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Wertungs-Leitfaden

Welche Turnierregeln gelten für Pickleball-Spieler?

Schläger, Kleidung, die 10-Minuten-Frist, Auszeiten und wer die Linien ansagt

Zuletzt aktualisiert: 27. Oktober 2026
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Nach dem Regelwerk von USA Pickleball 2026 bringt der Turniertag eigene Regeln mit. Dein Schläger muss auf der Liste der von USA Pickleball zugelassenen Paddles stehen. Fällt er vor dem Match auf, wechselst du ohne Strafe; fällt er während des Matches auf, ist das Match verloren. Nach dem Aufruf hast du 10 Minuten, danach verlierst du das erste Spiel, nach 15 Minuten ein Match über mehrere Spiele. Pro Spiel bis 11 oder 15 gibt es zwei Auszeiten von höchstens einer Minute, bis 21 drei, dazu eine medizinische Auszeit pro Match von bis zu 15 Minuten.

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Regeln, an denen Matches neben dem Platz verloren gehen

  • Schläger von der Liste von USA Pickleball; ein nicht zugelassener Schläger während des Matches kostet das Match
  • 10 Minuten nach dem Aufruf ist das erste Spiel verloren, nach 15 Minuten ein Match über mehrere Spiele
  • Zwei Auszeiten von bis zu einer Minute pro Spiel bis 11 oder 15, drei pro Spiel bis 21
  • Eine medizinische Auszeit pro Match, höchstens 15 Minuten ab Eintreffen der medizinischen Hilfe
  • Einspruch nur gegen Schläge, die den Ballwechsel beenden, und nur vor dem nächsten Aufschlag

Steht dein Schläger auf der Liste?

Regel 18.A legt die Prüfung in die Hand der Spieler. Ein Turnierschläger muss die Vorgaben aus Regel 3.D erfüllen und auf der Liste zugelassener Paddles von USA Pickleball stehen. Das musst du selbst nachsehen.

Was ein nicht zugelassener Schläger kostet, hängt vom Zeitpunkt ab:

Wann es auffälltFolgeRegel
vor MatchbeginnWechsel auf einen zugelassenen Schläger, keine Strafe18.A.1
während des MatchesMatch verloren (Forfeit)18.A.2
nach dem Matchdas Ergebnis bleibt bestehen18.A.3

Teuer wird die mittlere Zeile. Ein Schläger, der zwei Runden lang niemandem aufgefallen ist, kann dich das dritte Match kosten, wenn der Gegner ihn mitten im Spiel beanstandet. Prüfe beide Schläger vor der Anreise auf der Liste und nimm den Ersatz mit.

Im Match ohne Schiedsrichter entscheidet der Gegner nicht selbst über deinen Schläger. Nach Regel 24.D bittet er den Oberschiedsrichter oder den Turnierdirektor um eine Entscheidung.

Kleidung, Markierung des ersten Aufschlägers und Kopfhörer

Abschnitt 18 regelt auch, was du auf dem Platz trägst und bei dir hast.

Kleidung (18.B). Aufdrucke und Schriftzüge müssen geschmackvoll sein, Sohlen dürfen den Boden weder verfärben noch beschädigen. Der Turnierdirektor kann verlangen, dass du unpassende Kleidung wechselst, etwa ein Shirt in einer ähnlichen Farbe wie der Ball. Passiert das während des Matches, ziehst du dich in einer Schiedsrichter-Auszeit um. Wer sich weigert, riskiert, dass das Match als verloren gewertet wird (18.B.4).

Markierung des ersten Aufschlägers (18.C). Im Doppel trägt der Spieler, der für sein Team zuerst aufschlägt, die vom Turnierdirektor festgelegte Kennzeichnung. Sie muss für Offizielle und Gegner während des ganzen Matches sichtbar sein. Auch hier kann eine Weigerung das Match kosten (18.C.1).

Kopfhörer (18.D). Im Wettkampf sind Kopfhörer, Earbuds und jedes Gerät zur Sprachkommunikation verboten. Ausgenommen sind verordnete oder notwendige Hörgeräte. Nimm sie heraus, bevor du den Platz betrittst.

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Der Aufruf zum Match: die 10- und die 15-Minuten-Regel

Nach Regel 18.E ist der Spielplan Sache der Spieler. Uhrzeit, Platz und Änderungsmeldungen musst du selbst verfolgen. Der Turnierdirektor muss Änderungen nach der ersten Veröffentlichung bekannt geben (16.L), aber finden musst du sie.

Mit dem Aufruf beginnt die Frist aus Regel 18.F:

  • Nach 10 Minuten ohne dich auf dem Platz verhängt der Schiedsrichter den Verlust des ersten Spiels. Es wird mit 0:11 gewertet, bei einem Spiel bis 11 (22.H). Bei einem Match über nur ein Spiel ist damit das Match verloren.
  • Nach 15 Minuten ist ein Match über mehrere Spiele verloren.

