Skateboard-Tricks und ihre Schwierigkeit: eine Trick-Referenz
Flips, Grinds, Slides, Park-Airs und wie Kampfrichter Schwierigkeit lesen
Zuletzt aktualisiert: 9. Mai 2026
Skateboard-Tricks teilen sich in wenige Familien: Flips (Kickflip, 360 Flip), Grinds und Slides an Rails und Ledges, Manuals sowie Transition-Airs und Grabs im Park. Switch- und Nollie-Varianten sind schwerer als Regular und werden auch so gelesen. Skateboarding hat keine Schwierigkeitstabelle und keinen Koeffizienten: Fünf Kampfrichter gewichten die Schwierigkeit als ein Kriterium unter mehreren (Vielfalt, Ausführung, Flow, Nutzung des Parcours, Wiederholung) über ein gestutztes Mittel. Wer die Trick-Familien kennt, versteht, warum ein Run höher gewertet wird als ein anderer.
Überblick: Wie Trick-Familien zur Schwierigkeit führen
Jeder Skateboard-Trick gehört zu einer von wenigen Familien. Schon die Familie verrät dir grob, wie ein Kampfrichter seine Schwierigkeit lesen wird.
Flip-Tricks sind Brettrotationen in der Luft nach einem Ollie – das Brett dreht oder kippt unter den Füßen, bevor der Skater es fängt und wegrollt. Grinds und Slides verhaken die Achsen oder das Deck an einem Hindernis (einer Rail, einem Ledge, einer Coping) und fahren daran entlang. Manuals sind Balancetricks auf zwei Rollen. Transition-Tricks sind Airs und Grabs aus einer Rampe, einem Bowl oder einer Quarterpipe.
Innerhalb jeder Familie steigt die Schwierigkeit entlang berechenbarer Achsen: mehr Rotation (180 zu 360 zu 540), ein technischerer Catch, ein schwereres Hindernis und eine schwerere Stance. Ein 360 Flip ist schwerer als ein Kickflip, weil sich das Brett eine volle Umdrehung dreht, während es flippt. Ein Kickflip Backside Lipslide an einer hohen Rail ist schwerer als derselbe Flip auf flachem Boden, weil das Hindernis Konsequenz und Präzision verlangt.
Ein Punkt trennt Skateboarding entscheidend von Sportarten wie Turnen oder Wasserspringen: Es gibt keine Schwierigkeitstabelle und keinen Koeffizienten. Ein Kampfrichter schlägt keinen Trick nach und multipliziert keine Zahl. Schwierigkeit ist eines von mehreren Dingen, die gleichzeitig bewertet werden (Schwierigkeit, Vielfalt, Ausführung, Flow und Konstanz, Nutzung des Parcours sowie Wiederholung) – alles verschmolzen zu einem einzigen Gesamteindruck.
Dieser Leitfaden ist eine Technik- und Trick-Referenz, keine Wertungsaufschlüsselung. Wie diese Kriterien zu einer Zahl auf der Skala 0–100 werden, zeigt unser Leitfaden zur Skateboard-Wertung.
Flip-Tricks: Ollie, Kickflip, Heelflip und die Spins
Flip-Tricks sind das technische Rückgrat des Street-Skatens. Sie beginnen mit einem Ollie – der Skater knallt das Tail des Bretts gegen den Boden und zieht den vorderen Fuß hoch, um das Deck in der Luft auszurichten. Alles Weitere baut auf dieser Bewegung auf.
Die Basis: Ollie
Der Ollie ist das Fundament. Kein Flip, Grind oder Gap-Trick passiert ohne ihn. Für sich genommen ist ein sauberer Ollie wenig anspruchsvoll, aber Ollie-Höhe und Pop-Qualität fließen direkt darin ein, wie jeder schwerere Trick bewertet wird.
