Reglas del tenis de mesa vistas por el jugador
El saque, la rotación cada dos puntos y el orden de dobles que confunde a todos
Un juego se gana con 11 puntos; si ambos jugadores llegan a 10, sigue hasta que uno se adelante por dos. El servicio cambia cada dos puntos hasta el 10-10, y desde ahí cada jugador saca una vez por turno. El saque empieza con la pelota sobre la palma abierta y plana, detrás de la línea de fondo; se lanza casi vertical al menos 16 cm y se golpea cuando cae, para que bote una vez en tu campo y una en el del rival. En dobles va del medio campo derecho al medio campo derecho, y la pareja alterna de modo que quien restó pasa a sacar. Se cambia de lado después de cada juego y, en el último juego posible, otra vez cuando alguien llega a 5.
Las reglas del tenis de mesa de un vistazo
- Un juego es a 11; con 10-10 sigue hasta que alguien se adelante por dos.
- El servicio cambia cada dos puntos y, desde el 10-10, en cada punto.
- La pelota se lanza al menos 16 cm desde la palma abierta y plana, detrás de la línea de fondo y a la vista.
- En dobles el saque va del medio campo derecho al medio campo derecho, y quien restó pasa a sacar.
- En el último juego posible, se cambia de lado cuando el primer jugador llega a 5.
A 11 puntos y, con 10-10, dos de ventaja
Regla 2.11.1: gana el juego el primer jugador o pareja que llega a 11 puntos, salvo que ambos lleguen a 10; entonces gana el primero que se pone dos puntos arriba.
No hay tope. Un 10-10 puede terminar 12-10, 15-13 o más allá. Lo único que acaba forzando el final es la regla de aceleración, y ni siquiera ella termina el juego: solo acelera los puntos.
Un partido se juega al mejor de un número impar de juegos (2.12.1). Al mejor de cinco es el formato habitual en individuales, y el árbitro canta el marcador empezando por los puntos de quien saca.
Cada jugada es un punto. El tenis de mesa usa este sistema desde el cambio a 11 puntos en 2001: sumas tanto si sacaste como si restaste. No pasa en todos los deportes de raqueta, y conviene aclararlo a quien viene del sistema antiguo del squash o del pickleball.
Qué hace legal un saque
Las reglas del servicio son la parte del reglamento que más se aplica y la que más se saltan los jugadores de club sin que nadie diga nada. Son cinco requisitos, todos de la regla 2.6:
- 2.6.1: la pelota descansa libremente sobre la palma abierta de la mano libre, que está quieta. No se sujeta con los dedos ni se ahueca la mano.
- 2.6.2: se lanza hacia arriba casi en vertical, sin efecto, y sube al menos 16 cm desde que deja la palma; cae sin tocar nada antes de ser golpeada.
- 2.6.3: se golpea mientras cae, de modo que toque primero tu campo y después, directamente, el del restador. En dobles debe tocar el medio campo derecho del servidor y luego el medio campo derecho del restador.
- 2.6.4: desde el inicio del servicio hasta el golpe, la pelota está por encima de la superficie de juego y detrás de la línea de fondo, y no puede quedar oculta al restador por ti, por tu compañero ni por nada que lleven puesto o en la mano.
- 2.6.5: en cuanto se lanza la pelota, el brazo y la mano libres salen del espacio entre la pelota y la red.
Los 16 cm equivalen más o menos a cuatro pelotas apiladas y se juzgan a ojo: ningún árbitro los mide. La norma de no ocultar la pelota es la que zanja la mayoría de las discusiones: el restador tiene que poder verla desde que sale de tu mano.
Una advertencia y ninguna más. 2.6.6.1: si el árbitro duda de un servicio, puede detener el juego y advertirte una vez en el partido. Cualquier servicio posterior tuyo o de tu compañero de dobles que no sea claramente legal se declara incorrecto. La advertencia vale para todo el partido, no por juego, y alcanza tanto a ti como a tu compañero.
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Cada dos puntos y, desde el 10-10, uno por jugador
Regla 2.13.3: después de cada dos puntos el restador pasa a ser el servidor, y así hasta el final del juego, salvo que ambos lleguen a 10 puntos o esté en vigor la regla de aceleración; en ese caso la secuencia no cambia, pero cada jugador saca un solo punto por turno.
Con 0-0, un jugador saca los puntos uno y dos. El otro saca el tres y el cuatro. Con 10-10 el patrón se reduce a un saque por jugador, y así sigue el resto del juego, dure lo que dure.
Entre juegos, el primero en sacar pasa a ser el primero en restar. 2.13.6: el jugador o la pareja que saca primero en un juego resta primero en el siguiente juego del partido. No hace falta recordar quién empezó el partido; basta con recordar quién sacó primero en el juego que acaba de terminar.
| Marcador | Quién saca |
|---|---|
| 0-0 a 1-1 | Jugador A (dos puntos) |
| 2-0 a 3-1 | Jugador B (dos puntos) |
| … | alternan cada dos |
| 10-10 | un saque cada uno, alternando |
| Juego siguiente | quien restó primero en el juego anterior |
El orden de dobles, que confunde a todos al menos una vez
En dobles el tenis de mesa se aleja más que nunca de los demás deportes de raqueta, porque los compañeros deben alternar los golpes. Regla 2.8.2: saca el servidor, devuelve el restador, luego juega el compañero del servidor, después el compañero del restador, y así en ese orden durante toda la jugada. No puedes jugar dos pelotas seguidas, por fácil que sea la segunda.