Mehr Zeit kann nur der Turnierdirektor gewähren, und nur bei triftigen Gründen (16.M). Ein Match beginnt erst, wenn alle Spieler da sind und der Anfangsstand angesagt wurde. Im Doppel trifft die Verspätung eines Partners also das ganze Team.

Wird dein Partner vor dem Erstrundenmatch krank oder verletzt, kann der Turnierdirektor einem Partnerwechsel zustimmen (18.G). Habt ihr als Team bereits gespielt, ist kein Wechsel mehr erlaubt.

Auszeiten und Pausen: wie viele und wie lang?

Jede Unterbrechung im Match regelt Abschnitt 21:

PauseUmfangRegel
normale Auszeit2 pro Spiel bis 11 oder 15, 3 pro Spiel bis 21; je höchstens 1 Minute21.A, 21.A.5
Seitenwechsel im Ein-Spiel-Match oder Entscheidungsspielbei 6 (Spiel bis 11), 8 (bis 15) oder 11 (bis 21); höchstens 1 Minute21.B
medizinische Auszeit1 pro Match; höchstens 15 Minuten ab Eintreffen der medizinischen Hilfe21.C.3, 21.C.6, 21.C.7
zwischen den Spielenhöchstens 2 Minuten, mit Seitenwechsel21.F.1, 21.F.2
zwischen zwei Matches10 Minuten, früher nur mit Zustimmung aller Spieler21.G

Zwei Details werden oft übersehen. Eine Auszeit muss vor dem Aufschlag genommen werden, per Zuruf oder Handzeichen, an Gegner und Schiedsrichter gerichtet. Wer sie erst nach dem Aufschlag verlangt, begeht einen Fehler (21.A.2.a). Und vor Matchbeginn gibt es weder eine normale noch eine medizinische Auszeit (21.A.1, 21.C.1).

Zwischen den Spielen kannst du eine oder beide Auszeiten an die Zwei-Minuten-Pause anhängen, wenn du den Schiedsrichter informierst (21.A.3). Ist die medizinische Auszeit abgelaufen, verschaffen dir verbliebene normale Auszeiten noch etwas Zeit, bevor das Match als Aufgabe gewertet wird (21.C.9).

Linienentscheidungen und Einsprüche mit Schiedsrichter

Wer die Linien ansagt, hängt davon ab, ob Linienrichter auf dem Platz stehen (Abschnitt 19).

Schiedsrichter ohne Linienrichter. Du sagst „Aus“ an der Grundlinie, den Seitenlinien und der mittleren Aufschlaglinie auf deiner Seite (19.B). Der Schiedsrichter entscheidet über Fußfehler beim Aufschlag, zu kurze Aufschläge und Fehler in der Non-Volley-Zone (19.A.1).

Schiedsrichter mit Linienrichtern. Dir bleibt nur die mittlere Aufschlaglinie auf deiner Seite (19.C.2). Alle anderen Ansagen von dir zählen nicht, außer du korrigierst eine Entscheidung der Offiziellen zugunsten des Gegners (19.C.3).

Einsprüche regelt Regel 19.D. Angefochten werden kann nur ein Schlag, der den Ballwechsel beendet, jeder Spieler darf Einspruch erheben, und zwar vor dem nächsten Aufschlag. Beim letzten Schlag des Matches muss der Einspruch kommen, bevor der Spielbericht abgezeichnet ist. Hebt der Schiedsrichter dein „Aus“ auf, ist das ein Fehler deines Teams (19.F.1). Hat er den Aufprall nicht gesehen, gilt deine Ansage; hat ihn niemand gesehen, ist der Ball gut (19.G.1, 19.G.2).

Seit 2026 gilt ein neuer Zeitpunkt für die Ansage (Regel 8.F.3). Spielst du den Ball zurück, muss das „Aus“ kommen, bevor der Gegner ihn trifft oder der Ball tot ist; sonst läuft der Ballwechsel weiter. Spielst du ihn nicht zurück, zählt eine sofortige Ansage auch dann, wenn der Ball schon tot ist. Nach der Fassung von 2025 durfte man damit bis zum nächsten Aufschlag warten.

Matches ohne Schiedsrichter und was JudgeMate dabei übernimmt

Hat ein Turniermatch keinen Schiedsrichter, gilt Abschnitt 24: Die Spieler leiten ihr Match selbst und melden das Ergebnis, und es gelten alle Regeln aus Teil II und III außer denen, die einen Offiziellen voraussetzen. Die Regeln für Linienentscheidungen bleiben: „Aus“ nur, wenn du Platz zwischen Ball und Linie siehst, im Zweifel für den Gegner (8.D, 8.E).

