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JudgeMate
Wertungs-Leitfaden

Ein Tischtennisturnier organisieren

Der Durchsatz hängt an den Tischen. Alles andere ist Multiplikation.

Zuletzt aktualisiert: 3. August 2026
Schnelle Antwort

Zähle Tische, nicht Spielerinnen. Ein Match auf drei Gewinnsätze bis 11 dauert auf Vereinsniveau 20 bis 30 Minuten, ein Tisch schafft also zwei bis drei Matches pro Stunde inklusive Wechselzeit. Tische mal Stunden mal diese Rate ergibt die Zahl der Matches, die in den Tag passen. Danach wählst du eine Turnierform, die darunter bleibt: K.-o. kostet n−1 Matches, Jeder-gegen-jeden n(n−1)/2, eine Vierergruppe sechs. Tischtennis ist der einzige Schlägersport, dessen Regelwerk selbst eine Obergrenze für einen Satz setzt — der schlechteste Fall lässt sich also ausrechnen statt befürchten.

Ein Tischtennisturnier planen

  • Für ein Match auf drei Gewinnsätze bis 11 rechne 20–30 Minuten plus Wechselzeit am Tisch.
  • K.-o.: n−1 Matches. Jeder gegen jeden: n(n−1)/2. Vierergruppe: 6 Matches.
  • Die Auslosung hat immer Zweierpotenz-Größe; Freilose füllen die Differenz und stehen bei den Gesetzten, in Setzreihenfolge (ITTF 3.6.1).
  • Gesetzt werden dürfen so viele, wie es Plätze in der ersten Hauptrunde gibt (ITTF 3.6.2.2).
  • Die Wechselmethode deckelt einen Satz bei zehn Minuten Spielzeit und gibt dem Zeitplan damit eine harte Obergrenze.

Die Einheit ist der Tisch, und sie ist unnachgiebig

Im Tennis bucht man Plätze, im Badminton rechnet man die Erholungszeit zwischen drei Disziplinen einer Spielerin. Tischtennis hat beides in dieser Form nicht. Wer meldet, spielt eine Disziplin, die Matches sind kurz, und die Grenze, die wirklich darüber entscheidet, ob der Tag aufgeht, ist unromantisch: wie viele Matches ein Tisch zwischen Hallenöffnung und Hallenschluss schluckt.

Fang beim einzelnen Match an. Drei Gewinnsätze bis 11 dauern auf Vereinsniveau 20 bis 30 Minuten, inklusive Einschlagen und der Minute Pause, die jeder Spielerin zwischen den Sätzen zusteht (ITTF 3.4.4.1.1). Rechne zwei bis drei Minuten dazu, bis abgetreten, der Spielbericht ausgefüllt und das nächste Paar am Tisch ist. Macht 25 bis 35 Minuten Tischzeit pro Match.

ModusTypisches MatchMatches pro Tisch und Stunde
Zwei Gewinnsätze bis 1112–18 Min.3
Drei Gewinnsätze bis 1120–30 Min.2
Vier Gewinnsätze bis 1130–45 Min.1,5

Das sind Planungswerte, keine Regel. Was daraus folgt, ist aber keine Schätzung mehr: Tische × Stunden × Rate = Matches, die in den Tag passen. Sechs Tische, sieben Spielstunden, drei Gewinnsätze — rund 84 Matches. Jede Entscheidung zur Turnierform muss unter diese Zahl passen, und wenn sie das nicht tut, änderst du den Modus, statt auf einen schnelleren Tag zu hoffen.

Das Regelwerk führt eine Stoppuhr, und du kannst damit planen

Kein anderer Schlägersport gibt der Turnierleitung dieses Werkzeug. Nach ITTF 2.15 tritt die Wechselmethode in Kraft, wenn ein Satz zehn Minuten gedauert hat und dabei weniger als 18 Punkte gefallen sind. Ab diesem Moment schlägt jede Spielerin abwechselnd für einen Punkt auf, und wenn die Rückschlägerin 13 korrekte Rückschläge in einem Ballwechsel schafft, gehört ihr der Punkt. Einmal eingeführt, bleibt sie bis zum Matchende (2.15.6).

