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Wertungs-Leitfaden

Ein Tischtennisturnier organisieren

Die Tische bestimmen den Durchsatz, der Rest ist Rechenarbeit.

Zuletzt aktualisiert: 27. Oktober 2026
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Plane mit der Zahl der Tische, nicht mit der Zahl der Spieler. Ein Match über drei Gewinnsätze bis 11 dauert auf Vereinsebene 20 bis 30 Minuten, ein Tisch schafft also inklusive Wechselzeit zwei bis drei Matches pro Stunde. Tische mal Stunden mal diese Rate ergibt die Zahl der Matches, die in den Tag passen. Danach wählst du eine Turnierform, die darunter bleibt: K.-o. kostet n−1 Matches, Jeder gegen jeden n(n−1)/2, eine Vierergruppe sechs. Tischtennis ist der einzige Schlägersport, dessen Regelwerk selbst die Länge eines Satzes begrenzt. Den schlechtesten Fall kannst du also ausrechnen, statt ihn zu fürchten.

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Ein Tischtennisturnier planen

  • Für ein Match über drei Gewinnsätze bis 11 rechne 20–30 Minuten plus Wechselzeit am Tisch.
  • K.-o.: n−1 Matches. Jeder gegen jeden: n(n−1)/2. Vierergruppe: 6 Matches.
  • Das Raster hat immer eine Zweierpotenz als Größe. Freilose füllen die Lücke und gehen in Setzreihenfolge an die Gesetzten (ITTF 3.6.1).
  • Gesetzt werden dürfen höchstens so viele Meldungen, wie die erste Hauptrunde Plätze hat (ITTF 3.6.2.2).
  • Die Wechselmethode greift nach zehn Minuten Spielzeit in einem Satz und gibt dem Zeitplan damit eine feste Obergrenze.

Der Tisch ist die Maßeinheit, und an ihm führt kein Weg vorbei

Im Tennis bucht man Plätze, im Badminton plant man die Erholungszeit eines Spielers zwischen drei Disziplinen. Beides stellt sich im Tischtennis so nicht. Jede Meldung gilt für eine Disziplin, die Matches sind kurz, und ob der Tag aufgeht, entscheidet eine ganz nüchterne Größe: wie viele Matches ein Tisch zwischen Hallenöffnung und Hallenschluss schafft.

Fang beim einzelnen Match an. Drei Gewinnsätze bis 11 dauern auf Vereinsebene 20 bis 30 Minuten, inklusive Einspielen und der einen Minute Pause zwischen den Sätzen, die den Spielern zusteht (ITTF 3.4.4.1.1). Rechne zwei bis drei Minuten dazu, bis die Spieler den Tisch verlassen haben, der Schiedsrichter den Spielbericht ausgefüllt hat und das nächste Paar bereitsteht. Das ergibt 25 bis 35 Minuten Tischzeit pro Match.

ModusTypisches MatchMatches pro Tisch und Stunde
Zwei Gewinnsätze bis 1112–18 Min.3
Drei Gewinnsätze bis 1120–30 Min.2
Vier Gewinnsätze bis 1130–45 Min.1,5

Das sind Planungswerte, keine Regeln. Die Rechnung, die daraus folgt, ist aber keine Schätzung: Tische × Stunden × Rate = Matches, die in den Tag passen. Sechs Tische, sieben Spielstunden und drei Gewinnsätze ergeben rund 84 Matches. Jede Entscheidung zur Turnierform muss unter dieser Zahl bleiben. Wenn nicht, änderst du den Modus, statt darauf zu hoffen, dass der Tag schneller läuft.

Das Regelwerk hat eine Stoppuhr eingebaut, und du kannst damit planen

Kein anderer Schlägersport gibt der Turnierleitung dieses Werkzeug. Nach ITTF 2.15 tritt die Wechselmethode in Kraft, wenn ein Satz zehn Minuten gedauert hat und dabei weniger als 18 Punkte gefallen sind. Ab diesem Moment schlagen die Spieler abwechselnd für je einen Punkt auf, und schafft der Rückschläger in einem Ballwechsel 13 korrekte Rückschläge, bekommt er den Punkt. Einmal eingeführt, gilt die Wechselmethode bis zum Ende des Matches (2.15.6).

Sieh darin ein Werkzeug für den Zeitplan und keine Kuriosität. Ein defensives Zermürbungsmatch kann so nicht unbemerkt vierzig Minuten Tischzeit fressen, denn nach zehn Minuten in einem Satz greift das Regelwerk ein und beendet die langen Ballwechsel. Auch die 18-Punkte-Klausel ergibt Sinn: Ein Satz, der schon 10:8 steht, läuft schnell genug, deshalb wird die Wechselmethode dann nicht eingeführt.

