Słownik skateboardingu
Punktacja, triki i terminy zawodów — od A do Z
Ten słownik definiuje około 50 terminów skateboardingu w układzie alfabetycznym. Każde hasło ma definicję 1-2 zdaniową zgodną z zasadami World Skate i standardową terminologią sceny deskorolkowej. Użyj jako referencji przy czytaniu briefów zawodów, regulaminów punktacji albo instrukcji sędziowskich.
5
- 50-50
Grind, w którym oba trucki ślizgają się po krawędzi — railu albo ledge'u. Najbardziej podstawowy grind i typowy element bazowy, z którego sędziowie czytają trudność wejścia, zanim ocenią resztę linii.
A
- ABD
Skrót od Already Been Done — trik albo zestaw trik-na-przeszkodzie, który ktoś już zrobił. Przeciwieństwo NBD; wylądowanie ABD punktuje się za egzekucję i styl, nie za progres.
- Air
Trik wykonany ze wszystkimi czterema kółkami w powietrzu, zwykle z transition albo z rampy. W parku amplituda — jak wysoko ponad copingiem — to istotny czynnik, który sędziowie wliczają w trudność.
B
- Bail
Zejście albo zeskok z deski przed dokończeniem triku, żeby uniknąć cięższego upadku. Bail kończy próbę bez punktów, ale w 45-sekundowym runie szybki bail pozwala zachować czas na resztę przejazdu.
- Best Trick
Trikowa faza zawodów street: zawodnik ma pięć prób na jednej przeszkodzie i liczą się tylko najwyżej ocenione lądowania. W formacie olimpijskim street dwa najlepsze triki dodaje się do najlepszego runu — maks 300 punktów.
- Boardslide
Ślizg, w którym deska przecina krawędź prostopadle i sunie spodem między truckami. Od lipslide'a odróżnia go to, z której strony zawodnik najeżdża i w którą obraca się na przeszkodę.
- Bowl
Betonowa konstrukcja w kształcie basenu z ciągłymi transition, używana w park. Sędziowie nagradzają flow, dobór linii i wykorzystanie całej misy — łącznie z deep endem, extensions i hipami.
C
- Catch
Złapanie obracającej się deski stopami i opanowanie jej przed lądowaniem. Czysty, wysoki catch to kluczowy wyznacznik egzekucji; spóźniony albo niepewny catch obniża ocenę, nawet gdy trik wychodzi.
- Consistency
Czyste i powtarzalne lądowanie trików pod presją — szczególnie między runami i próbami best trick. Sędziowie wliczają consistency w overall impression. Run pociągnięty jednym trafionym trikiem wypada słabiej niż taki, który trzyma się w całości.
- Coping
Zaokrąglona krawędź — zwykle stalowa rura albo pool block — na szczycie rampy, quarterpipe'a czy bowla. Triki na copingu i ponad nim są punktem odniesienia dla amplitudy i trudności grindów w park.
- Crooked grind
Grind na przednim trucku z nosem wbitym w przeszkodę, deska ustawiona ukośnie do krawędzi. Techniczny grind czytany jako trudniejszy niż 50-50, zwłaszcza w switchu albo nollie.
D
- Difficulty
Techniczna złożoność trików — flipy, grindy, ślizgi, kombinacje i stance (switch i nollie podbijają trudność). World Skate stawia difficulty jako wiodące kryterium. Tabeli ani mnożnika nie ma — sędziowie ważą ją z doświadczenia w ramach jednej oceny całości.
- Drop-in
Wejście w transition z góry przez przechylenie deski przez coping i przeniesienie ciężaru w przód. Typowy start runu w park; sam w sobie nie jest punktowanym trikiem, ale otwiera linię i prędkość.
E
- Execution
Jak czysto wykonane są triki: solidny pop, opanowany catch, stabilne lądowanie i czysty wyjazd. Chwianie, niepewne lądowanie albo lądowanie bokiem (credit-card) obniża ocenę nawet przy trudnym triku.
F
- Fakie
Jazda tyłem w normalnym stance'ie, tailem do przodu. Triki robione fakie są punktowane jako trudniejsze niż wersje w standardowym stance'ie, bo zawodnik wybija i ląduje jadąc do tyłu.
- Flow
Płynny, ciągły ruch, który łączy triki bez zbędnych odbić i przerw. Kluczowy element oceny, zwłaszcza w park, gdzie utrzymanie prędkości i rytmu w transition podnosi overall impression.
G
- Goofy
Stance z prawą nogą z przodu, lustrzane odbicie regular. Sam stance jest neutralny dla punktacji; liczy się to, czy trik robiony jest w naturalnym stance'ie zawodnika, czy w switchu.