Am Turniertag zählen fünf Abweichungen:

  • Hilfe holen (24.C): Jeder Spieler darf einen Schiedsrichter oder den Turnierdirektor anfordern, wenn der Gegner wiederholt Regeln verletzt oder ein Streit sich nicht schnell klären lässt.
  • Zweifel am Schläger (24.D): Über die Zulassung entscheidet der Oberschiedsrichter oder der Turnierdirektor.
  • Auszeiten zwischen den Spielen (24.E): Du kündigst sie vor dem nächsten Spiel beim Gegner an.
  • Ersatzball (24.B.1): Ist er während des Ballwechsels für den Gegner sichtbar oder fällt er auf den Platz, ist das dein Fehler.
  • Aufgabe (24.F): Du gibst ein Match auf, indem du es dem Gegner mitteilst.

Bei Turnieren in JudgeMate trägt standardmäßig der Veranstalter die Ergebnisse ein; er kann die Meldung durch Spieler einschalten, dann tragen Doppelpaare und Einzelspieler das Ergebnis von Gruppen- und Jeder-gegen-jeden-Spielen selbst ein, und die Gegenseite bestätigt es. K.-o.-Ergebnisse bestätigt weiterhin der Veranstalter. Turnierbaum und Tabelle auf der Veranstaltungsseite werden aktualisiert, sobald das Ergebnis bestätigt ist. JudgeMate verschickt keine SMS- oder Push-Benachrichtigungen, dein nächstes Match findest du also im Spielplan und auf der Veranstaltungsseite, wie es Regel 18.E ohnehin verlangt. Ein Verein, der den Stand am Platz zeigen will, nutzt die Pickleball-Anzeigetafel mit Side-out- oder Rally-Zählweise; sie zählt Punkte und Spiele, aber keine Auszeiten. Veranstalter legen ein Turnier im Pickleball-Veranstaltungsassistenten an.

Ein Turniertag im Doppel: vom Aufruf bis zur nächsten Runde

9:40 Uhr, Aufruf. Euer Viertelfinale, zwei Gewinnspiele bis 11, wird auf Platz 4 aufgerufen. Dein Partner schlägt sich noch auf einem Trainingsplatz am anderen Ende der Halle ein.

9:51 Uhr, er kommt. Zehn Minuten sind vorbei. Der Schiedsrichter wertet das erste Spiel als verloren, 0:11 (18.F.1, 22.H). Nach 15 Minuten wäre das ganze Match weg gewesen (18.F.2).

Zweites Spiel, 4:7 hinten. Vor dem nächsten Aufschlag hebst du die Hand und rufst „Auszeit“, Richtung Gegner und Schiedsrichter. Eine Minute Pause, in diesem Spiel bleibt euch noch eine Auszeit.

Zweites Spiel 11:9 gewonnen. Bis zu zwei Minuten Pause, beide Teams wechseln die Seiten, der erste Aufschlag geht an die andere Seite (21.F.1, 21.F.2). Ihr meldet dem Schiedsrichter eine angehängte Auszeit, die Pause dauert damit bis zu drei Minuten (21.A.3).

Drittes Spiel, 6:4. Im Entscheidungsspiel bis 11 wird normalerweise bei 6 die Seite gewechselt. Diesmal nicht: Wurde das erste Spiel wegen Verspätung verloren, gibt es im Entscheidungsspiel keinen Seitenwechsel (21.B).

Drittes Spiel, 9:9. Dein Partner knickt um. Du beantragst eine medizinische Auszeit, der Schiedsrichter ruft das Sanitätspersonal und startet die 15-Minuten-Uhr, sobald es eintrifft (21.C.5, 21.C.7). Nach sechs Minuten ist dein Partner wieder spielfähig. Die übrigen neun Minuten verfallen, und dein Partner hat in diesem Match keine zweite medizinische Auszeit mehr; deine eigene bleibt dir (21.C.8, 21.C.3).

Nach dem Sieg. Bis zum Halbfinale habt ihr 10 Minuten, früher nur, wenn alle vier Spieler zustimmen (21.G).

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Geprüft von

JudgeMate Editorial Team

Redaktionsstandards
Geprüft anhand

USA Pickleball Official Rulebook 2026, Teil III (Abschnitte 18, 19, 21, 22 und 24) und Regel 8.F

Zuletzt geprüft 2026-10-25 · nächste Dezember 2026 (das Regelwerk 2027 erscheint um den 15. Dezember und gilt ab 1. Januar 2027)

Häufige Fragen zu den Pickleball-Turnierregeln

Primärquellen

  1. 2026 USA Pickleball Official Rulebook (PDF) — USA Pickleball
  2. 2026 USA Pickleball Rulebook Change Document (PDF) — USA Pickleball
  3. Approved Pickleball Paddle List — USA Pickleball

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