Kickflip und Heelflip
Ein Kickflip dreht das Brett eine volle Umdrehung um die Längsachse, der vordere Fuß flickt über die zehenseitige Kante. Ein Heelflip ist das Spiegelbild – der vordere Fuß flickt über die fersenseitige Kante und das Brett dreht andersherum. In der Schwierigkeit liegen sie etwa gleichauf; Catch und Pop-Qualität trennen einen sauberen von einem wackeligen.
Varial-Flips
Ein Varial Kickflip verbindet einen Kickflip mit einem Backside 180 Pop-Shove-it, das Brett flippt und dreht sich also zugleich um 180 Grad. Varial Heelflip ist das Heelflip-Pendant. Rotation zu einem Flip hinzuzufügen, hebt die Schwierigkeit eine klare Stufe.
360 Flip (Tre Flip)
Der 360 Flip, „Tre Flip“ genannt, verbindet einen Kickflip mit einem 360 Shove-it – das Brett flippt einmal und dreht eine volle 360 darunter. Es ist ein Maßstab-Trick: Einen sauberen Tre Flip zu stehen, gilt weithin als die Grenze zwischen einem fortgeschrittenen und einem versierten Street-Skater, und Kampfrichter lesen ihn als deutlich höhere Schwierigkeit als einen schlichten Kickflip.
Hardflip und andere technische Flips
Ein Hardflip verschmilzt einen Kickflip mit einem Frontside Shove-it, das Brett geht senkrecht zwischen den Beinen hindurch. Er ist sperrig, niedrigprozentig und gilt als hohe Schwierigkeit. Der Inward Heelflip, der Laser Flip (ein 360 Heelflip mit Varial) und Double/Triple Flips liegen an der technischen Decke – das sind die Varianten, die in Best-Trick-Runden und Progressions-Clips auftauchen.
| Trick | Family | Rotation | Difficulty Read |
|---|---|---|---|
| Ollie | Basis | Keine (Brett bleibt waagerecht) | Allein gering; Fundament für alles |
| Kickflip | Flip | 1 Brettflip (zehenseitig) | Technische Standardbasis |
| Heelflip | Flip | 1 Brettflip (fersenseitig) | Gleichauf mit Kickflip; catch-abhängig |
| Varial Kickflip | Flip + Spin | Flip + 180 Shove | Eine Stufe über einem schlichten Kickflip |
| 360 Flip (Tre Flip) | Flip + Spin | Flip + 360 Shove | Maßstab-Trick für Fortgeschrittene |
| Hardflip | Technischer Flip | Flip + Frontside Shove (senkrecht) | Hoch; niedrigprozentig, sperrig |
| Laser Flip | Technischer Flip | 360 Heelflip + Varial | Sehr hoch; Experten-/Best-Trick |
| Double Kickflip | Multi-Flip | 2 Brettflips | Sehr hoch; Progressions-Terrain |
Grinds und Slides: An Rails und Ledges einhaken
Grinds und Slides sind die Art, wie ein Skater ein Hindernis nutzt. Ein Grind fährt auf den Metallachsen; ein Slide fährt auf der Unterseite des Decks. Das Hindernis (Flat Bar, Handrail, Hubba-Ledge, A-Frame) und die Stance beim Ein- und Ausstieg treiben die Schwierigkeit weit stärker als das Einhaken selbst.
Kern-Grinds
- 50-50: beide Achsen auf dem Hindernis, Brett parallel. Der grundlegendste Grind, allein wenig anspruchsvoll.
- 5-0: nur hintere Achse, Nose oben, wie ein grindender Manual. Eine klare Stufe über dem 50-50.
- Nosegrind: nur vordere Achse, Tail oben. Das Spiegelbild des 5-0 und ähnlich technisch.
- Smith Grind: hintere Achse auf, vordere Rollen unter das Hindernis gekippt, Deck nach unten gewinkelt. Ein balancelastiger Grind, der als solide schwer gilt.
- Feeble Grind: hintere Achse auf, Brett entgegengesetzt zum Smith gewinkelt, Nose hängt über die Außenseite.
