Cómo juzgar una competencia de skateboarding
Impresión general, criterios, formas de puntuar y buenas prácticas
World Skate publica siete criterios para juzgar las pasadas de skateboarding: dificultad, variedad, calidad de ejecución y aterrizaje, uso de la pista, consistencia, flujo y repetición. Ninguno lleva ponderación ni porcentaje. Cinco jueces califican cada pasada o truco en una escala de 0.00 a 100.00; se descartan la nota más alta y la más baja, y las tres restantes se promedian con dos decimales. Los intentos de truco individual se juzgan con otros cuatro criterios, y la escala se divide en franjas con nombre: Elemental, Básico, Estándar, Avanzado, Experto y Máster. El 0.00 queda para un truco no completado o una renuncia a la puntuación. Esta guía sigue los Skateboarding Judging Criteria de World Skate, Release 1.0 (2025), y las Street & Park Competition Rules actualizadas en abril de 2025.
Qué dicen de verdad los criterios de World Skate (Release 1.0, 2025)
Los criterios para juzgar skateboarding están en un solo documento: los Skateboarding Judging Criteria, Release 1.0 - 2025, actualizados en mayo de 2025. En la página de reglamentos de World Skate figuran como Street and Park Judging Criteria del ciclo Los Ángeles. El documento fija siete criterios para las pasadas y otros cuatro para los intentos de truco individual, y divide la escala de 0.00 a 100.00 en seis franjas con nombre. A ningún criterio le asigna ponderación ni porcentaje.
En las competencias suelen pasarse por alto tres cosas de esa lista. La consistencia es un criterio con nombre propio: la capacidad del deportista de seguir aterrizando trucos sin bajarse de la tabla durante toda la pasada. El flujo también lo es: encadenar los trucos de forma continua, fluida y estéticamente agradable. Y la repetición es un criterio más, pero resta: repetir trucos, componentes de trucos o los mismos obstáculos dentro de una pasada o de una jam session se “penaliza de forma proporcional”, según el propio documento.
El estilo no está en la lista. Eso no significa que no importe. Así describen skaters y comentaristas lo que separa dos pasadas idénticas, y los criterios de World Skate lo absorben dentro de la calidad de ejecución y del flujo. Pero un juez que defiende su número con “le puse 82 por estilo” no cita ningún criterio de World Skate, y el juez principal tiene derecho a preguntarle de cuál de los siete salió esa nota.
El calendario aprieta: los World Skate Games Asunción 2026 se disputan del 2 al 18 de octubre, y el Campeonato Mundial de Park Skateboarding está programado del 3 al 10 de octubre, juzgado exactamente con estos criterios. Si te interesa la aritmética detrás de los números y no el vocabulario de los jueces, lee cómo se puntúa el skateboarding.
Cómo funciona la puntuación por impresión general
La impresión general es el concepto central. Miras al skater. Asimilas lo que pasa. Pones una sola nota. Nada más. No hay tabla de dificultad ni componentes que se suman. Un número que resume lo que viste.
Así es el skateboarding: valora la originalidad, el estilo y el riesgo junto con la dificultad. Un skater que aterriza algo que nadie había hecho, con ejecución limpia y buen flujo, merece el premio aunque cada truco por separado no sea el más difícil posible.
Qué significa en la práctica:
No sumes mentalmente notas de trucos. Mira la pasada. Una pasada fuerte gana impulso: cada truco suma al conjunto. Una caída la baja, pero un error no borra todo lo demás. El contexto cuenta: el mismo kickflip backside lipslide vale distinto en un barandal bajo que en un barandal grande. Mismo truco, otro contexto. Un 85 en una competencia local no equivale a un 85 en los Juegos Olímpicos. Siempre comparas con el nivel y con el resto de los participantes. Al calificar, la pregunta es una: ¿qué tan buena fue esta actuación en conjunto?
