Trucos de skateboarding y dificultad: guía de referencia
Flips, grinds, slides, aéreos de park y cómo se juzga la dificultad
Los trucos de skateboarding se agrupan en pocas familias: flips (kickflip, 360 flip), grinds y slides sobre rails y bordes, manuals, y aéreos y grabs en las transiciones del park. Las variantes switch y nollie son más difíciles que las regular, y los jueces lo notan. El skateboarding no tiene tabla de dificultad ni coeficiente: cinco jueces valoran la dificultad como un criterio entre varios (variedad, ejecución, flujo, uso del recorrido, repetición) y el puntaje sale de una media recortada. Conocer las familias de trucos explica por qué una pasada puntúa más que otra.
Familias de trucos y dificultad: lo esencial
Cada truco de skateboarding pertenece a una de unas pocas familias. Saber de qué familia viene un truco te dice, a grandes rasgos, cómo va a leer un juez su dificultad.
Los flips son rotaciones de la tabla en el aire después de un ollie: la tabla gira o da vueltas bajo los pies antes de que el skater la atrape y salga rodando. En los grinds y slides, el skater traba los trucks o la tabla sobre un obstáculo (un rail, un borde o el coping) y avanza sobre él. Los manuals son trucos de equilibrio rodando sobre dos ruedas. Los trucos de transición son aéreos y grabs que salen de una rampa, un bowl o un quarterpipe.
Dentro de cada familia, la dificultad sube por ejes previsibles: más rotación (de 180 a 360 y a 540), un atrape más técnico, un obstáculo más exigente y una postura más difícil. Un 360 flip es más difícil que un kickflip porque la tabla da una vuelta completa mientras hace el flip. Un kickflip backside lipslide en un rail alto es más difícil que el mismo flip en el piso: el obstáculo exige precisión y castiga el error.
Hay un punto clave que separa al skateboarding de deportes como la gimnasia o los clavados: no hay tabla de dificultad ni coeficiente. El juez no busca un truco en una lista ni multiplica un número. La dificultad es uno de varios aspectos que se evalúan a la vez (dificultad, variedad, ejecución, flujo y consistencia, uso del recorrido y repetición), y todos se funden en una sola impresión general.
Esta guía es una referencia de técnica y de trucos, no un desglose de la puntuación. Para ver cómo esos criterios se convierten en un número en una escala de 0 a 100, consulta nuestra guía de puntuación del skateboarding.
Flips: ollie, kickflip, heelflip y las variantes con giro
Los flips son la base técnica del street. Todos parten de un ollie: el skater golpea la cola de la tabla contra el piso y arrastra el pie delantero hacia arriba para nivelar la tabla en el aire. Todo lo demás se construye sobre ese movimiento.
La base: el ollie
El ollie es el cimiento. Sin él no hay flip, grind ni truco sobre un gap. Un ollie limpio, por sí solo, es de dificultad baja, pero su altura y la calidad del pop influyen directamente en cómo se juzga cada truco más difícil.
Kickflip y heelflip
En el kickflip, la tabla da una vuelta completa sobre su eje largo cuando el pie delantero la empuja con el canto del lado de los dedos. El heelflip es su espejo: el pie delantero la empuja con el canto del lado del talón y la tabla gira en sentido contrario. Su dificultad es más o menos la misma. El atrape y la calidad del pop separan uno limpio de uno inestable.
Varial flips
El varial kickflip combina un kickflip con un pop shove-it backside de 180, así que la tabla hace el flip y gira 180 grados a la vez. El varial heelflip es el equivalente con heelflip. Sumar rotación a un flip sube la dificultad un escalón claro.
360 flip (tre flip)
El 360 flip, conocido como “tre flip”, combina un kickflip con un 360 shove-it: la tabla hace un flip y gira 360 grados completos bajo los pies. Es un truco de referencia. Aterrizar un tre flip limpio se considera la frontera entre un skater de street intermedio y uno avanzado, y los jueces lo leen como claramente más difícil que un kickflip simple.