- Crooked Grind („Crook“): nur vordere Achse, Nose entlang dem Hindernis gewinkelt. Technisch und hochwertig, vor allem mit Flip rein oder raus.
Kern-Slides
- Boardslide: Deck quer über dem Hindernis, Brett rechtwinklig, vorne über das Hindernis geführt. Der grundlegende Slide.
- Lipslide: wie ein Boardslide, aber das hintere Ende des Bretts geht zuerst über das Hindernis – der Skater dreht hinein, was Schwierigkeit und Konsequenz an einer Rail erhöht.
- Tailslide: Slide auf dem Tail, die Nose zeigt vom Hindernis weg, ein Ledge-Klassiker, der als technisch gilt.
- Bluntslide: die Hinterrollen und das Tail sind über dem Ledge, während das Deck slidet – ein Ledge-Trick hoher Schwierigkeit, besonders mit Flip raus.
Was einen Grind oder Slide auf der vom Kampfrichter wahrgenommenen Schwierigkeitsskala nach oben zieht: ein Flip rein oder raus (Kickflip Backside Lipslide), ein Switch- oder Nollie-Einstieg, eine längere oder höhere Rail sowie ein sauberer, kontrollierter Ausstieg statt eines holprigen, langsamen Auslaufs.
| Trick | Type | Obstacle Typical | Difficulty Read |
|---|---|---|---|
| 50-50 Grind | Grind (beide Achsen) | Ledge, Flat Bar, Rail | Geringe Basis; steigt mit Railgröße und Stance |
| 5-0 Grind | Grind (hintere Achse) | Ledge, Rail | Mittel; balanceabhängig |
| Nosegrind | Grind (vordere Achse) | Ledge, Rail | Mittel; Spiegel des 5-0 |
| Smith Grind | Grind (gewinkelt) | Rail, Ledge | Solide schwer; kontrolllastig |
| Feeble Grind | Grind (gewinkelt) | Rail, Ledge | Solide schwer; Gegenteil des Smith |
| Crooked Grind | Grind (vordere Achse, gewinkelt) | Ledge, Hubba | Hoch, vor allem mit Flip rein/raus |
| Boardslide | Slide (Deck) | Rail, Ledge | Grundlegender Slide; allein gering |
| Lipslide | Slide (Deck, Eindrehen) | Rail | Höher als Boardslide; mehr Konsequenz |
| Tailslide | Slide (Tail) | Ledge, Hubba | Technischer Ledge-Klassiker |
| Bluntslide | Slide (Tail + Rollen oben) | Ledge | Hoch; Experten-Ledge-Trick |
Transition und Park: Airs, Grabs und Spins
Park- und Transition-Skaten tauscht die Rails und Ledges des Street gegen Rampen, Bowls, Quarterpipes und Coping. Das Trick-Vokabular verschiebt sich zu Airs (über die Coping hinaus), Grabs, Lip-Tricks und großen Spins. Amplitude (wie hoch über der Coping) und Flow durch den Bowl zählen so viel wie der Trick selbst.
Grabs
Ein Grab ist eine Hand, die das Brett in der Luft fängt. Die benannten Grabs sind ein Vokabular, das jeder Park-Kampfrichter sofort liest:
- Indy: die hintere Hand greift die zehenseitige Kante zwischen den Füßen.
- Mute: die vordere Hand greift die zehenseitige Kante.
- Melon (Melancholy): die vordere Hand greift die fersenseitige Kante.
- Stalefish: die hintere Hand greift die fersenseitige Kante hinter dem hinteren Bein.
- Nosegrab / Tailgrab: die Hand greift Nose oder Tail. Grabs allein sind keine hohe Schwierigkeit; ihr Wert kommt aus der Kombination mit Rotation und Amplitude.