Cómo encaja con los siete criterios. La impresión general se refiere al resultado: un número, no una suma de partes. Los criterios son el vocabulario para defender ese número: dificultad, variedad, calidad de ejecución y aterrizaje, uso de la pista, consistencia, flujo y repetición. No son casillas que se llenan y se suman. Aun así, una nota que no puedes vincular al menos con uno de ellos es una nota que no podrás explicarle al juez principal.
Puntúa las pasadas de skate.
Notas de los jueces, mejor pasada y promedios, sin hojas de cálculo.
Los siete criterios oficiales para las pasadas
World Skate fija siete criterios para las pasadas. No tienen ponderación propia, no se califican por separado y nunca se suman: la pasada sigue terminando en un solo número. Lo que hace la lista es fijar el vocabulario. Son estos siete, con estos nombres, los que un juez tiene que poder citar.
| Criteria | Description |
|---|---|
| Dificultad de los trucos realizados | El documento lo llama “el criterio definitivo con el que se juzgan los trucos de skateboarding”: qué tan difícil es ejecutar el truco. Los flip tricks, los grinds y slides, las combinaciones al entrar y salir de un grind y las variantes de postura (switch, nollie, fakie) suben la dificultad. La dificultad solo se convierte en puntaje si el truco se aterriza. |
| Variedad de los trucos realizados | La diversidad de tipos de truco a lo largo de la pasada. Una pasada que mezcla flips, grinds, slides, manuals y trucos de transición puntúa por encima de otra armada con variaciones del mismo truco. La variedad es también el reverso positivo del criterio de repetición: cuanta más pista y más vocabulario de trucos cubre una pasada, menos expuesta queda a una deducción por repetición. |
| Calidad de ejecución y aterrizaje de los trucos | En las pasadas, el aterrizaje forma parte del nombre del criterio. Pop limpio, catch correcto, posición firme en el grind, aterrizaje estable y una salida rodando con control. Un tambaleo, un pie que arrastra, una mano en el piso o una salida insegura bajan este criterio aunque el truco técnicamente se complete. |
| Uso de la pista y de cada obstáculo | Cuenta tanto cuánta pista se usa como la forma de atacar cada obstáculo. En street: barandales, escaleras, bordes, gaps, bancos, manual pads. En park: extensiones, hips, zonas profundas y poco profundas, no siempre la misma pared. Elegir el obstáculo que le queda al truco forma parte de este criterio, no de otro. |
| Consistencia | World Skate la define como la capacidad del deportista de aterrizar trucos de forma continua, sin caerse de la tabla, durante toda la pasada. Aquí es donde se paga una caída. Por eso una pasada con seis trucos aterrizados y una caída no es simplemente “la misma pasada con un truco menos”: también se juzga la consistencia. |
| Flujo | Se define como encadenar los trucos de la actuación de forma continua, fluida y estéticamente agradable. Velocidad sostenida, sin remadas ni reinicios innecesarios, con transiciones que se leen como una sola línea y no como una lista. A este criterio pertenece casi todo lo que de manera informal se llama “estilo”. |
| Repetición | El único criterio de la lista que resta: repetir trucos, componentes de trucos o usar una y otra vez los mismos obstáculos dentro de una pasada o de una jam session se penaliza de forma proporcional. El juez debe anotarlo como deducción sobre una pasada que por lo demás es fuerte, no tratarlo como algo neutro. |
Las franjas oficiales: qué significa un número en la escala de 0.00 a 100.00
World Skate no deja la escala abierta a interpretación. Se califica en un rango de 0 a 100 puntos “con dos decimales”, y el documento publica franjas con nombre para ese rango. Los jueces deben calibrar con esas franjas y no con umbrales inventados por cada uno, porque las franjas no tienen el mismo tamaño: Estándar abarca veinte puntos; Avanzado y Experto, solo diez cada una.