Hardflip y otros flips técnicos
El hardflip mezcla un kickflip con un shove-it frontside, y la tabla pasa en vertical entre las piernas. Es incómodo, sale pocas veces y se considera de dificultad alta. El inward heelflip, el laser flip (un 360 heelflip con varial) y los double/triple flips están en el techo técnico. Son las variantes que aparecen en las rondas de best trick (mejor truco) y en los clips de progresión.
| Trick | Family | Rotation | Difficulty Read |
|---|---|---|---|
| Ollie | Base | Ninguna (la tabla queda nivelada) | Baja por sí solo; base de todo |
| Kickflip | Flip | 1 vuelta de la tabla (lado de los dedos) | Referencia técnica estándar |
| Heelflip | Flip | 1 vuelta de la tabla (lado del talón) | Igual al kickflip; depende del atrape |
| Varial kickflip | Flip + giro | Flip + shove de 180 | Un escalón sobre el kickflip simple |
| 360 flip (tre flip) | Flip + giro | Flip + shove de 360 | Truco avanzado de referencia |
| Hardflip | Flip técnico | Flip + shove frontside (vertical) | Alta; incómodo y de bajo porcentaje |
| Laser flip | Flip técnico | 360 heelflip + varial | Muy alta; nivel experto o best trick |
| Double kickflip | Flip múltiple | 2 vueltas de la tabla | Muy alta; terreno de progresión |
Puntúa las pasadas de skate.
Notas de los jueces, mejor pasada y promedios, sin hojas de cálculo.
Grinds y slides: trabarse en rails y bordes
Los grinds y slides son la forma en que el skater usa un obstáculo. En un grind, la tabla corre sobre los trucks de metal; en un slide, corre sobre la parte inferior de la tabla. El obstáculo (flat bar, barandal, hubba, A-frame) y la postura de entrada y salida pesan mucho más en la dificultad que la posición en sí.
Grinds básicos
- 50-50: los dos trucks sobre el obstáculo, la tabla paralela. El grind más básico, de dificultad baja por sí solo.
- 5-0: solo el truck trasero, la nariz arriba, como un manual sobre el obstáculo. Un escalón claro sobre el 50-50.
- Nosegrind: solo el truck delantero, la cola arriba. El espejo del 5-0 y de técnica parecida.
- Smith grind: truck trasero apoyado, ruedas delanteras por debajo del obstáculo, tabla inclinada hacia abajo. Exige mucho equilibrio y cuenta como claramente difícil.
- Feeble grind: truck trasero apoyado, la tabla inclinada al revés que en el smith, con la nariz colgando del otro lado.
- Crooked grind (“crook”): solo el truck delantero, con la nariz en ángulo sobre el obstáculo. Técnico y valioso, sobre todo con flip de entrada o de salida.
Slides básicos
- Boardslide: la tabla cruzada sobre el obstáculo, perpendicular, con la parte delantera pasando primero por encima. El slide de base.
- Lipslide: como un boardslide, pero la parte trasera de la tabla pasa primero por encima del obstáculo. El skater gira hacia él, y en un rail eso sube la dificultad y el riesgo.
- Tailslide: deslizarse sobre la cola con la nariz apuntando lejos del obstáculo. Un clásico de borde que se lee como técnico.
- Bluntslide: las ruedas traseras y la cola quedan sobre el borde mientras la tabla se desliza. Un truco de borde de dificultad alta, sobre todo con flip de salida.
Lo que hace que el juez vea un grind o un slide como más difícil: un flip de entrada o de salida (kickflip backside lipslide), una entrada en switch o nollie, un rail más largo o más alto, y una salida limpia y controlada en lugar de una salida lenta y trabada.
| Trick | Type | Obstacle Typical | Difficulty Read |
|---|---|---|---|
| 50-50 grind | Grind (dos trucks) | Borde, flat bar, rail | Base baja; sube con el tamaño del rail y la postura |
| 5-0 grind | Grind (truck trasero) | Borde, rail | Media; depende del equilibrio |
| Nosegrind | Grind (truck delantero) | Borde, rail | Media; espejo del 5-0 |
| Smith grind | Grind (inclinado) | Rail, borde | Claramente difícil; exige control |
| Feeble grind | Grind (inclinado) | Rail, borde | Claramente difícil; opuesto al smith |
| Crooked grind | Grind (truck delantero, en ángulo) | Borde, hubba | Alta, sobre todo con flip de entrada o salida |
| Boardslide | Slide (tabla) | Rail, borde | Slide de base; baja por sí solo |
| Lipslide | Slide (tabla, giro hacia el obstáculo) | Rail | Más alta que el boardslide; más riesgo |
| Tailslide | Slide (cola) | Borde, hubba | Clásico técnico de borde |
| Bluntslide | Slide (cola + ruedas arriba) | Borde | Alta; truco de borde para expertos |
Transición y park: aéreos, grabs y giros
El park y la transición cambian los rails y bordes del street por rampas, bowls, quarterpipes y coping. El vocabulario pasa a los aéreos (salir por encima del coping), los grabs, los lip tricks y los giros grandes. La amplitud (qué tan alto pasa sobre el coping) y el flujo por el bowl importan tanto como el truco.
