¿Qué reglas de torneo debe cumplir un jugador de pickleball?
La pala, la ropa, los 10 minutos para presentarte, los tiempos muertos y quién canta las líneas
Con el reglamento de USA Pickleball 2026, el día del torneo suma sus propias reglas a las del juego. Tu pala debe estar en la lista de palas aprobadas por USA Pickleball: si la detectan antes del partido, la cambias sin sanción; si la detectan durante el partido, lo pierdes. Tienes 10 minutos desde el llamado para presentarte; después pierdes el primer juego, y a los 15 minutos un partido a varios juegos. Cada lado tiene dos tiempos muertos de hasta un minuto por juego a 11 o 15, tres por juego a 21. Cada jugador tiene también un tiempo muerto médico por partido, de hasta 15 minutos.
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Las reglas que hacen perder partidos fuera de la cancha
- Pala de la lista de USA Pickleball; si se descubre una no aprobada durante el partido, se pierde el partido
- A los 10 minutos del llamado se pierde el primer juego; a los 15, un partido a varios juegos
- Dos tiempos muertos de hasta un minuto por juego a 11 o 15, tres por juego a 21
- Un tiempo muerto médico por partido, de hasta 15 minutos desde que llega la asistencia médica
- Solo se apelan golpes que terminan la jugada, y antes del siguiente servicio
¿Tu pala está en la lista?
La regla 18.A deja la revisión en manos del jugador. Una pala de torneo debe cumplir las especificaciones de la regla 3.D y aparecer en la lista de palas aprobadas de USA Pickleball. Comprobarlo te toca a ti.
Lo que cuesta una pala no aprobada depende del momento en que alguien la detecta:
| Cuándo se detecta | Consecuencia | Regla |
|---|---|---|
| antes de empezar el partido | cambias a una pala válida, sin sanción | 18.A.1 |
| durante el partido | pierdes el partido | 18.A.2 |
| después del partido | el resultado se mantiene | 18.A.3 |
La fila del medio es la cara. Una pala que pasó dos rondas sin que nadie la cuestionara puede costarte el tercer partido si el rival la señala a mitad de juego. Busca tus dos palas en la lista antes de viajar y lleva la de repuesto en la mochila.
En un partido sin árbitro, el rival no decide por su cuenta si tu pala es válida. Según la regla 24.D, le pide la decisión al juez árbitro principal o al director del torneo.
Ropa, distintivo del primer servidor y audífonos
La sección 18 también regula lo que llevas puesto y lo que llevas contigo a la cancha.
Ropa (18.B). Los gráficos y textos deben ser de buen gusto, y las suelas no pueden manchar ni dañar la superficie. El director del torneo puede pedirte que cambies una prenda que considere inapropiada, también una camiseta de un color parecido al de la pelota. Si pasa durante el partido, te cambias en un tiempo muerto del árbitro. Si te niegas, el director puede darte el partido por perdido (18.B.4).
Distintivo del primer servidor (18.C). En dobles, el jugador que inicia el servicio de cada equipo lleva la identificación que fije el director del torneo. Tiene que verse durante todo el partido, tanto para los oficiales como para los rivales. Negarse también puede costar el partido (18.C.1).
Audífonos (18.D). Durante la competencia no puedes usar audífonos, auriculares inalámbricos ni ningún equipo que permita comunicación de audio. La única excepción son los aparatos auditivos recetados o necesarios. Quítatelos antes de entrar a la cancha.
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Cuando llaman tu partido: las reglas de los 10 y los 15 minutos
Según la regla 18.E, el horario es responsabilidad del jugador. Tú revisas la hora y la cancha de cada partido y los avisos de cambios. El director del torneo debe anunciar los cambios hechos después de publicar el cuadro de horarios (16.L), pero encontrarlos te corresponde a ti.
Con el llamado al partido empieza a correr el plazo de la regla 18.F:
- A los 10 minutos sin presentarte, el árbitro te da por perdido el primer juego, que se anota 0-11 en un juego a 11 (22.H). Si el partido es a un solo juego, pierdes el partido.
- A los 15 minutos, pierdes el partido a varios juegos.
Solo el director del torneo puede dar más tiempo, y solo por circunstancias excepcionales (16.M). Un partido no empieza hasta que todos los jugadores están presentes y se canta el marcador inicial, así que en dobles el retraso de tu compañero lo paga la pareja.
Si tu compañero se lesiona o enferma antes del partido de primera ronda, el director puede aprobar un cambio de pareja (18.G). Una vez que empezaron a jugar juntos, ya no se permite.
¿Cuántos tiempos muertos hay y cuánto duran?
La sección 21 regula cada pausa del partido:
| Pausa | Límite | Regla |
|---|---|---|
| tiempo muerto normal | 2 por juego a 11 o 15, 3 por juego a 21; hasta 1 minuto cada uno | 21.A, 21.A.5 |
| cambio de lado en partido a un juego o juego decisivo | a los 6 (juego a 11), 8 (a 15) u 11 (a 21); hasta 1 minuto | 21.B |
| tiempo muerto médico | 1 por partido; hasta 15 minutos desde que llega la asistencia médica | 21.C.3, 21.C.6, 21.C.7 |
| entre juegos | hasta 2 minutos, con cambio de lado | 21.F.1, 21.F.2 |
| entre partidos | 10 minutos, salvo que todos los jugadores acepten empezar antes | 21.G |
Hay dos detalles en los que muchos fallan. El tiempo muerto se pide antes de que se golpee el servicio, de viva voz o con la mano, hacia los rivales y el árbitro. Si lo pides después del servicio, es falta en tu contra (21.A.2.a). Y antes de empezar el partido no se puede pedir ni un tiempo muerto normal ni uno médico (21.A.1, 21.C.1).