Lip-Tricks und Inverts
Tricks auf der Coping selbst: Rock to Fakie, Disaster, Axle Stall sowie Inverts / Handplants, bei denen der Skater eine Hand auf die Coping setzt und kopfüber geht. Inverts und Handplants gelten als hohe Schwierigkeit wegen der Drehung um die Achse und der Kontrolle, die der Wiedereinstieg verlangt.
Spins
Rotation in der Luft definiert das obere Schwierigkeitsband im Park:
- 180 / 360: Standard, niedrig bis mittel.
- 540: ein Schritt in hohe Schwierigkeit, oft mit Grab (der McTwist ist ein 540 mit einem invertierten Flip und Mute Grab).
- 720: zwei volle Umdrehungen, hohe Schwierigkeit.
- 900: zweieinhalb Umdrehungen – im Wettkampf nur von einer kleinen Gruppe Skater gestanden, gilt als Spitze des Schwierigkeitsbands.
- 1080: drei Umdrehungen – Progressions-Niveau, in Wettkampf-Runs selten.
Ein Park-Run wird als Ganzes bewertet: Amplitude, Schwierigkeit und Vielfalt der Airs und Spins, Flow ohne unnötige Pushes sowie Nutzung des ganzen Bowls samt Deep End, Hips und Extensions. Wie das zu einer Run-Wertung von 0–100 wird, zeigt der Leitfaden zur Skateboard-Wertung.
| Trick | Type | Context | Difficulty Read |
|---|---|---|---|
| Indy Grab | Grab | Air über Coping; Bowl/Rampe | Allein gering; multipliziert mit Spin/Amplitude |
| Melon Grab | Grab | Air über Coping | Allein gering; Stil und Combo zählen |
| Stalefish Grab | Grab | Air über Coping | Allein gering; Griff hinter dem Bein gibt Stil |
| Rock to Fakie | Lip-Trick | Auf der Coping | Gering; Lip-Trick als Baustein |
| Invert / Handplant | Lip-Trick (invertiert) | Hand auf Coping, kopfüber | Hoch; Drehung und Kontrolle des Wiedereinstiegs |
| 360 | Spin | Air über Coping | Niedrig bis mittel |
| 540 (inkl. McTwist) | Spin + Grab | Air über Coping | Hoch |
| 720 | Spin | Air über Coping | Sehr hoch |
| 900 | Spin | Air über Coping | Spitze des Schwierigkeitsbands; selten in Runs |
Stance: Warum Switch und Nollie höher zählen
Die Stance ist der größte einzelne Schwierigkeits-Modifikator im Street-Skaten, und genau das übersehen Gelegenheitszuschauer. Derselbe Trick kann allein durch die Stance, in der er gemacht wird, gering oder sehr schwer sein.
Es gibt vier Stances, definiert relativ zur natürlichen Fußstellung eines Skaters:
- Regular: die natürliche Stance des Skaters, Pop vom Tail in die Richtung, in die er normalerweise fährt.
- Fakie: rückwärts gefahren, aber Füße in normaler Position, Pop vom Tail, während es „verkehrt herum“ läuft.
- Nollie: vorwärts gefahren, aber Pop von der Nose statt vom Tail, Füße nach vorn verschoben.
- Switch: gefahren und gepoppt mit dem anderen Fuß vorn – die nicht natürliche Stance des Skaters, so als schriebe ein Rechtshänder einen ganzen Satz mit links.
Warum Switch und Nollie als schwerer gelesen werden: Ein Skater hat jahrelang das Muskelgedächtnis der Regular-Stance eingeschliffen. Ein Switch Tre Flip verlangt, dieselbe Präzision mit der nicht dominanten Körperkonfiguration zu reproduzieren. Für ein ungeschultes Auge sieht er identisch aus wie ein Regular Tre Flip, aber ein Kampfrichter weiß, dass es eine andere Größenordnung an Kontrolle ist.
Die wahrgenommene Schwierigkeitsleiter für denselben Trick, grob: Regular → Fakie → Nollie → Switch, wobei Switch generell am schwersten ist. Ein Switch Heelflip Frontside Boardslide gilt als Trick hoher Schwierigkeit, gerade weil jedes Element (der Pop, der Flip, das Einhaken, der Ausstieg) in der nicht natürlichen Stance ausgeführt wird.