Grabs
Un grab es una mano que atrapa la tabla en el aire. Los grabs con nombre forman un vocabulario que cualquier juez de park reconoce al instante:
- Indy: la mano trasera agarra el canto del lado de los dedos entre los pies.
- Mute: la mano delantera agarra el canto del lado de los dedos.
- Melon (melancholy): la mano delantera agarra el canto del lado del talón.
- Stalefish: la mano trasera agarra el canto del lado del talón por detrás de la pierna trasera.
- Nosegrab / tailgrab: la mano agarra la nariz o la cola. Los grabs solos no son de dificultad alta. Ganan valor cuando se combinan con rotación y amplitud.
Lip tricks e inverts
Son trucos sobre el propio coping: rock to fakie, disaster, axle stall y los inverts / handplants, en los que el skater apoya una mano en el coping y queda cabeza abajo. Inverts y handplants se leen como de dificultad alta por la inversión y por el control que exige volver a entrar.
Giros
La rotación en el aire define la franja alta de dificultad en el park:
- 180 / 360: estándar, de dificultad baja a media.
- 540: un paso hacia la dificultad alta, a menudo con grab (el McTwist es un 540 con flip invertido y mute grab).
- 720: dos rotaciones completas, dificultad alta.
- 900: dos rotaciones y media. Solo un grupo pequeño de skaters lo ha aterrizado en competencia, y se lee como la cima de la franja de dificultad.
- 1080: tres rotaciones. Nivel de progresión, raro en las pasadas de competencia.
Una pasada de park se juzga como un todo: amplitud, dificultad y variedad de aéreos y giros, flujo sin remadas innecesarias y uso de todo el bowl, con la parte honda, los hips y las extensiones. Para ver cómo eso se convierte en un puntaje de pasada de 0 a 100, consulta la guía de puntuación del skateboarding.
| Trick | Type | Context | Difficulty Read |
|---|---|---|---|
| Indy grab | Grab | Aéreo sobre el coping; bowl o rampa | Baja por sí solo; crece con giro y amplitud |
| Melon grab | Grab | Aéreo sobre el coping | Baja por sí solo; cuentan el estilo y la combinación |
| Stalefish grab | Grab | Aéreo sobre el coping | Baja por sí solo; agarrar por detrás de la pierna suma estilo |
| Rock to fakie | Lip trick | Sobre el coping | Baja; lip trick de base |
| Invert / handplant | Lip trick (invertido) | Mano en el coping, cabeza abajo | Alta; inversión y control al volver a entrar |
| 360 | Giro | Aéreo sobre el coping | Baja a media |
| 540 (incl. McTwist) | Giro + grab | Aéreo sobre el coping | Alta |
| 720 | Giro | Aéreo sobre el coping | Muy alta |
| 900 | Giro | Aéreo sobre el coping | Cima de la franja de dificultad; raro en las pasadas |
Postura: por qué switch y nollie valen más
La postura es el modificador de dificultad más grande del street, y es lo que el espectador casual no ve. El mismo truco puede ser de dificultad baja o muy alta solo por la postura en la que se hace.
Hay cuatro posturas, definidas a partir de la natural del skater:
- Regular: la postura natural del skater, con pop en la cola en la dirección en la que rueda siempre.
- Fakie: rodando hacia atrás pero con los pies en su posición normal, con pop en la cola mientras avanza en el sentido “equivocado”.
- Nollie: rodando hacia adelante pero con pop en la nariz en lugar de la cola, con los pies más adelante.
- Switch: rodando y haciendo pop con el pie contrario adelante. Es la postura no natural del skater, como si una persona diestra escribiera una frase completa con la mano izquierda.
Switch y nollie cuentan como más difíciles por una razón: el skater lleva años grabando en la memoria muscular la postura regular. Un switch tre flip exige reproducir esa misma precisión con la configuración no dominante del cuerpo. A un ojo no entrenado le parece idéntico a un tre flip regular, pero el juez sabe que exige otro nivel de control.
La escala de dificultad percibida para un mismo truco es, a grandes rasgos: regular → fakie → nollie → switch, y switch suele ser la más difícil. Un switch heelflip frontside boardslide se lee como de dificultad alta justamente porque cada elemento (el pop, el flip, la trabada y la salida) se hace en la postura no natural.