Lies das als Zeitplanwerkzeug, nicht als Kuriosität. Es bedeutet: Ein defensives Zermürbungsmatch frisst nicht heimlich vierzig Minuten Tischzeit. Das Regelwerk greift nach zehn Minuten eines Satzes ein und zwingt die Ballwechsel zum Ende. Auch die 18-Punkte-Klausel ergibt Sinn — ein Satz, der bei 10:8 steht, läuft schnell genug, also wird nicht gewechselt.

Für den Zeitplan folgt daraus zweierlei:

  • Der schlechteste Fall ist begrenzt. Selbst ein Match über die volle Distanz mit zähen Sätzen hat eine Obergrenze, die das Schiedsgericht durchsetzen muss, und nach dem ersten Satz mit Wechselmethode läuft der Rest zügig.
  • Wird die Zeit knapp, darfst du beide Spielerinnen fragen, ob sie die Wechselmethode früher wollen. ITTF 2.15.1 lässt sie jederzeit auf übereinstimmenden Wunsch beider Seiten zu — sie ist nicht nur ein Instrument der Schiedsrichterin.

Sag deinen Schiedsrichterinnen vor der ersten Runde, dass du erwartest, dass sie die Sätze stoppen. Wer keine Uhr startet, kann die Regel nicht anwenden, und die ganze Garantie löst sich auf.

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K.-o., Gruppen oder beides — und was die ITTF dazu sagt

Die meisten Vereinsorganisatoren greifen zuerst zu Gruppen, weil ein K.-o.-System die Hälfte des Feldes nach einem Match nach Hause schickt. Das ITTF-Reglement für Individualdisziplinen zeigt in die andere Richtung: 3.7.4.4 — Individualdisziplinen werden in der Hauptrunde im K.-o.-System gespielt; Mannschaftsdisziplinen und die Qualifikationsrunden von Individualdisziplinen dürfen im K.-o.- oder im Gruppensystem laufen.

Das lohnt sich zweimal zu lesen. Im internationalen Modell sind Gruppen die Qualifikation, die Hauptrunde ist ein Raster. Dein Vereinssonntag unterliegt keinem internationalen Reglement, aber die Struktur ist es wert, geliehen zu werden: Sie beantwortet den Einwand gegen K.-o.-Systeme, ohne sie aufzugeben. Alle bekommen drei Matches in der Gruppe, und über den Titel entscheidet trotzdem das Raster.

FormMatchesWas Gemeldete bekommen
K.-o., 32 Meldungen31Mindestens ein Match, fünf für die Siegerin
Jeder gegen jeden, 8 Meldungen28Je sieben Matches
8 Vierergruppen → K.-o. der 1648 + 15 = 63Mindestens drei Matches, sieben für die Siegerin
K.-o. mit Trostrunde31 + 16 = 47Mindestens zwei Matches

Die Trostrunde ist erwähnenswert, weil sie billig ist. JudgeMate baut eine zusätzliche Runde für die Verliererinnen der ersten Runde. Aus einem Ein-Match-Tag wird für die Hälfte des Feldes ein Zwei-Match-Tag, zum Preis von sechzehn Matches bei einem 32er-Raster. Eine volle Trostkonkurrenz ist das nicht — eine Runde, mehr nicht.

Setzung, Freilose und die Zweierpotenz

ITTF 3.6.1.1 entscheidet über die Rastergröße: Die Zahl der Plätze in der ersten Hauptrunde muss eine Zweierpotenz sein. Dreiundzwanzig Meldungen heißt ein Raster für 32 und neun Freilose. Kein Aufrunden, keine oben eingeschobene Dreiergruppe.

Freilose fallen nicht zufällig. 3.6.1.2: Freilose werden möglichst gleichmäßig über die erste Runde verteilt und zuerst auf die gesetzten Plätze gelegt, in Setzreihenfolge. Das erste Freilos geht an Nummer 1, das zweite an Nummer 2 und so weiter. Derselbe Reflex wie bei jedem anderen Verband: Die freie erste Runde bekommen die, die die Setzung ohnehin schützen sollte.