Darum ist „All-Terrain“-Switch-Skaten auch eine wiederkehrende Notiz im Elite-Kampfrichtern: Ein Skater, der in Switch dasselbe Trick-Niveau fährt wie in Regular, zeigt eine Kontrolle, die direkt in die Schwierigkeit und den Gesamteindruck einfließt. Stance-Begriffe und Trick-Namen sind im Skateboard-Glossar erklärt.
| Stance | Definition | Difficulty Effect |
|---|---|---|
| Regular | Natürliche Fußstellung, Pop vom Tail, vorwärts | Basis – keine zusätzliche Schwierigkeit |
| Fakie | Rückwärts gefahren, Füße normal, Pop vom Tail | Leicht über Regular |
| Nollie | Vorwärts gefahren, Pop von der Nose, Füße nach vorn | Klar über Regular |
| Switch | Anderer (nicht natürlicher) Fuß vorn für alles | Generell der schwerste Read |
Wie Kampfrichter Schwierigkeit ohne Schwierigkeitstabelle gewichten
Hier liegen die meisten Neulinge falsch. Skateboarding hat keine Schwierigkeitstabelle, keine D-Note und keinen Multiplikator. Ein Turn-Kampfrichter addiert deklarierte Schwierigkeitswerte und eine separate Ausführungsnote. Ein Wasserspring-Kampfrichter multipliziert die Ausführungsnote mit einem veröffentlichten Schwierigkeitsgrad-Koeffizienten. Skateboarding macht weder das eine noch das andere.
Nach den World-Skate-Regeln werten Kampfrichter auf einer Skala 0–100 nach dem Gesamteindruck – der ganze Run als ein Stück (jeder Best-Trick-Versuch separat gewertet). Schwierigkeit ist eine Eingabe unter mehreren, die gleichzeitig bewertet werden: Schwierigkeit, Vielfalt, Ausführung, Flow und Konstanz, Nutzung von Parcours und Hindernissen sowie Wiederholung.
Das hat direkte Folgen dafür, wie sich die Trickwahl auswirkt:
- Ein sauberer Kickflip mit großartigem Stil kann einen schlampig gestandenen 360 Flip ausstechen. Schwierigkeit gewinnt nicht von allein; Ausführung und Flow werden dagegen gewichtet.
- Dieselbe Trick-Familie zweimal zu fahren (zwei Backside Flips an verschiedenen Rails) wird unter Vielfalt negativ gelesen, auch wenn beide technisch schwer sind.
- Ein Trick hoher Schwierigkeit, von dem kaum weggerollt wird – ein Wackler, ein holpriges Chattern, ein Credit-Card-Landing – wird auf der Ausführung bestraft, was den Gesamteindruck nach unten zieht.
- Nur ein Hindernis zu nutzen und den Rest des Parcours zu ignorieren, deckelt die Nutzung des Parcours, egal wie schwer die Tricks sind.
Wenn du also ein Panel siehst und ein technisch schwererer Run niedriger gewertet wird, irrt das Panel nicht und das System ist nicht zufällig. Der Skater hat Ausführung, Vielfalt oder Flow gegen rohe Schwierigkeit getauscht, und der Gesamteindruck spiegelt diesen Tausch. Ein Panel aus fünf Kampfrichtern (höchste und niedrigste Note gestrichen, die mittleren drei gemittelt) landet meist in einem engen Band – das praktische Signal, dass Schwierigkeit konstant gewichtet und nicht geraten wird.