En la práctica, una pasada con 68 no está “casi en avanzado”: está en la mitad de Estándar, y para pasar a Avanzado tiene que llegar a 70.01. Si dos jueces creen que una pasada fue “avanzada” pero le ponen 69 y 74, no discrepan sobre el skate. Discrepan sobre dónde empieza la franja.
| Score | Band | Meaning |
|---|---|---|
| 0.00 | Truco no completado o renuncia a la puntuación | El intento no se aterrizó o el deportista decidió no ser calificado (ver el procedimiento TNS más abajo). No es un puntaje bajo: es un cero. |
| 00.01 - 20.00 | Elemental | Skateboarding de fundamentos: la actuación existe, pero muestra poca dificultad, variedad o control. |
| 20.01 - 50.00 | Básico | Skate de competencia reconocible pero con poca dificultad, o contenido más difícil arruinado por problemas de ejecución y consistencia. |
| 50.01 - 70.00 | Estándar | La franja más ancha, donde termina la mayoría de las pasadas en la mayoría de las competencias. Dificultad y ejecución correctas, sin un punto fuerte decisivo. |
| 70.01 - 80.00 | Avanzado | Dificultad real aterrizada limpia, con variedad y flujo. Un solo error en una pasada por lo demás fuerte suele dejarla aquí. |
| 80.01 - 90.00 | Experto | Mucha dificultad, limpia de principio a fin y con buen uso de la pista: el nivel que gana y sube al podio en eventos internacionales. |
| 90.01 - 100.00 | Máster | Reservada: dificultad excepcional, ejecutada sin fallas, con flujo y uso de la pista a la altura. Es rara a propósito. |
Cuatro criterios propios para los intentos de truco individual
Un intento de truco individual no se juzga con los siete criterios de las pasadas. World Skate le asigna cuatro propios: dificultad, calidad de ejecución del truco (ojo: sin “y aterrizaje” en el nombre, aunque un truco no completado sigue valiendo 0.00), elección del obstáculo, es decir, las características del obstáculo elegido para el intento, y repetición.
En la repetición es donde los formatos con fase de trucos realmente se diferencian, y es la regla que más se aplica mal en las competencias. En los formatos 2/3/2 y 3/3/2 es repetición pura: un truco ya hecho en la pasada que cuenta y repetido en los intentos de truco individual en el mismo obstáculo recibe cero (0.00). En el formato 2/5/3 no se anula: todo truco ya aterrizado en las pasadas que cuentan y ejecutado de nuevo en la fase de trucos de la misma ronda cuenta como repetido y recibe un puntaje proporcionalmente más bajo.
La notación de los formatos se entiende enseguida si la lees como pasadas / intentos de truco individual / puntajes que cuentan. El tercer número no es una cantidad de trucos.
| Format | Runs | Trick Attempts | What Counts | Repetition Rule |
|---|---|---|---|---|
| 2/3/2 | 2 pasadas de 45 segundos | 3 intentos | Mejor pasada + mejor truco individual (2 puntajes) | Repetición pura: un truco de la pasada que cuenta, repetido en el mismo obstáculo, vale 0.00 |
| 3/3/2 | 3 pasadas de 45 segundos | 3 intentos | Mejor pasada + mejor truco individual (2 puntajes) | Repetición pura: un truco de la pasada que cuenta, repetido en el mismo obstáculo, vale 0.00 |
| 2/5/3 | 2 pasadas de 45 segundos | 5 intentos | Mejor pasada + los dos mejores trucos individuales (3 puntajes) | Penalización proporcional, no un cero: todo truco ya aterrizado en las pasadas que cuentan y repetido en la fase de trucos de la misma ronda se considera repetido |
Cómo calificar las pasadas: de 30 a 50 segundos en park, de 45 a 60 en street
La duración de la pasada no es la misma en las dos disciplinas, y el atajo de “45 segundos” que repiten muchas guías es solo medio cierto. En park, las pasadas duran de 30 a 50 segundos. En street, de 45 a 60 segundos, y dentro de los formatos con nombre las pasadas figuran con 45 segundos. Juzga la actuación completa como una sola unidad y pon una sola nota en la escala de 0.00 a 100.00.