- Grab
Złapanie deski ręką w trakcie airu. Różne graby (indy, mute, melon, stalefish) dodają stylu i variety w park i vert. Łączenie grabu z rotacją podbija trudność.
- Grind
Ślizg po krawędzi na jednym albo obu truckach, nie na spodzie deski. Rodzaj grindu (50-50, smith, crooked, feeble), przeszkoda i stance zasilają trudność i variety, które czytają sędziowie.
H
- Hardflip
Flip łączący frontside pop shove-it z kickflipem, deska obraca się między nogami. Uchodzi za technicznie wymagający flip; czyste wylądowanie czyta się jako wysoka trudność.
- Head Judge
Sędzia główny, który nadzoruje panel sędziowski, prowadzi procedurę punktacji oraz rozstrzyga spory i sygnały takie jak TNS. Dba, by pięcioosobowy panel stosował kryteria spójnie wobec wszystkich zawodników.
- Heat
Punktowana grupa zawodników startujących razem w obrębie rundy albo sekcji, często używana do rozstawienia ku półfinałom i finałom. Losowanie serii i zasady awansu określa format zawodów.
- Heelflip
Flip, w którym deska obraca się wzdłuż osi od piętowego flicku przedniej stopy — lustrzane odbicie kickflipa. Podstawowy flip używany jako punkt odniesienia dla trudności i variety.
- Hip
Miejsce, w którym dwie sekcje rampy albo bowla spotykają się pod kątem, używane do wybicia airu albo transferu między sekcjami. Dobre użycie hipów pokazuje use of course i dodaje variety w ocenie park.
I
- Indy
Grab w airze, w którym tylna ręka łapie krawędź od strony palców między stopami. Jeden z najczęstszych grabów w transition i park; rozpoznawalny i stylowy, często łączony z rotacją.
K
- Kickflip
Flip, w którym deska obraca się pełny obrót wzdłuż osi od flicku przedniej stopy. Jeden z bazowych flipów; czysty kickflip ze stylem potrafi przebić niechlujnie zrobiony trudniejszy trik.
L
- Line
Połączona sekwencja trików wykonana na wielu przeszkodach w jednym runie. Kreatywne, dobrze spięte linie wykorzystujące różne elementy punktują wyżej niż powtarzanie trików w jednym miejscu.
- Lipslide
Ślizg, w którym tył deski przechodzi nad przeszkodą, zanim zawodnik zaczyna sunąć na spodzie, obracając ciało w krawędź. Najeżdżany i obracany odwrotnie niż boardslide, zwykle czytany jako trudniejszy.
M
- Manual
Balansowanie na dwóch tylnych kółkach (nose manual na dwóch przednich) w jeździe, bez dotykania tailem podłoża. Kombinacje manuali i przejścia manual-w-trik dodają trudności technicznej i variety.
N
- NBD
Skrót od Never Been Done — trik albo zestaw trik-na-przeszkodzie wylądowany po raz pierwszy. NBD to progres i sędziowie ważą go mocno przy ocenie trudności.
- Nollie
Wybicie z nosa w normalnym stance'ie (nose ollie). Triki nollie punktowane są jako trudniejsze niż ich standardowe odpowiedniki i dokładają variety stance'u do runu.
O
- Ollie
Bazowy trik: uderzenie tailem, by oderwać całą deskę od ziemi bez użycia rąk. Niemal każdy inny trik się na nim opiera — w tym wskakiwanie na przeszkody i wejścia w grindy.
- Overall Impression
Holistyczny standard oceny w skateboardingu: każdy run punktowany jest jako jedna całość w skali 0–100, nie trick-po-tricku. Difficulty, execution, variety, flow, consistency i use of course są ważone razem w jedną liczbę.
P
- Park
Konkurencja olimpijska jeżdżona w torze typu bowl z transition. Zawodnik ma 3 runy po 45 sekund, liczy się tylko najlepszy run — maksymalnie 100 punktów. Nie ma fazy best trick.
- Pop
Strzał tailem o podłoże, który wybija trik w powietrze. Mocny, powtarzalny pop to bazowy wyznacznik egzekucji — wysokość i ostrość wybicia zasilają zarówno trudność, jak i styl.
Q
- Quarterpipe
Pojedyncza zakrzywiona transition o profilu ćwiartki rury, używana do nabrania airu i zmiany kierunku. Standardowy element park i vert, gdzie amplituda ponad copingiem wlicza się w trudność.
R
- Regular
Stance z lewą nogą z przodu, najczęstszy naturalny stance. Sam stance jest neutralny dla punktacji; dla sędziów liczy się kontrast między naturalnym stance'em a switchem.