Die vollständige Aufschlüsselung Kriterium für Kriterium und die Mathematik des gestutzten Mittels findest du in unserem Leitfaden für Skateboard-Kampfrichter.
| Criterion | What It Covers | Trick Read Example |
|---|---|---|
| Schwierigkeit | Technik: Rotation, Catch, Hindernis, Stance | Switch Tre Flip > Regular Kickflip |
| Vielfalt | Mix aus Trick-Familien und genutzten Hindernissen | Flip + Grind + Slide + Manual schlägt vier Flips |
| Ausführung | Pop, Catch, Einhaken, stabiles kontrolliertes Wegrollen | Sauberer Kickflip > wackeliger Hardflip |
| Flow / Konstanz | Keine unnötigen Pushes; Rhythmus über den Run | Verbundene Line schlägt Stop-and-go-Tricks |
| Nutzung des Parcours | Verschiedene Hindernisse/Sektionen, ganzer Bowl im Park | Ganze Plaza schlägt ein wiederholtes Ledge |
| Wiederholung | Abzug für dasselbe wiederholte Trick/Typ | Zwei fast gleiche Flips senken den Read |
Progression und NBD: Wo sich die Schwierigkeitsdecke verschiebt
NBD steht für „Never Been Done“ – ein Trick oder eine Trick-auf-Hindernis-Kombination, die zum ersten Mal gestanden wird. Es ist der informelle Maßstab, mit dem die Skate-Community die wandernde Decke der Schwierigkeit markiert, und der Motor dahinter, warum der Sport immer weiter eskaliert.
Ein NBD ist keine separate Wertungskategorie. Auf dem Bildschirm eines Kampfrichters gibt es kein Bonusfeld mit der Aufschrift „erstmals“. Aber ein NBD steht fast per Definition ganz oben im Schwierigkeits-Read in dem Moment, in dem es gestanden wird, und taucht meist in Best-Trick-Runden und in Video-Parts auf, wo die Progressions-Einsätze am höchsten sind.
Verwandte Begriffe, die man kennen sollte:
- NBD: eine Kombination, die niemand zuvor gestanden hat (ein bestimmter Flip in einen bestimmten Grind an einer bestimmten berühmten Rail).
- ABD: „Already Been Done“ – der Gegenbegriff, genutzt, wenn ein Trick, den ein Skater für sich beansprucht, tatsächlich schon zuvor gestanden wurde und damit weniger Progressionsgewicht trägt.
- Bangers: die schwersten, wirkungsstärksten Tricks in einem Run oder Part, oft für den Schluss aufgehoben.
Progression im Skateboarding ist historisch entlang klarer Linien verlaufen: mehr Flips (einfach → doppelt → dreifach), mehr Rotation in der Luft (540 → 720 → 900 → 1080), schwerere Stances auf etablierten Tricks (die Switch-Version eines Tricks wird zur neuen Messlatte) und bekannte Flips auf größere oder gefährlichere Hindernisse genommen. Die Best-Trick-Formate bei Olympia und World Skate – fünf Versuche, nur der beste zählt, mit der TNS-Option, eine gestandene Wertung zu verwerfen und neu anzusetzen – sind bewusst so gebaut, dass sie genau dieses Risiko belohnen, weil ein Skater einen Progressions-Trick weiter pushen kann, ohne dass ein gescheiterter Versuch die Wertung versenkt.
Im Kampfrichten ändert Progression nicht die Regeln; sie ändert, wie die Spitze des Schwierigkeitsbands in einer gegebenen Ära aussieht. Die Kriterien bleiben konstant; die Tricks am oberen Ende werden immer schwerer. Wie Versuche und das Best-Trick-Format gewertet werden, zeigt der Leitfaden zur Skateboard-Wertung.
| Term | Meaning | Scoring Relevance |
|---|---|---|
| NBD | Never Been Done – erstmals gestandener Trick/Combo | Keine Kategorie; steht oben im Schwierigkeits-Read |
| ABD | Already Been Done – der Trick wurde zuvor gestanden | Weniger Progressionsgewicht als ein echtes NBD |
| Banger | Schwerster, wirkungsstärkster Trick, oft für zuletzt | Verankert Schwierigkeits- und Ausführungs-Read eines Runs/Parts |
| Switch-Progression | Etablierter Trick in der Switch-Stance neu gemacht | Hebt den Schwierigkeits-Read gegenüber der Regular-Version |
Den Trick-Schwierigkeitsgrad eines olympischen Street-Runs lesen
Gehen wir einen realistischen 45-Sekunden-Olympia-Street-Run durch und lesen die Schwierigkeit jedes Tricks so, wie es ein Kampfrichter täte – im Kopf, dass es keine Tabelle gibt, nur einen Gesamt-Read.