Bei den Setzzahlen trennt sich Tischtennis von seinen Nachbarn. 3.6.2.2: Die Zahl der gesetzten Meldungen darf die Zahl der Plätze in der ersten Hauptrunde nicht überschreiten. Ein 32er-Raster darf bis zu 32 Gesetzte tragen. Tennis hört bei 16 auf, egal wie groß das Raster ist; Badminton deckelt bei 32 und koppelt die Zahl an die Meldungen. Tischtennis koppelt sie an das Raster — in der Praxis setzt man so tief, wie die Rangliste belastbar ist.

Die Platzierung folgt 3.6.2.3 und ist vertraut:

SetzungWohin
1Oben in der ersten Hälfte
2Unten in der zweiten Hälfte
3–4Gelost zwischen dem unteren Ende der ersten und dem oberen der zweiten Hälfte
5–8Gelost auf die unteren Plätze ungerader und die oberen Plätze gerader Viertel
9–16Dasselbe Muster über die Achtel
17–32Dasselbe Muster über die Sechzehntel

Nur 1 und 2 haben einen festen Platz. Alles darunter wird unter den erlaubten Positionen gelost — deshalb ist eine ITTF-Auslosung eine öffentliche Zeremonie und kein Tabellenausdruck.

Gruppentabelle: zwei Punkte für den Sieg, einer für die Niederlage am Tisch

Wer Gruppen spielt, rechnet bei der ITTF anders als in fast jedem anderen Sport, und der Unterschied ist Absicht. 3.7.5.1: zwei Matchpunkte für einen Sieg, einer für eine Niederlage in einem gespielten Match, null für eine Niederlage in einem nicht gespielten oder abgebrochenen Match.

Der Sinn dieses einen Punktes ist die Trennung zwischen einer Spielerin, die angetreten und verloren hat, und einer, die nicht erschienen ist. In einem Drei-Punkte-System sehen beide gleich aus, und ein kampfloser Sieg in der letzten Runde kann eine Gruppe still umsortieren. Nach ITTF kann er das nicht.

Die Gleichstandsregel (3.7.5.2) zieht ausschließlich die Matches der Gleichstehenden heran, in dieser Reihenfolge: Matchpunkte, dann das Verhältnis gewonnener zu verlorenen Sätzen, dann Punkten. Fällt auf einer Stufe jemand aus dem Gleichstand heraus, verlangt 3.7.5.3, dessen Matches herauszunehmen und die Übrigen neu zu rechnen. Bleibt alles gleich, entscheidet 3.7.5.4 per Los.

Ein Zeitplandetail steckt in 3.7.5.5 und ist wirklich brauchbar: Das letzte Gruppenmatch soll die Nummern 1 und 2 der Gruppe zusammenbringen, wenn eine weiterkommt, oder 2 und 3, wenn zwei weiterkommen. Ordne die Gruppenspiele so an, und das entscheidende Match ist genau das, für das die Zuschauer noch da sind.

Was JudgeMate heute macht, offen gesagt: Die Gruppentabelle rechnet standardmäßig drei Punkte für einen Sieg und null für eine Niederlage, im selben Punktemodus wie eine Fußballliga. Tischtennis kennt kein Unentschieden, die Reihenfolge stimmt also meist überein — aber die Zahlen auf dem Bildschirm sind keine ITTF-Zahlen, und eine Abmeldung mitten in der Gruppe kann die Reihenfolge kippen. Für eine ITTF-genaue Tabelle stellst du die Tabelle der Auslosung auf Satzmodus und trägst 2, 0 und 1 ein. Die Gleichstandskette im Satzmodus ist Satzverhältnis, dann Verhältnis der kleinen Punkte — also 3.7.5.2 in derselben Reihenfolge.

Umsetzung in JudgeMate

Der Assistent fragt nach Sportart und Name, mehr ist nicht Pflicht. Für Tischtennis zählt, was in den Einstellungen der Auslosung steht:

Einzel oder Doppel. Tischtennis startet im Einzel, weil die Disziplin die Seite so definiert. Der Wechsel ins Doppel macht aus der Seite ein Paar und schaltet die Rotationsformate frei — Americano und Mexicano — die erst Sinn ergeben, wenn vier Leute an einem Tisch stehen.