Por eso el switch en cualquier terreno aparece una y otra vez en el juzgamiento de élite. Un skater que hace en switch el mismo nivel de trucos que en regular muestra un control que alimenta directamente la dificultad y la impresión general. Los términos de postura y los nombres de trucos están definidos en el glosario de skateboarding.
| Stance | Definition | Difficulty Effect |
|---|---|---|
| Regular | Postura natural, pop en la cola, rodando hacia adelante | Referencia: no suma dificultad |
| Fakie | Rodando hacia atrás, pies en posición normal, pop en la cola | Algo por encima de regular |
| Nollie | Rodando hacia adelante, pop en la nariz, pies adelantados | Claramente por encima de regular |
| Switch | Pie contrario (no natural) adelante en todo | Suele leerse como la más difícil |
Cómo valoran los jueces la dificultad sin tabla de dificultad
Aquí es donde se equivoca la mayoría de quienes recién llegan al deporte. El skateboarding no tiene tabla de dificultad, ni nota D, ni multiplicador. En gimnasia, el juez suma valores de dificultad declarados y una nota de ejecución aparte. En clavados, el juez multiplica la nota de ejecución por un coeficiente de grado de dificultad publicado. El skateboarding no hace ninguna de las dos cosas.
Según las reglas de World Skate, los jueces califican en una escala de 0 a 100 con la impresión general (Overall Impression): la pasada completa como una sola pieza (cada intento de best trick se califica por separado). La dificultad es uno de varios aspectos que se evalúan a la vez: dificultad, variedad, ejecución, flujo y consistencia, uso del recorrido y de los obstáculos, y repetición.
Eso tiene consecuencias directas en la elección de trucos:
- Un kickflip limpio y con mucho estilo puede superar a un 360 flip mal aterrizado. La dificultad no gana sola: se pesa contra la ejecución y el flujo.
- Repetir la misma familia de trucos (dos flips backside en rails distintos) resta en variedad, aunque los dos sean técnicamente difíciles.
- Un truco de dificultad alta del que el skater apenas sale rodando (un tambaleo, una trabada inestable, un aterrizaje tipo credit card) se castiga en ejecución, y eso baja la impresión general.
- Usar un solo obstáculo e ignorar el resto del recorrido pone un tope al uso del recorrido, por difíciles que sean los trucos.
Así que cuando ves que una pasada técnicamente más difícil saca menos puntaje, el panel no se equivoca y el sistema no es aleatorio. El skater cambió ejecución, variedad o flujo por dificultad pura, y la impresión general lo refleja. Un panel de cinco jueces (se descartan el puntaje más alto y el más bajo y se promedian los tres del medio) suele quedar dentro de una franja estrecha. Esa es la señal práctica de que la dificultad se valora con coherencia y no a ojo.
Para el desglose completo criterio por criterio y el cálculo de la media recortada, consulta nuestra guía para jueces de skateboarding.
| Criterion | What It Covers | Trick Read Example |
|---|---|---|
| Dificultad | Técnica: rotación, atrape, obstáculo, postura | Switch tre flip > kickflip regular |
| Variedad | Mezcla de familias de trucos y de obstáculos usados | Flip + grind + slide + manual supera a cuatro flips |
| Ejecución | Pop, atrape, trabada, salida estable y controlada | Kickflip limpio > hardflip tambaleante |
| Flujo / consistencia | Sin remadas innecesarias; ritmo en toda la pasada | Una línea encadenada supera a trucos con paradas |
| Uso del recorrido | Obstáculos y secciones distintos; todo el bowl en park | Toda la plaza supera a un mismo borde repetido |
| Repetición | Penalización por repetir el mismo truco o tipo | Dos flips casi idénticos bajan la valoración |
Progresión y NBD: hacia dónde se mueve el techo de dificultad
NBD significa “Never Been Done” (nunca hecho): un truco o una combinación de truco y obstáculo que se aterriza por primera vez. Es la referencia informal con la que la comunidad del skate marca el techo móvil de la dificultad, y es el motor que explica por qué el deporte no deja de subir de nivel.
Un NBD no es una categoría de puntuación aparte. En la pantalla del juez no hay un campo de bonificación que diga “primera vez”. Pero un NBD está, casi por definición, en lo más alto de la dificultad en el momento en que se aterriza, y suele aparecer en las rondas de best trick y en las partes de video, donde más pesa la progresión.
Términos relacionados que conviene conocer:
- NBD: una combinación que nadie había aterrizado antes (un flip concreto hacia un grind concreto en un rail famoso concreto).
- ABD: “Already Been Done” (ya hecho), el término opuesto. Se usa cuando un truco que un skater presenta como nuevo en realidad ya se había aterrizado, así que pesa menos como progresión.