Der Run, Trick für Trick:
| # | Trick | Familie | Schwierigkeits-Read | Warum |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Kickflip Backside 50-50 auf dem langen Flat Bar | Flip in Grind | Mittel | Flip rein gibt Wert über ein schlichtes 50-50; langer Bar verlangt mehr Kontrolle |
| 2 | Switch Frontside Crooked Grind auf dem Hubba | Grind, Switch | Hoch | Crook ist technisch; Switch-Stance hebt den Read eine klare Stufe |
| 3 | Nollie Heelflip über den Gap | Flip, Nollie | Mittel-hoch | Heelflip ist Standard; Nollie-Stance und der Gap erhöhen die Schwierigkeit |
| 4 | Backside Tailslide auf dem Ledge | Slide | Mittel | Technischer Ledge-Klassiker; sauberes Einhaken und Ausstieg erwartet |
| 5 | 360 Flip die Treppe runter | Flip | Hoch | Maßstab-Flip für Fortgeschrittene; das Treppenset gibt Konsequenz |
Schritt 1. Schwierigkeitsverteilung. Der Run steht nicht auf einem schweren Trick. Er mischt einen Flip-in-Grind, einen Switch-Grind, einen Nollie-Flip über einen Gap, einen Ledge-Slide und einen Tre Flip die Treppe runter. Keine zwei Tricks stammen auf dieselbe Weise aus derselben Familie – das schützt den Vielfalts-Read.
Schritt 2. Das schwerste Element. Trick 2 (Switch Frontside Crook) und Trick 5 (Tre Flip die Treppe runter) sind die Schwierigkeits-Anker. Die Switch-Stance bei Trick 2 und die Treppen-Konsequenz bei Trick 5 sind das, was ein Kampfrichter für die Schwierigkeit am höchsten gewichtet.
Schritt 3. Ausführungs-Gate. Schwierigkeit zählt nur, wenn die Tricks sauber gestanden sind. Wird von Trick 5 mit einem Wackler weggerollt, ist die hohe Schwierigkeit teils durch den Ausführungs-Verlust neutralisiert – ein sauberer Trick 3 kann am Ende mehr zum Gesamt-Read beitragen als ein wackeliger Trick 5.
Schritt 4. Vielfalt und Flow. Fünf eigenständige Familien über mindestens drei Hindernisse (Flat Bar, Hubba, Gap, Ledge, Treppe) ergeben einen starken Vielfalts- und Parcours-Read. Hätte der Skater stattdessen drei Flip-Tricks an derselben Rail gemacht, würde die Schwierigkeit jedes einzelnen die Wertung kaum bewegen, weil Wiederholung und dünne Vielfalt den Gesamteindruck deckeln.
Schritt 5. Das Gesamturteil. Ein Kampfrichter summiert das nicht. Er sieht die 45 Sekunden einmal und vergibt eine Zahl, die die Anker hoher Schwierigkeit dagegen abwägt, wie sauber alles gestanden, wie vielfältig es war und ob es ohne Stockungen floss. Diese eine Zahl, über fünf Kampfrichter gestutzt, ist die Wertung – darum kann ein etwas leichterer, sauber gestandener Run diesen hier schlagen, wenn dieser wackelig gestanden ist.
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Häufige Fragen
Primärquellen
- World Skate Skateboarding Regulations — World Skate
- Olympic Skateboarding — International Olympic Committee
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