Für den Zeitplan folgt daraus zweierlei:

  • Der schlechteste Fall ist begrenzt. Selbst ein Match über die volle Distanz mit zähen Sätzen hat eine Obergrenze, die der Schiedsrichter durchsetzen muss, und nach dem ersten Satz mit Wechselmethode läuft der Rest des Matches zügig.
  • Wird die Zeit knapp, darfst du beide Spieler fragen, ob sie die Wechselmethode schon früher wollen. ITTF 2.15.1 lässt sie jederzeit auf Wunsch beider Spieler oder Paare zu, sie ist also nicht nur ein Werkzeug des Oberschiedsrichters.

Sag deinen Schiedsrichtern vor der ersten Runde, dass sie die Zeit der Sätze stoppen sollen. Wer keine Uhr startet, kann die Regel nicht anwenden, und die ganze Garantie ist dahin.

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K.-o., Gruppen oder beides – und was die ITTF dazu sagt

Die meisten Veranstalter im Verein greifen zuerst zu Gruppen, weil beim K.-o. die Hälfte des Feldes nach einem Match nach Hause fährt. Das ITTF-Reglement weist für Individualwettbewerbe in die andere Richtung: 3.7.4.4: Individualwettbewerbe werden in der Hauptrunde im K.-o.-System gespielt; Mannschaftswettbewerbe und die Qualifikationsrunden der Individualwettbewerbe dürfen im K.-o.- oder im Gruppensystem gespielt werden.

Das lohnt sich, zweimal zu lesen. Im internationalen Modell dienen die Gruppen der Qualifikation, die Hauptrunde läuft im K.-o.-System. Dein Vereinssonntag unterliegt keinem internationalen Reglement, aber die Struktur kannst du gut übernehmen: Sie entkräftet den Einwand gegen das K.-o.-System, ohne darauf zu verzichten. Alle bekommen drei Matches in der Gruppe, und über den Titel entscheidet trotzdem die K.-o.-Runde.

FormMatchesWas jede Meldung bekommt
K.-o., 32 Meldungen31Mindestens ein Match, fünf für den Sieger
Jeder gegen jeden, 8 Meldungen28Je sieben Matches
8 Vierergruppen → K.-o.-Runde mit 1648 + 15 = 63Mindestens drei Matches, sieben für den Sieger
K.-o. mit Trostrunde31 + 8 = 39Mindestens zwei Matches

Die Trostrunde lohnt sich, weil sie wenig kostet. JudgeMate legt eine zusätzliche Runde für die Verlierer der ersten Runde an. So spielt die Hälfte des Feldes, die zuerst ausscheidet, zwei Matches statt nur einem, und das für acht zusätzliche Matches bei einem 32er-Raster. Wenn du mehr willst, schalte die vollständige Trostrunde ein: Dann spielen die Verlierer bis zum Trostfinale weiter (15 Matches bei einem 32er-Raster), und erst die zweite Niederlage bedeutet das Aus.

Setzung, Freilose und die Zweierpotenz

ITTF 3.6.1.1 bestimmt die Größe des Rasters: Die Zahl der Plätze in der ersten Hauptrunde muss eine Zweierpotenz sein. 23 Meldungen ergeben also ein Raster für 32 mit neun Freilosen. Andere Größen gibt es nicht, auch keine oben eingeschobene Dreiergruppe.

Freilose werden nicht zufällig verteilt. 3.6.1.2: Freilose werden möglichst gleichmäßig über die erste Runde verteilt und zuerst auf die gesetzten Plätze gelegt, in Setzreihenfolge. Das erste Freilos geht an Nummer 1, das zweite an Nummer 2 und so weiter. Das folgt derselben Logik wie bei jedem anderen Verband: Die spielfreie erste Runde bekommen die Spieler, die du mit der Setzung ohnehin schützen wolltest.

Bei der Zahl der Gesetzten geht Tischtennis einen eigenen Weg. 3.6.2.2: Die Zahl der gesetzten Meldungen darf die Zahl der Plätze in der ersten Hauptrunde nicht überschreiten. Ein 32er-Raster darf also bis zu 32 Gesetzte haben. Bei den Grand-Slam-Turnieren im Tennis sind es 32 Gesetzte in einem 128er-Feld. Tischtennis koppelt die Zahl der Gesetzten an die Rastergröße, und in der Praxis setzt man so tief, wie die Rangliste belastbar ist.