La rotación del servicio sale de ahí. 2.13.5: en cada cambio de servicio, el restador anterior pasa a ser el servidor y el compañero del servidor anterior pasa a ser el restador. Así queda el ciclo con las parejas AB y XY, si A saca primero a X:
| Servicio | Servidor | Restador |
|---|---|---|
| 1.º | A | X |
| 2.º | X | B |
| 3.º | B | Y |
| 4.º | Y | A |
| luego se repite | A | X |
2.13.4 regula el inicio de cada juego: la pareja con derecho a sacar elige quién de los dos saca, y en el primer juego la pareja que resta elige quién resta. En los juegos siguientes se elige al primer servidor, y el primer restador queda fijado: es el jugador que le sacó a ese servidor en el juego anterior.
Y una regla que solo existe en dobles y solo en el último juego: 2.13.6: en el último juego posible de un partido de dobles, la pareja a la que le toca restar cambia su orden de recepción cuando la primera pareja llega a 5 puntos. Coincide con el cambio de lado, y así lo recuerdan casi todos los jugadores.
El saque también es distinto: del medio campo derecho al medio campo derecho (2.6.3). La línea central cuenta como parte de ambos medios campos derechos (2.1.6), así que un saque que roza la línea es bueno.
Cambios de lado, descansos y la toalla
Se cambia de lado después de cada juego (2.13.7). En el último juego posible de un partido se cambia otra vez cuando el primer jugador o pareja llega a 5 puntos: no en el descanso ni a mitad del juego, y el árbitro detendrá el juego para hacerlo.
Lo que te corresponde entre juegos y durante ellos, según el reglamento 3.4.4:
| Derecho | Detalle |
|---|---|
| Descanso entre juegos | Hasta 1 minuto (3.4.4.1.1) |
| Toalla | Pausa breve cada 6 puntos desde el inicio de cada juego, y en el cambio de lado del último juego posible (3.4.4.1.2) |
| Tiempo muerto | Uno por partido, de hasta 1 minuto, lo pides tú o tu entrenador entre jugadas (3.4.4.2) |
Conviene conocer bien la regla de la toalla, porque los árbitros la aplican al pie de la letra: cada seis puntos significa en el 6, el 12, el 18 y así sucesivamente, sumando los puntos de ambos, no cuando tengas calor.
Qué cambia para el jugador con la regla de aceleración
Si un juego lleva diez minutos y entre los dos se han jugado menos de 18 puntos, el árbitro introduce la regla de aceleración (2.15.1, 2.15.2). Cambian dos cosas, y ninguna es menor:
- Cada jugador saca un punto por turno el resto del juego.
- Si el restador hace 13 devoluciones correctas en una jugada, el punto es para el restador (2.15.4).
La segunda cláusula le da la vuelta al partido. Con la regla de aceleración el servidor tiene que ganar la jugada en trece devoluciones o la pierde: la presión pasa del defensor al atacante. Un defensor de corte que estaba cómodo peloteando dos minutos ahora tiene ventaja en cada saque de su rival.
Una vez introducida, la regla de aceleración sigue el resto del partido (2.15.6), también en los juegos que vienen después. Y puede entrar antes: 2.15.1 la permite en cualquier momento si la piden ambos jugadores o parejas. Si los dos están cansados de un juego defensivo largo, pueden acordarla.
Un juego de dobles, punto por punto, con el orden escrito
Las parejas son A y B contra X e Y. A ganó el sorteo y saca primero; X resta primero.
0-0. A saca a X, del medio campo derecho al medio campo derecho. Orden de golpes: A, X, B, Y, A, X… Ganan A y B. 1-0.
1-0. A vuelve a sacar: sigue siendo el primer par de puntos. Resta X. Ganan X e Y. 1-1.
1-1. Ya se jugaron dos puntos, así que cambia el servicio. Por la regla 2.13.5, el restador anterior pasa a sacar: saca X, y el compañero del servidor anterior pasa a restar: resta B. 2-1 para X e Y.
2-1. X vuelve a sacar. 2-2.
2-2. Cambia el servicio: saca B, resta Y. Y así sigue: cuatro servidores en un ciclo fijo, dos puntos cada uno.
10-10. Desde aquí cada jugador saca una vez. B saca un punto, después Y saca uno, luego A, luego X, en el mismo ciclo: la secuencia no vuelve a empezar, solo se acorta.
Supongamos que es el quinto juego y el último posible del partido. Cuando la primera pareja llega a 5, pasan dos cosas a la vez: ambas parejas cambian de lado y la pareja a la que le toca restar cambia su orden de recepción (2.13.6). Si a Y le tocaba restar, resta X. Equivocarse aquí es el error más común en los dobles de club, y el árbitro lo corrige según la regla 2.14.1; los puntos ya jugados se mantienen.
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Preguntas frecuentes sobre las reglas del tenis de mesa
Fuentes primarias
- ITTF Statutes 2026 — Laws of Table Tennis (Chapter 2) — International Table Tennis Federation
- ITTF Statutes 2026 — Regulations for International Competitions (3.4–3.7) — International Table Tennis Federation
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