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JudgeMate

Glosario de skateboarding

Términos de puntuación, trucos y competencia, de la A a la Z

Este glosario define unos 50 términos de skateboarding, ordenados de la A a la Z. Cada término tiene una definición de una o dos oraciones, alineada con el reglamento de World Skate y con el uso habitual de la comunidad del skate. Úsalo como referencia al leer convocatorias, reglas de puntuación o instrucciones para jueces.

5

50-50

Grind en el que los dos trucks se deslizan por un borde, como un barandal o un ledge. Es el grind más básico y una base habitual de las líneas: los jueces lo usan para valorar la dificultad de la preparación antes de ver el resto.

A

ABD

Sigla de Already Been Done (“ya hecho”): un truco, o una combinación de truco y obstáculo, que alguien ya aterrizó antes. Es lo opuesto al NBD; un ABD suma por ejecución y estilo, no por progresión.

Air

Truco con las cuatro ruedas en el aire, normalmente al salir de una transición o de una rampa. En park, la amplitud (cuánto se eleva el skater por encima del coping) pesa mucho en la dificultad que valoran los jueces.

B

Bail

Bajarse o saltar de la tabla antes de completar un truco para evitar una caída peor. Un bail cierra ese intento sin puntaje, pero en una pasada de 45 segundos un bail rápido deja tiempo para el resto de la actuación.

Best Trick

Fase del street en la que se puntúa un solo truco (de ahí el nombre: mejor truco): cada skater tiene cinco intentos en un obstáculo y solo cuentan los aterrizajes con mejor puntaje. En el formato olímpico de street, los dos mejores trucos se suman a la mejor pasada, con un máximo de 300 puntos.

Boardslide

Slide en el que la tabla cruza el borde en perpendicular y se desliza sobre la parte de abajo, entre los trucks. Se distingue del lipslide por el lado desde el que el skater se acerca y gira hacia el obstáculo.

Bowl

Estructura de concreto con forma de piscina y transiciones continuas, usada en el skate de park. Los jueces premian el flujo, la elección de línea y el uso de todo el bowl, incluidos la parte honda, las extensiones y los hips.

C

Catch

Detener con los pies una tabla que gira o voltea y recuperar el control antes de aterrizar. Un catch limpio y alto es una señal clave de ejecución; uno tardío o inestable baja el puntaje aunque el truco se aterrice.

Consistencia

Aterrizar trucos limpios una y otra vez bajo presión, sobre todo a lo largo de las pasadas y los intentos de best trick. Los jueces la incluyen en la impresión general: una pasada sostenida por un solo truco se ve más débil que una que se mantiene sólida de principio a fin.

Coping

El borde redondeado (normalmente de acero o de bloque de piscina) en el labio de una rampa, un quarterpipe o un bowl. Los trucos sobre el coping o por encima de él sirven de referencia para medir la amplitud y la dificultad de los grinds en park.

Crooked grind

Grind sobre el truck delantero con la punta inclinada hacia el obstáculo y la tabla en diagonal respecto del borde. Es un grind técnico que se considera más difícil que un 50-50, sobre todo en switch o nollie.

D

Dificultad

La complejidad técnica de los trucos: flips, grinds, slides, combinaciones y postura (switch y nollie suman dificultad). World Skate la pone como primer criterio, pero no hay tabla de dificultad ni multiplicador: los jueces la valoran por experiencia dentro de una sola nota global.

Drop-in

Entrar a una transición desde arriba, apoyando la tabla sobre el coping y cargando el peso hacia adelante. Es una forma habitual de empezar una pasada de park; no se puntúa como truco, pero abre la línea y da velocidad.

E

Ejecución

Qué tan limpios salen los trucos: pop sólido, catch controlado, aterrizaje estable y salida limpia. Un tambaleo, un aterrizaje inestable o un aterrizaje de lado (credit card) baja el puntaje incluso en un truco difícil.

F

Fakie

Rodar hacia atrás en la postura natural, con la cola adelante. Los trucos en fakie se puntúan como más difíciles que su versión en postura normal, porque el skater hace el pop y aterriza en movimiento hacia atrás.

Flujo

Movimiento continuo y fluido que une los trucos sin empujes ni pausas de más. Es un criterio central de los jueces, sobre todo en park: mantener la velocidad y el ritmo por las transiciones eleva la impresión general.

G

Goofy

Postura con el pie derecho adelante, la inversa de regular. La postura en sí no suma ni resta; lo que cuenta es si el truco se hace en la postura natural del skater o en switch.