Die Platzierung folgt 3.6.2.3 nach einem bekannten Muster:

SetzungWohin
1Oben in der ersten Hälfte
2Unten in der zweiten Hälfte
3–4Gelost zwischen dem unteren Ende der ersten und dem oberen der zweiten Hälfte
5–8Gelost auf die unteren Plätze ungerader und die oberen Plätze gerader Viertel
9–16Dasselbe Muster über die Achtel
17–32Dasselbe Muster über die Sechzehntel

Nur die Nummern 1 und 2 haben einen festen Platz. Alle weiteren werden auf die erlaubten Positionen gelost, deshalb ist eine ITTF-Auslosung eine öffentliche Zeremonie und kein Ausdruck aus der Tabellenkalkulation.

Gruppentabelle: zwei Punkte für den Sieg, einer für die Niederlage am Tisch

Für Gruppen rechnet die ITTF anders als fast jeder andere Sport, und das ist Absicht. 3.7.5.1: zwei Matchpunkte für einen Sieg, einer für eine Niederlage in einem gespielten Match, null für eine Niederlage in einem nicht gespielten oder abgebrochenen Match.

Dieser eine Punkt unterscheidet einen Spieler, der angetreten ist und verloren hat, von einem, der nicht erschienen ist. In einem Drei-Punkte-System sehen beide gleich aus, und ein kampfloser Sieg in der letzten Runde kann eine Gruppe unbemerkt umsortieren. Nach den ITTF-Regeln geht das nicht.

Bei Gleichstand (3.7.5.2) zählen nur die Matches der punktgleichen Spieler untereinander, in dieser Reihenfolge: Matchpunkte, dann das Verhältnis gewonnener zu verlorenen Sätze, dann Punkte. Ist auf einer Stufe jemand nicht mehr gleichauf, verlangt 3.7.5.3, seine Matches herauszunehmen und für die Übrigen neu zu rechnen. Lässt sich nichts trennen, entscheidet nach 3.7.5.4 das Los.

In 3.7.5.5 steckt ein wirklich brauchbares Detail für den Zeitplan: Im letzten Gruppenspiel sollen die in der Gruppe an 1 und 2 gesetzten Spieler aufeinandertreffen, wenn einer weiterkommt, oder die an 2 und 3 gesetzten, wenn zwei weiterkommen. Legst du die Gruppenspiele so an, ist das entscheidende Match genau das, für das die Zuschauer noch in der Halle sind.

Was JudgeMate heute macht: Eine neue Tischtennis-Auslosung startet mit den ITTF-Tabellenregeln (3.7.5), die im Formatschritt schon ausgewählt sind. Die Gruppentabelle gibt dann 2 Punkte für einen Sieg, 1 für eine Niederlage in einem gespielten Match und 0 für eine kampflose Niederlage. Gleichstände entscheiden nur die Matches der Punktgleichen untereinander: Matchpunkte, dann das Satzverhältnis, dann das Ballverhältnis. Sobald jemand getrennt ist, werden die übrigen von vorn verglichen, wie es 3.7.5.3 vorsieht. Trennt kein Schritt, markiert die Tabelle den Gleichstand, und du legst die Reihenfolge selbst fest, etwa nach einem Losentscheid wie in 3.7.5.4. Im selben Schritt kannst du auf die DTTB-Regeln (WO D 7.5) oder auf eigene Punkte umstellen.

Umsetzung in JudgeMate

Der Assistent fragt nach Sportart und Name, alles andere ist freiwillig. Für Tischtennis kommt es auf die Einstellungen des Rasters an:

Einzel oder Doppel. Tischtennis ist standardmäßig auf Einzel eingestellt, weil die Disziplin eine Seite so definiert. Stellst du auf Doppel um, wird aus der Seite ein Paar, und die Rotationsformate Americano und Mexicano werden freigeschaltet, die erst Sinn ergeben, wenn vier Leute an einem Tisch stehen.

Punkte pro Satz und Gewinnsätze. Zwei Auswahllisten: 11, 15, 21 oder 25 Punkte sowie 1, 2 oder 3 Gewinnsätze. Die ITTF lässt heute Sätze bis 11 und jede ungerade Satzzahl zu (2.12.1). Für drei Gewinnsätze wählst du also 3, vier Gewinnsätze bräuchten eine vierte Option, die wir nicht anbieten. Die längeren Sätze sind Hausformate, und die Anzeigetafel verschiebt inzwischen jede abhängige Schwelle mit: Der Aufschlagwechsel nach jedem Punkt beginnt einen Punkt unter der Satzlänge, der Seitenwechsel im Entscheidungssatz bei deren Hälfte.