Qué sube una pasada de franja:
Un primer truco seguro fija la referencia con la que vas a calificar el resto de la pasada. La dificultad creciente a lo largo de la pasada muestra que al skater le sobra margen. Encadenar sin remadas, reinicios ni dudas es, literalmente, el criterio de flujo. Moverse por distintos obstáculos en lugar de quedarse en un rincón es el criterio de uso de la pista, y también la protección más barata contra una deducción por repetición. Un último truco limpio importa porque es la última prueba que tienes antes de anotar el número.
Dónde se paga una caída: en la consistencia, que World Skate define como seguir aterrizando trucos sin bajarse de la tabla durante toda la pasada. Ese enfoque sirve más que un “descuenta por caída” fijo. Una caída en una pasada de trucos difíciles y aterrizados daña la consistencia sin tocar la dificultad, la variedad ni el uso de la pista. Por eso una pasada así suele quedarse en la franja Avanzado en vez de caer a Básico. Varias caídas dañan a la vez la consistencia y el flujo, y el puntaje baja con los dos.
Calibra con las franjas publicadas, no con umbrales propios. Las franjas de arriba son las de World Skate, y son las que el juez principal va a citar en la reunión del panel. Si tu instinto dice “pasada fuerte”, tienes que decidir si es Avanzado (70.01-80.00) o Experto (80.01-90.00), y esa respuesta tiene que poder defenderse con los siete criterios.
Cómo calificar los intentos de truco individual (best trick)
Un intento de truco individual es un solo truco calificado por sí mismo, en la misma escala de 0.00 a 100.00 pero con los cuatro criterios de truco individual. De la pasada no se arrastra nada, salvo la regla de repetición.
Cuántos intentos hay y cuántos cuentan depende del formato, no de que el evento sea “olímpico” o no. Los formatos 2/3/2 y 3/3/2 dan tres intentos y cuenta el mejor. El formato 2/5/3 da cinco intentos, cuentan los dos mejores y se suman a la mejor pasada. Un skater con tres trucos no completados en la fase de trucos de un 2/5/3 no pierde nada si aterrizó los otros dos intentos, y el formato está pensado justamente para animar a eso.
El mayor riesgo es parte del formato, no una concesión de los jueces. Como un truco no completado vale simplemente 0.00 y solo cuentan los mejores intentos, los skaters van por trucos más difíciles que en una pasada. Aquí la elección del obstáculo es un criterio por derecho propio: el mismo truco en un obstáculo más alto, más largo o con quiebre es otro intento, y se califica como tal.
Renuncia a la puntuación (TNS). Las Street & Park Competition Rules dan al deportista el derecho a no ser calificado “con el gesto de ‘ambos brazos cruzados por encima de la cabeza del deportista’”. El intento se registra entonces como Trick Not Scored (TNS) y recibe un valor de cero; en la escala de los propios criterios, el 0.00 cubre tanto un truco no completado como una renuncia a la puntuación. Desde la silla del juez: califica lo que viste y deja que la renuncia lo anule. Un intento TNS nunca fue un truco aterrizado que cuente, así que no se convierte por sí mismo en el truco “ya aterrizado” para efectos de la repetición. En cambio, un truco que el skater aterrizó en la pasada que cuenta y repite en la fase de trucos sí es repetido: vale 0.00 en 2/3/2 y 3/3/2 si es en el mismo obstáculo, o recibe una reducción proporcional en 2/5/3.
El papel de JudgeMate: el formato queda guardado en el evento, así que JudgeMate cuenta uno o dos trucos según corresponda y los suma al puntaje de la mejor pasada. Tú calificas cada intento por separado; la aritmética y el conteo no te tocan.
Street vs. park: formatos distintos, mismos criterios
Los siete criterios de las pasadas y la escala de 0.00 a 100.00 son idénticos en las dos disciplinas. Los formatos no, y el formato es lo que un juez tiene que saber antes del primer drop-in.