Grab

Agarrar con la mano una parte de la tabla durante un air. Los distintos grabs (indy, mute, melon, stalefish) suman estilo y variedad en park y vert, y combinarlos con rotación aumenta la dificultad.

Grind

Deslizarse por un borde sobre uno o los dos trucks, no sobre la parte de abajo de la tabla. El tipo de grind (50-50, smith, crooked, feeble), el obstáculo y la postura definen la dificultad y la variedad que valoran los jueces.

H

Hardflip

Flip que combina un frontside pop shove-it con un kickflip: la tabla gira entre las piernas. Se considera un flip técnicamente exigente; aterrizarlo limpio cuenta como dificultad alta.

Heat

Grupo de skaters que compiten y se puntúan juntos dentro de una ronda o sección; se usa a menudo para ubicar a los deportistas rumbo a semifinales y finales. El sorteo de heats y las reglas de avance dependen del formato de la competencia.

Heelflip

Flip en el que la tabla gira a lo largo con un golpe del talón del pie delantero: la versión inversa del kickflip. Es un flip básico que sirve de referencia de dificultad y variedad.

Hip

Punto donde dos secciones de rampa o de bowl se unen en ángulo; se usa para sacar airs o pasar de una sección a otra. Aprovechar bien los hips demuestra buen uso del recorrido y suma variedad en la puntuación de park.

I

Impresión general

El estándar de evaluación de la pasada completa en el skateboarding: cada pasada se puntúa como una sola actuación en una escala de 0 a 100, no truco por truco. Dificultad, ejecución, variedad, flujo, consistencia y uso del recorrido se valoran juntos en un solo número.

Indy

Grab en el aire en el que la mano de atrás agarra el borde de los dedos entre los pies. Es uno de los grabs más comunes en transición y park: reconocible, con estilo y muchas veces combinado con rotación.

J

Juez principal

El oficial de mayor rango, que supervisa el panel de jueces, dirige el procedimiento de puntuación y resuelve disputas y señales como el TNS. El juez principal se asegura de que el panel de cinco jueces aplique los criterios igual para todos los skaters.

K

Kickflip

Flip en el que la tabla da una vuelta completa a lo largo con un golpe del pie delantero. Es uno de los flips básicos; un kickflip limpio y con estilo puede superar en puntaje a un truco más difícil hecho a medias.

L

Línea

Secuencia de trucos conectados que atraviesa varios obstáculos en una misma pasada. Las líneas creativas y bien enlazadas, que usan distintos elementos, puntúan más que repetir trucos en un solo lugar.

Lipslide

Slide en el que la parte trasera de la tabla pasa por encima del obstáculo antes de deslizarse sobre la parte de abajo, con el cuerpo girando hacia el borde. Se aproxima y se gira al revés que el boardslide y, en general, se considera más difícil.

M

Manual

Mantener el equilibrio sobre las dos ruedas traseras (en el nose manual, sobre las dos delanteras) mientras se rueda, sin que la cola toque el piso. Las combinaciones de manuals y los enlaces de manual a truco suman dificultad técnica y variedad.

Media recortada

El cálculo con el que se combinan las notas de los cinco jueces: se descartan la más alta y la más baja, y se promedian las tres del medio. Así ningún juez tiene un peso desproporcionado; se aplica a cada pasada y a cada truco.

N

NBD

Sigla de Never Been Done (“nunca hecho”): un truco, o una combinación de truco y obstáculo, aterrizado por primera vez. Los NBD representan progresión y los jueces les dan mucho peso al valorar la dificultad.

Nollie

Hacer el pop con la punta estando en postura regular (un ollie de punta). Los trucos en nollie se puntúan como más difíciles que su versión normal y suman variedad de postura a la pasada.

O

Ollie

El truco básico: golpear la cola contra el piso para levantar toda la tabla sin usar las manos. Casi todos los demás trucos parten del ollie, incluidos los saltos a los obstáculos y las entradas a los grinds.

P

Park

Disciplina olímpica que se patina en un recorrido de transiciones parecido a un bowl. Cada skater hace 3 pasadas de 45 segundos y solo cuenta la mejor, con un máximo de 100 puntos; no hay fase de best trick.

Pasada (run)

Actuación cronometrada (45 segundos en street y park olímpicos) en la que el skater encadena trucos por el recorrido. Los jueces puntúan la pasada como una sola pieza en una escala de 0 a 100; en street cuenta la mejor de 2 pasadas y en park, la mejor de 3.

