulsado no puede volver durante el resto del encuentro por equipos, salvo cuando le toque jugar, ni puede ser sustituido (3.5.1.5). Si se niega a irse o vuelve antes de tiempo, el árbitro suspende el juego e informa al juez árbitro (3.5.1.6). Nada de esto impide presentar una apelación legítima ni consultar a un intérprete (3.5.1.7).

Consejos prácticos para árbitros:

  • Mantén la calma al mostrar tarjetas
  • Muestra la tarjeta con claridad al jugador, al juez árbitro (si está presente) y al anotador
  • Registra la infracción en el acta del partido
  • No discutas con los jugadores sobre decisiones de hecho: la decisión se mantiene

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Estándares editoriales
Según

ITTF Statutes 2026 (54.ª edición, vigente desde el 1 de enero de 2026), ITTF Constitution 2026, WTT Series & Feeder Handbook 2026

Última revisión: 2026-08-26 · próxima: Cuando se publiquen los ITTF Statutes 2027 (enero de 2027), o antes si el Consejo de la ITTF modifica el capítulo 3 o se vuelven a publicar las WTT TTR Guidelines

Preguntas frecuentes

Fuentes primarias

  1. ITTF Statutes 2026 (vigentes desde el 1 de enero de 2026) — ITTF
  2. ITTF Statutes y Handbook: archivo — ITTF
  3. ITTF Constitution 2026 (aprobada el 3 de mayo de 2026) — ITTF
  4. WTT Series & Feeder Handbook 2026 — World Table Tennis

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