Tische als Ressourcen. Der Zeitplaner arbeitet mit einer Liste von Ressourcen und einer Slotlänge, und Tische gehören zu den Ressourcentypen, die er kennt. Benenne sie Tisch 1 bis Tisch 6 und stelle den Slot auf die geplante Matchdauer ein, dann verteilt er die Runde auf die Tische.

Ein Schiedsrichter-QR-Code pro Match. Jedes Match hat seinen eigenen Link. Gib ihn der Person, die an diesem Tisch Schiedsrichter ist, dann wird ihr Smartphone zur Anzeigetafel für genau dieses Match.

Ein Platzlimit ist eine echte Grenze und nicht nur ein Hinweis in der Beschreibung. Ist die Obergrenze gesetzt, landet Meldung N+1 auf einer Warteliste statt in einer Fehlermeldung. Nachrücken lässt du von Hand, weil niemand automatisch über einen frei gewordenen Platz benachrichtigt wird. Daneben erfasst du das Startgeld pro Person als bezahlt, erlassen oder offen, mit laufender Summe. Bezahlt wird darüber aber nicht, das Geld läuft über die eigenen Wege des Vereins.

32 Meldungen, sechs Tische, ein Sonntag

Die Ausgangslage: Halle von 9:00 bis 17:00 Uhr mit einer Stunde Mittagspause, also sieben Spielstunden. Sechs Tische. 32 Meldungen in einer Einzeldisziplin, und alle wollen mehr als ein Match spielen.

Zuerst die Kapazität. Sechs Tische × sieben Stunden × zwei Matches pro Stunde = 84 Matches. Mehr geht nicht. Was darüber liegt, passt nicht in den Tag, egal wie gut das Format auf dem Papier aussieht.

Reines K.-o. kostet 31 Matches. Das passt viermal hinein, schickt aber sechzehn Leute vor 11:00 Uhr nach Hause. Damit sind die Halle und ihr Sonntag verschenkt.

Jeder gegen jeden mit 32 kostet 496 Matches. Das ist völlig unmöglich und nicht einmal eine Diskussion wert.

Acht Vierergruppen, dann K.-o.-Runde mit 16. Die Gruppen kosten 8 × 6 = 48 Matches, die K.-o.-Runde mit 16 weitere 15. Zusammen sind das 63 Matches, bequem unter 84, mit 21 Matches Reserve für Verzögerungen.

Der Tag im Ablauf. Die Gruppen spielen drei Runden. Bei acht Vierergruppen sind das pro Runde 16 Matches auf sechs Tischen, also grob drei Durchgänge an den Tischen, bei drei Gewinnsätzen rund 90 Minuten pro Runde. Drei Runden dauern 4,5 Stunden, die Gruppen sind also um 13:30 Uhr fertig, und nach einer Stunde Mittagspause beginnt die K.-o.-Runde um 14:30 Uhr. Sie umfasst 8 + 4 + 2 + 1 = 15 Matches. Die erste Runde mit acht Matches braucht auf sechs Tischen zwei Durchgänge, das Viertelfinale belegt vier Tische, und ab dem Halbfinale brauchst du nur noch zwei Tische und kannst die Pausen verkürzen. Das Finale steigt zwischen 16:30 und 17:00 Uhr.

Was jede Meldung bekommt: drei sichere Gruppenmatches. Die sechzehn, die weiterkommen, spielen mindestens eines mehr. Der Sieger spielt sieben Matches.

Zwei Stellschrauben bei Verzug. Geh in den Gruppen auf zwei Gewinnsätze herunter, das holt rund ein Drittel der Gruppenphase zurück. Oder frag beide Spieler eines zähen Matches, ob sie die Wechselmethode schon früher wollen. Nach 2.15.1 dürfen sie sich jederzeit darauf einigen, und das hilft deutlich mehr, als den Schiedsrichter zur Eile zu drängen.

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JudgeMate Editorial Team

Redaktionsstandards
Geprüft anhand

ITTF Statutes 2026 (konsolidiert), Kapitel 2 (Tischtennisregeln) und 3.4–3.7 (Reglement für internationale Wettbewerbe)

Zuletzt geprüft 2026-10-05 · nächste März 2027

Häufige Fragen zur Organisation von Tischtennisturnieren

Primärquellen

  1. ITTF Statutes 2026 – Tischtennisregeln (Kapitel 2) — International Table Tennis Federation
  2. ITTF Statutes 2026 – Reglement für internationale Wettbewerbe (3.4–3.7) — International Table Tennis Federation

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