Punkte pro Satz und Gewinnsätze. Zwei Listen: 11, 15, 21 oder 25 Punkte sowie 1, 2 oder 3 Gewinnsätze. Die ITTF sanktioniert heute die 11 und jede ungerade Satzzahl (2.12.1); „drei Gewinnsätze“ ist also 3, „vier Gewinnsätze“ bräuchte eine vierte Option, die wir nicht anbieten. Die längeren Distanzen sind Hausformate, und die Anzeigetafel verschiebt inzwischen jede abhängige Schwelle mit: der Einzelaufschlagwechsel liegt eine Zahl unter der Distanz, der Seitenwechsel im Entscheidungssatz bei deren Hälfte.

Tische als Ressourcen. Der Zeitplaner nimmt eine Ressourcenliste und eine Slotlänge, und der Tisch ist einer der Archetypen, die er kennt. Nenne sie Tisch 1 bis Tisch 6, setze den Slot auf die geplante Matchdauer, und er verteilt die Runde darauf.

Ein Schiedsrichter-QR pro Match. Jedes Match trägt seinen eigenen Link. Gib ihn der Person, die an diesem Tisch leitet, und ihr Telefon wird zur Anzeigetafel genau dieses Matches.

32 Meldungen, sechs Tische, ein Sonntag

Die Grenze: Halle von 9:00 bis 17:00 mit einer Stunde Pause, also sieben Spielstunden. Sechs Tische. Zweiunddreißig Meldungen, eine Einzeldisziplin, alle wollen mehr als ein Match.

Zuerst der Durchsatz. Sechs Tische × sieben Stunden × zwei Matches pro Stunde = 84 Matches. Das ist die Decke. Was darüber liegt, passt nicht, egal wie es auf dem Papier aussieht.

Reines K.-o. kostet 31 Matches. Passt viermal hinein — und schickt sechzehn Leute vor 11:00 nach Hause. Verschwendete Halle und verschwendeter Sonntag.

Jeder gegen jeden mit 32 kostet 496. Völlig unmöglich, nicht einmal nah genug, um darüber zu streiten.

Acht Vierergruppen, dann K.-o. der 16. Die Gruppen kosten 8 × 6 = 48 Matches. Das K.-o. der 16 kostet 15. Zusammen 63 Matches, bequem unter 84, mit 21 Matches Reserve für Verzögerungen.

Der Tag im Ablauf. Die Gruppen laufen in drei Runden. Bei acht Vierergruppen sind das je 16 Matches auf sechs Tischen, also grob drei Tischdurchläufe — rund 90 Minuten pro Runde bei drei Gewinnsätzen. Drei Runden sind 4,5 Stunden, damit sind die Gruppen samt Pause um 13:30 fertig. Das K.-o. der 16 sind 8 + 4 + 2 + 1 = 15 Matches; die erste Runde mit acht Matches passt in einen Durchlauf, ab dem Viertelfinale bist du bei zwei Tischen und kannst die Pausen straffen. Finale gegen 16:30.

Was jede Meldung bekommt: drei Gruppenmatches sicher. Die sechzehn Weitergekommenen mindestens eines mehr. Die Siegerin spielt sieben Matches.

Zwei Stellschrauben bei Verzug. Geh in den Gruppen auf zwei Gewinnsätze herunter, das holt rund ein Drittel der Gruppenphase zurück. Oder frag beide Spielerinnen eines zähen Matches, ob sie die Wechselmethode früher wollen — 2.15.1 erlaubt ihnen die Einigung jederzeit, und das ist ein deutlich besserer Hebel, als die Schiedsrichterin zur Eile zu drängen.

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Geprüft von

JudgeMate Editorial Team

Redaktionsstandards
Geprüft anhand

ITTF Statutes 2026 (konsolidiert), Kapitel 2 (Tischtennisregeln) und 3.4–3.7 (Reglement für internationale Wettbewerbe)

Zuletzt geprüft 2026-08-02 · nächste März 2027

Häufige Fragen zur Organisation von Tischtennisturnieren

Primärquellen

  1. ITTF Statutes 2026 — Tischtennisregeln (Kapitel 2)International Table Tennis Federation
  2. ITTF Statutes 2026 — Reglement für internationale Wettbewerbe (3.4–3.7)International Table Tennis Federation

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