Entre juegos puedes sumar uno o los dos tiempos muertos a la pausa de dos minutos, avisando al árbitro (21.A.3). Cuando se agota el tiempo muerto médico, los tiempos muertos normales que te queden dan algo más de margen antes de que se declare el retiro (21.C.9).
Cantos de línea y apelaciones cuando hay árbitro
Quién canta las líneas depende de si hay jueces de línea en la cancha (sección 19).
Árbitro sin jueces de línea. Tú cantas “fuera” en la línea de fondo, las laterales y la línea central de servicio de tu lado (19.B). El árbitro canta las faltas de pie en el servicio, los servicios cortos y las faltas en la zona de no volea (19.A.1).
Árbitro con jueces de línea. Solo te queda la línea central de servicio de tu lado (19.C.2). Tus demás cantos no valen, salvo que corrijas a un oficial a favor del rival (19.C.3).
Las apelaciones siguen la regla 19.D. Solo se puede apelar un golpe que termina la jugada, cualquier jugador puede apelar y hay que hacerlo antes del siguiente servicio. En el último golpe del partido, la apelación va antes de firmar la planilla. Si el árbitro anula tu “fuera”, es falta de tu lado (19.F.1). Si el árbitro no vio dónde botó la pelota, se mantiene tu canto; si nadie lo vio, la pelota es buena (19.G.1, 19.G.2).
Desde 2026 cambió el momento del canto (regla 8.F.3). Si devuelves la pelota, el “fuera” tiene que llegar antes de que el rival la golpee o antes de que la pelota quede muerta; si no, el juego sigue. Si no la devuelves, un canto inmediato vale aunque la pelota ya esté muerta. Con la redacción de 2025 se podía esperar hasta el siguiente servicio.
Partidos sin árbitro y qué hace JudgeMate
Cuando un partido de torneo no tiene árbitro, la sección 24 dice que los jugadores dirigen su propio partido y reportan el resultado, con todas las reglas de las partes II y III salvo las que requieren un oficial. El código de cantos de línea sigue igual: canta “fuera” solo si ves espacio entre la pelota y la línea, y la duda favorece al rival (8.D, 8.E).
El día del torneo importan cinco cambios:
- Pedir ayuda (24.C): cualquier jugador puede pedir un árbitro o al director del torneo si el rival repite infracciones o una disputa no se resuelve rápido.
- Dudas sobre la pala (24.D): decide el juez árbitro principal o el director del torneo.
- Tiempos muertos entre juegos (24.E): avisas al rival antes de que empiece el siguiente juego.
- Pelota de repuesto (24.B.1): si el rival la ve durante la jugada o cae a la cancha, es falta tuya.
- Retiro (24.F): te retiras de un partido avisándole al rival.
En los torneos que se llevan en JudgeMate, por defecto el organizador carga los resultados y puede activar el reporte de los jugadores: entonces las parejas y los jugadores de singles anotan el resultado de los partidos de grupo y de todos contra todos y el otro lado lo confirma. Los resultados del cuadro de eliminación los sigue confirmando el organizador. El cuadro y la tabla de la página del evento se actualizan cuando se confirma el resultado. JudgeMate no envía SMS ni notificaciones push, así que tu siguiente partido lo buscas en el horario publicado y en la página del evento, como pide la regla 18.E. Un club que quiera mostrar el marcador junto a la cancha puede usar el marcador de pickleball en vivo con puntuación side-out o rally; cuenta puntos y juegos, no tiempos muertos. Los organizadores crean el torneo desde el creador de eventos de pickleball.
Un día de torneo en dobles, del llamado a la siguiente ronda
9:40, el llamado. Llaman su partido de cuartos de final, al mejor de tres juegos a 11, a la cancha 4. Tu compañero todavía está pegando en una cancha de práctica al otro lado del club.
9:51, llega. Pasaron 10 minutos. El árbitro les da por perdido el primer juego y lo anota 0-11 (18.F.1, 22.H). A los 15 minutos habrían perdido el partido entero (18.F.2).
Segundo juego, 4-7 abajo. Antes del siguiente servicio levantas la mano y pides “tiempo muerto” hacia los rivales y el árbitro. Un minuto de pausa, y les queda un tiempo muerto en este juego.
Segundo juego ganado 11-9. Hasta dos minutos entre juegos, ambas parejas cambian de lado y el primer servicio pasa al otro equipo (21.F.1, 21.F.2). Le avisan al árbitro que suman un tiempo muerto a la pausa, que puede llegar así a tres minutos (21.A.3).
Tercer juego, 6-4. En el juego decisivo a 11 normalmente se cambia de lado a los 6. Hoy no: si el primer juego se perdió por llegar tarde, en el juego decisivo no hay cambio de lado (21.B).
Tercer juego, 9-9. Tu compañero se tuerce el tobillo. Pides un tiempo muerto médico, el árbitro llama al personal médico y pone en marcha un reloj de 15 minutos cuando llega (21.C.5, 21.C.7). A los seis minutos tu compañero puede seguir. Los nueve minutos restantes se pierden y tu compañero ya no tiene otro tiempo muerto médico en este partido; el tuyo sigue disponible (21.C.8, 21.C.3).
Después de ganar. Tienen 10 minutos hasta la semifinal, salvo que los cuatro jugadores acepten empezar antes (21.G).
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Preguntas frecuentes sobre las reglas de torneo de pickleball
Fuentes primarias
- 2026 USA Pickleball Official Rulebook (PDF) — USA Pickleball
- 2026 USA Pickleball Rulebook Change Document (PDF) — USA Pickleball
- Approved Pickleball Paddle List — USA Pickleball
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