Pop

El golpe de la cola contra el piso que lanza el truco al aire. Un pop fuerte y constante es una señal básica de ejecución: la altura y la limpieza del pop alimentan tanto la dificultad como el estilo.

Q

Quarterpipe

Una sola transición curva, con el perfil de un cuarto de tubo, que se usa para ganar altura y cambiar de dirección. Es un elemento estándar de park y vert, donde la amplitud por encima del coping cuenta para la dificultad.

R

Regular

Postura con el pie izquierdo adelante, la postura natural más común. La postura sola no cambia el puntaje; el contraste que importa a los jueces es postura natural contra switch.

Repetición

Hacer el mismo truco o tipo de truco más de una vez en una actuación. World Skate incluye la repetición entre los factores de evaluación: repetir trucos baja la variedad y la impresión general, aunque el TNS permite volver a intentar un truco sin penalización por repetición.

Roll-away

Salir rodando limpio y con control después de aterrizar un truco. Un roll-away controlado confirma que el truco cuenta; salir inestable, lento o tener que apoyar un pie baja la nota de ejecución.

S

Sección

Una parte diferenciada del recorrido o de la competencia: una zona de obstáculos en un park o un bloque puntuado dentro de un formato. Usar varias secciones en lugar de una sola zona suma en el uso del recorrido.

Slam

Caída fuerte y sin control durante un intento. Un slam termina el truco sin puntaje; dentro de una pasada, levantarse rápido para aprovechar el tiempo que queda importa más que la caída en sí.

SLS

Street League Skateboarding, una serie profesional de street de referencia. SLS puntúa en una escala de 0.0 a 10.0 con un formato de ranking y eliminación; es un sistema distinto de la media recortada olímpica de 0 a 100, no otra escala para el mismo método.

Smith grind

Grind sobre el truck trasero con el truck delantero por debajo del borde y la punta hacia abajo. Es un grind técnico que se considera más difícil que un 50-50, y más todavía en switch o nollie, o con un flip de entrada o de salida.

Street

Disciplina olímpica que se patina en barandales, ledges, escaleras y gaps. El formato es de 2 pasadas de 45 segundos más 5 intentos de best trick; el puntaje es la mejor pasada más los dos mejores trucos, con un máximo de 300 puntos.

Switch

Patinar en la postura que no es la natural: un skater regular que anda como goofy, y al revés. Los trucos en switch se puntúan como bastante más difíciles que su versión en postura normal y suman mucha variedad.

T

Tailslide

Slide sobre un borde apoyado en la cola, con la punta hacia el lado contrario del obstáculo. Es un truco técnico de ledge cuya dificultad sube con una entrada en switch o nollie y con un flip de salida.

TNS

Trick Not Scored (“truco no puntuado”), introducido para París 2024. En la fase de best trick del street, un skater que aterriza un truco puede rechazar el puntaje cruzando los dos brazos por encima de la cabeza dentro de los 5 segundos. Cuenta como 0, pero puede volver a intentar el mismo truco sin penalización por repetición. La regla solo se aplica donde se puntúan trucos individuales, así que no aparece en el formato de pasadas del park.

Transición

Superficie curva de rampa (quarterpipes, bowls, paredes de vert), a diferencia del piso plano y los barandales. Patinar transición premia el flujo, la velocidad, el bombeo y la amplitud en la puntuación de park.

Tre flip

También llamado 360 flip: un kickflip combinado con un backside shove-it de 360 grados, de modo que la tabla voltea y gira en plano a la vez. Es un flip técnico emblemático que cuenta como dificultad alta cuando se atrapa limpio y se sale rodando sin problemas.

U

Uso del recorrido

Qué tanto aprovecha el skater los obstáculos y las secciones disponibles, en lugar de quedarse en una sola zona. Es un criterio de evaluación propio; en park significa usar todo el bowl, incluidos la parte honda, las extensiones y los hips.

V

Variedad

La mezcla de tipos de trucos, obstáculos y posturas en una actuación: flips, grinds, slides, manuals, switch y nollie. Los jueces la incluyen en la impresión general; una pasada cargada de un solo tipo de truco puntúa menos que una variada.

Vert

Patinar en rampas altas que llegan a la vertical en la parte superior, donde los trucos son airs grandes por encima del coping. Es una disciplina de transición distinta (no está en el programa olímpico actual) que se juzga por amplitud, dificultad y estilo.

W

World Skate

La federación internacional que rige el skateboarding de competencia, incluida la clasificatoria olímpica y el World Skateboarding Ranking. World Skate publica las reglas de street y park y los criterios de evaluación que se usan en los eventos avalados.

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