- Repetition
Powtórzenie tego samego triku albo typu triku w przejeździe. World Skate wymienia repetition jako czynnik oceny — powtarzanie obniża variety i overall impression. Wyjątek to TNS: pozwala powtórzyć trik bez kary za powtórzenie.
- Roll-away
Czysty, opanowany wyjazd po wylądowaniu triku. Kontrolowany roll-away potwierdza, że trik się liczy; niepewny, wolny wyjazd albo postawienie nogi obniża ocenę egzekucji.
- Run
Przejazd na czas — 45 sekund w olimpijskim street i park — w którym zawodnik składa triki na torze. Sędziowie oceniają run jako całość w skali 0–100. W street liczy się najlepszy z 2 runów, w park najlepszy z 3.
S
- Section
Wyodrębniona część toru albo zawodów — strefa przeszkód w parku albo punktowany blok formatu. Wykorzystanie wielu sekcji zamiast jednej strefy wlicza się w use of course.
- Slam
Twardy, niekontrolowany upadek w trakcie próby. Slam kończy trik bez punktów; w runie szybkie pozbieranie się, by wykorzystać pozostały czas, liczy się bardziej niż sam upadek.
- SLS
Street League Skateboarding, flagowa zawodowa seria street. SLS punktuje w skali 0,0–10,0 w formacie rankingowym, knockoutowym. To odrębny system od olimpijskiego 0–100 ze średnią po odrzucie, nie inna skala tej samej metody.
- Smith grind
Grind na tylnym trucku z przednim opuszczonym pod krawędź i nosem skierowanym w dół. Techniczny grind czytany jako trudniejszy niż 50-50, tym bardziej w switchu, nollie albo z flipem na wejściu lub wyjściu.
- Street
Konkurencja olimpijska jeżdżona na railach, ledge'ach, schodach i gapach. Format to 2 runy po 45 sekund plus 5 prób best trick. Wynik to najlepszy run plus dwa najlepsze triki — maksymalnie 300 punktów.
- Switch
Jazda w nienaturalnym stance'ie — regularowiec jedzie jak goofy i odwrotnie. Triki w switchu punktowane są jako wyraźnie trudniejsze niż wersje w standardowym stance'ie i mocno podbijają variety.
T
- Tailslide
Ślizg po krawędzi na tailu, z nosem skierowanym od przeszkody. Techniczny trik na ledge'u, którego trudność rośnie przy wejściu w switchu albo nollie i z flipem na wyjściu.
- TNS
Trick Not Scored, wprowadzony na Paryż 2024. W trikowej fazie Street zawodnik, który wyląduje trik, może odrzucić ocenę, krzyżując obie ręce nad głową w ciągu 5 sekund. Trik liczy się jako 0, ale ten sam trik można powtórzyć bez kary za powtórzenie. Reguła działa tylko tam, gdzie ocenia się pojedyncze triki, więc w formacie runów Park nie występuje.
- Transition
Zakrzywiona powierzchnia rampy — quarterpipe'y, bowle, ściany vert — w przeciwieństwie do flata i raili. Jazda po transition nagradza flow, prędkość, pompowanie i amplitudę w ocenie park.
- Tre flip
Zwany też 360 flip: kickflip połączony z backside shove-item o 360 stopni, deska jednocześnie się obraca i flipuje na płask. Sztandarowy techniczny flip, który czyta się jako wysoka trudność, gdy złapany i wyjechany czysto.
- Trimmed mean
Średnia po odrzucie — matematyka punktacji łącząca pięciu sędziów. Odrzuca się ocenę najwyższą i najniższą, a z trzech środkowych liczy średnią. Tłumi nadmierny wpływ pojedynczego sędziego i stosuje się ją do każdego runu i triku.
U
- Use of Course
Jak pełno zawodnik wykorzystuje dostępne przeszkody i sekcje, zamiast trzymać się jednej strefy. Osobne kryterium oceny — w park oznacza użycie całego bowla łącznie z deep endem, extensions i hipami.
V
- Variety
Mieszanka typów trików, przeszkód i stance'ów w przejeździe — flipy, grindy, ślizgi, manuale, switch i nollie. Sędziowie wliczają variety w overall impression; run oparty na jednym typie triku punktuje niżej niż zróżnicowany.
- Vert
Jazda na wysokich rampach pionowych u góry, gdzie triki to duże airy ponad copingiem. Odrębna konkurencja transition (poza obecnym programem olimpijskim) oceniana za amplitudę, trudność i styl.
W
- World Skate
Międzynarodowa federacja zarządzająca skateboardingiem wyczynowym, w tym kwalifikacją olimpijską i World Skateboarding Ranking. World Skate publikuje zasady street i park oraz kryteria oceny stosowane na zawodach sankcjonowanych.