Park
En park solo hay pasadas: los deportistas hacen entre dos y cuatro pasadas de 30 a 50 segundos, y la pasada con mayor puntaje decide la clasificación de la ronda. Las demás no se promedian. La progresión habitual es clasificatoria, semifinal y final, ajustada a la cantidad de inscritos. Dos mecanismos opcionales cambian lo que estás mirando:
First Wall Rebate. Si esta opción está activa, un deportista que falla el primer truco de una pasada puede reiniciarla. Esa apertura fallida no se convierte en una actuación calificada.
Golden Run. Solo los 5 mejores del ranking pasan a hacer una pasada final adicional, una última oportunidad de alcanzar su mejor puntaje. Califícala como una actuación propia, no como una mejora de lo anterior.
Lo que se mira depende del terreno: la amplitud por encima del coping es la diferencia de dificultad más visible, y el carving y el pumping que mantienen la velocidad en las transiciones son el criterio de flujo en su forma más literal. Repetir el mismo aéreo en la misma pared es exactamente lo que penaliza el criterio de repetición.
Street
En street hay dos o tres pasadas de 45 a 60 segundos. Aparte del formato de solo pasadas, existen los formatos combinados con nombre (2/3/2, 3/3/2, 2/5/3), que agregan una fase de trucos. La progresión estándar es una clasificatoria con formato de pasadas, una semifinal con cualquiera de los dos y una final con pasadas más trucos.
Aquí lo que se mira es la precisión técnica: el pop exacto, la posición firme en el grind, un aterrizaje estable en el piso y que el truco le quede al obstáculo. Un smith grind en un barandal con quiebre no equivale al mismo grind en una barra plana, y eso es lo que significa la elección del obstáculo en los criterios de truco individual.
La media recortada: de la nota de cada juez al resultado
Las Street & Park Competition Rules lo dicen sin rodeos: “Los cinco jueces usarán cada uno una escala de 0.00-100 puntos. Se descartan la nota más alta y la más baja de cada pasada, y las tres notas restantes se suman y luego se promedian con dos decimales”.
Por qué está armado así:
La propia estructura elimina los valores extremos. Un juez muy por encima o muy por debajo del panel no influye en el resultado, y eso protege contra el sesgo, el favoritismo por país y los simples errores al anotar. También quita el incentivo de calificar a la defensiva: un juez convencido de que una pasada es de nivel Experto mientras el panel la ve Avanzado no pierde nada por decirlo, porque el mecanismo absorbe la discrepancia en lugar de promediarla. En un panel bien calibrado, las tres notas del medio suelen quedar a pocos puntos entre sí.
Ejemplo de cálculo: Notas de los jueces para una pasada: 78.50, 82.00, 80.00, 76.00, 77.50
- Se descartan la más alta (82.00) y la más baja (76.00)
- Se suman las tres restantes: 78.50 + 80.00 + 77.50 = 236.00
- Se divide entre tres y se redondea a dos decimales: 236.00 / 3 = 78.67
Ese resultado queda en la franja Avanzado (70.01-80.00). JudgeMate hace el recorte, la suma y el redondeo en tiempo real: cada juez anota su propio número y la clasificación muestra el resultado del panel sin que nadie haga cuentas bajo presión.
Buenas prácticas para jueces de skateboarding
Antes de la competencia:
Conoce el formato al detalle. ¿Park o street? ¿Cuántas pasadas y de qué duración? Si hay fase de trucos, ¿es 2/3/2, 3/3/2 o 2/5/3? Eso decide cuántos trucos cuentan y si un truco repetido vale cero o recibe una reducción. ¿Se aplican First Wall Rebate y Golden Run? Recorre la pista. No puedes juzgar la elección del obstáculo ni el uso de la pista sin saber qué ofrece. Asiste a la reunión de jueces. El juez principal es la máxima autoridad del panel y define la calibración. Calibra con las franjas publicadas. Mira la práctica con el resto del panel para acordar dónde termina Estándar y dónde empieza Avanzado, con los números de World Skate y no con adjetivos.