- Bangers: los trucos más difíciles y de mayor impacto de una pasada o de una parte, que suelen guardarse para el final.
La progresión en el skateboarding ha avanzado por líneas claras: más flips (simple → doble → triple), más rotación en el aire (540 → 720 → 900 → 1080), posturas más difíciles aplicadas a trucos ya conocidos (la versión switch de un truco se vuelve la nueva vara) y flips conocidos llevados a obstáculos más grandes o más peligrosos. Los formatos de best trick olímpicos y de World Skate (cinco intentos, solo cuenta el mejor, con la opción TNS para descartar el puntaje de un truco aterrizado y volver a intentar) están pensados para premiar justo ese riesgo. Un skater puede seguir intentando un truco de progresión sin que un intento fallido hunda su puntaje.
En términos de juzgamiento, la progresión no cambia las reglas. Cambia cómo se ve la cima de la franja de dificultad en cada época. Los criterios se mantienen; los trucos que ocupan la parte alta son cada vez más difíciles. Para ver cómo se califican los intentos y el formato de best trick, consulta la guía de puntuación del skateboarding.
| Term | Meaning | Scoring Relevance |
|---|---|---|
| NBD | Never Been Done: primera vez que se aterriza un truco o combinación | No es una categoría; queda en lo más alto de la dificultad |
| ABD | Already Been Done: el truco ya se había aterrizado antes | Pesa menos como progresión que un NBD real |
| Banger | El truco más difícil y de mayor impacto, a menudo al final | Sostiene la dificultad y la ejecución de una pasada o parte |
| Progresión en switch | Truco conocido hecho de nuevo en postura switch | Sube la dificultad frente a la versión regular |
Cómo leer la dificultad de los trucos en una pasada olímpica de street
Recorre una pasada realista de street olímpico de 45 segundos y lee la dificultad de cada truco como lo haría un juez. Recuerda que no hay tabla: solo una valoración general.
La pasada, truco por truco:
| # | Truco | Familia | Dificultad | Por qué |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Kickflip backside 50-50 en el flat bar largo | Flip hacia grind | Media | El flip de entrada suma valor frente a un 50-50 simple; el flat bar largo exige más control |
| 2 | Switch frontside crooked grind en el hubba | Grind, switch | Alta | El crook es técnico; la postura switch sube la dificultad un escalón claro |
| 3 | Nollie heelflip sobre el gap | Flip, nollie | Media-alta | El heelflip es estándar; la postura nollie y el gap suman dificultad |
| 4 | Backside tailslide en el borde | Slide | Media | Clásico técnico de borde; se espera una trabada y una salida limpias |
| 5 | 360 flip en las escaleras | Flip | Alta | Flip avanzado de referencia; las escaleras castigan el error |
Paso 1. Reparto de la dificultad. La pasada no depende de un solo truco difícil. Mezcla un flip hacia grind, un grind en switch, un flip nollie sobre un gap, un slide en borde y un tre flip en las escaleras. No hay dos trucos de la misma familia hechos de la misma manera, y eso protege la variedad.
Paso 2. El elemento más difícil. El truco 2 (switch frontside crook) y el truco 5 (tre flip en las escaleras) son los anclajes de dificultad. La postura switch del truco 2 y el riesgo de las escaleras en el truco 5 son lo que el juez más valora en dificultad.
Paso 3. El filtro de la ejecución. La dificultad solo cuenta si los trucos se aterrizan limpios. Si el skater sale del truco 5 tambaleándose, el error de ejecución anula en parte su dificultad alta. Un truco 3 limpio podría terminar aportando más a la impresión general que un truco 5 inestable.
Paso 4. Variedad y flujo. Cinco familias distintas en al menos tres obstáculos (flat bar, hubba, gap, borde, escaleras) dan una buena valoración de variedad y de uso del recorrido. Si el skater hubiera hecho tres flips en el mismo rail, la dificultad de cada uno apenas movería el puntaje, porque la repetición y la poca variedad pondrían un tope a la impresión general.
Paso 5. El veredicto general. El juez no suma estos trucos. Mira los 45 segundos una vez y asigna un número que pone en la balanza los anclajes de dificultad alta frente a la limpieza de los aterrizajes, la variedad y el flujo sin paradas. Ese número, con la media recortada de los cinco jueces, es el puntaje. Por eso una pasada un poco más fácil y limpia puede superar a esta si esta sale inestable.
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Preguntas frecuentes
Fuentes primarias
- World Skate Skateboarding Regulations — World Skate
- Olympic Skateboarding — International Olympic Committee
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