Durante la competencia:
Califica por tu cuenta: nunca mires el número de otro juez antes de anotar el tuyo. Usa toda la escala. Si amontonas todas las pasadas entre 60 y 80, dos franjas se funden en una y se pierde la separación; Experto y Máster existen para usarse cuando el skate se las gana. Califica según los criterios, no por sensación. Si no puedes decir cuál de los siete produjo el número, ese número todavía no se puede defender. Descuenta las caídas en la consistencia, no con una penalización fija. No persigas el consenso. La media recortada existe para que tu 84.00 honesto no le cueste nada al resultado.
Errores comunes:
Tratar el estilo como criterio. No es uno de los siete; lo que quieres decir es calidad de ejecución, o flujo. Ignorar la repetición. Es un criterio publicado en las pasadas y una regla que da cero en dos de los tres formatos con trucos; un panel que nunca la descuenta no está aplicando los criterios. Darle demasiado peso a la dificultad. El documento llama a la dificultad el criterio definitivo, pero un aterrizaje descuidado se paga en ejecución y consistencia, y un truco difícil mal resuelto puede puntuar por debajo de uno más fácil y limpio. Sesgo de recencia. El skater anterior no es la referencia; las franjas sí.
Ejemplo práctico: una pasada de street calificada con los siete criterios
Una pasada de street de 45 segundos, juzgada criterio por criterio y después sometida al cálculo del panel.
La pasada: El skater rema hacia la escalera de 8 escalones y baja con un kickflip limpio: buena altura, catch correcto, aterrizaje estable. Rueda hasta la barra plana, se clava en un frontside boardslide, la recorre entera y sale con un pop limpio. Pasa al hubba para un backside smith grind, firme, con salida limpia. Cruza al manual pad, sostiene un manual largo y sale con kickflip. Va al barandal grande para un backside 50-50 y al final pone un pie en el piso, sin bajarse de la tabla. Cierra con un frontside 180 sobre el gap.
Criterio por criterio:
Dificultad: media-alta. Kickflip por ocho escalones, smith grind en un hubba, manual con salida en kickflip: contenido exigente de principio a fin, pero nada que cambie el nivel.
Variedad: alta. Flip trick, boardslide, grind, manual, truco sobre gap: cinco familias de trucos distintas.
Calidad de ejecución y aterrizaje: limpia en cinco de seis trucos. El catch del kickflip inicial y la duración del manual son lo mejor de la pasada en ejecución; el pie en el piso en el 50-50 es su única falla real.
Uso de la pista y de cada obstáculo: escalera, barra plana, hubba, manual pad, barandal grande y gap. Cubre casi toda la pista y elige un truco que le queda a cada obstáculo.
Consistencia: reducida, no rota. Un pie en el piso, ninguna caída de la tabla, ninguna línea interrumpida.
Flujo: bueno. Velocidad sostenida en toda la pista, sin reinicios ni remadas para recuperarse.
Repetición: ninguna. Ningún truco, componente de truco u obstáculo se usa dos veces: no hay nada que descontar.
El número: 78.50, dentro de la franja Avanzado (70.01-80.00). Todo, salvo la consistencia y una falla de ejecución, empuja hacia la franja de arriba, y esa es justo la distinción que las franjas obligan a hacer. Esto no es skate de nivel Experto, porque Experto (80.01-90.00) significa la dificultad aterrizada sin esa falla. Con un 50-50 limpio, esta pasada supera 80.01 y se vuelve una nota de la franja Experto.
Y en el panel: Cinco jueces: 78.50, 82.00, 80.00, 76.00, 77.50 → se descartan 82.00 y 76.00 → (78.50 + 80.00 + 77.50) / 3 = 236.00 / 3 = 78.67. El resultado del panel y el juicio individual caen en la misma franja, y para eso sirve la calibración.
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Notas de los jueces, mejor pasada y promedios calculados en vivo. Skaters y público siguen los resultados desde el celular.
Preguntas frecuentes
Fuentes primarias
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