Wie heißen Freeski-Tricks und wie werden sie bewertet?
Richtungen, Achsen und Grabs auf zwei Ski, so gelesen wie von FIS-Kampfrichtern im Park & Pipe
Ein Freeski-Trick setzt sich aus mehreren Teilen zusammen. Zuerst der Absprung, vorwärts oder Switch, also rückwärts. Dann die Drehrichtung: Leftside dreht gegen den Uhrzeigersinn, Rightside mit ihm. Es folgen die Achse (aufrecht, Cork, Bio, Misty, Flatspin) und die Grad, meist abgekürzt: Left 7 ist ein 720er, Dub 12 ein Double Cork 1260. Zum Schluss der Grab, etwa Mute oder Safety. Das FIS Judges Handbook (Edition 2025) gibt keinem Trick einen festen Wert, und die fünf Kriterien zählen gleich viel.
Einen Ski-Trick in fünf Schritten lesen
- Absprung: vorwärts oder Switch, also rückwärts mit Blick über die Schulter.
- Richtung: Leftside dreht gegen den Uhrzeigersinn, Rightside im Uhrzeigersinn (Handbook Kapitel 17).
- Achse: aufrechter Spin, Cork über den Rücken, Bio nach vorn, Misty mit Vorwärtsüberschlag oder ein ganzer Flip.
- Grad als Kürzel: 3 steht für 360, 5 für 540, 7 für 720, 10 für 1080, 12 für 1260.
- Grab am Ende: Mute, Safety, Japan, True Tail, Octograb und viele mehr.
Wie liest man den Namen eines Freeski-Tricks?
Ein Trickname auf Ski setzt sich aus fünf Teilen zusammen: Absprung, Richtung, Achse, Grad und Grab. Kapitel 17 des Judges Handbook definiert jeden davon.
- Absprung. Vorwärts heißt in normaler Haltung. Switch heißt rückwärts abspringen, mit Blick über eine Schulter.
- Drehrichtung. Leftside ist eine Drehung zur linken Seite des Athleten, gegen den Uhrzeigersinn. Rightside dreht im Uhrzeigersinn. Nach einem Switch-Absprung heißt es Switch Leftside und Switch Rightside.
- Achse. Aufrecht, Cork, Bio, Misty, Flatspin oder Flip, mehr dazu weiter unten.
- Grad, gekürzt auf die ersten ein oder zwei Ziffern: Left 5 ist ein Leftside 540, Switch Right 9 ein Switch Rightside 900.
- Grab ganz am Schluss.
Zusammengesetzt bedeutet Switch Left Dub 12 Mute: rückwärts abspringen, Double Cork 1260 nach links, dazu ein Mute Grab.
Frontside und Backside sagen Skifahrer nicht. Das sind Snowboard-Begriffe, denn auf dem Brett hängt die Richtung vom Stand ab: Backside dreht bei Regular-Fahrern im Uhrzeigersinn und bei Goofy-Fahrern dagegen (Handbook Kapitel 16). Auf Ski ist links für alle links.
Was bedeuten Left 3, Left 5 und Left 7, und wie landet der Athlet?
Eine halbe Drehung sind 180°. Nach einem Vorwärtsabsprung über einen Kicker im Slopestyle oder Big Air landet der Athlet nach ganzen Drehungen (360, 720, 1080) vorwärts und nach jeder weiteren halben Drehung switch (Handbook Kapitel 17, Slopestyle-Tricks). Kampfrichter können die Gradzahl also an der Landung prüfen: Vorwärts abgesprungen und switch gelandet heißt, die Drehung endete auf einer halben.
In der Slopestyle-Liste schreibt das Handbook beim 540er „1 1/5 rotations“ und beim 900er „2 1/5“. Gemeint sind anderthalb und zweieinhalb Drehungen, denn 540 : 360 = 1,5.
| Grad | Kürzel | Drehungen | Landung nach Vorwärtsabsprung (Kicker) |
|---|---|---|---|
| 180 | Left 180 | ½ | rückwärts |
| 360 | Left 3 | 1 | vorwärts |
| 540 | Left 5 | 1½ | switch |
| 720 | Left 7 | 2 | vorwärts |
| 900 | Left 9 | 2½ | switch |
| 1080 | Left 10 | 3 | vorwärts |
| 1260 | Left 12 | 3½ | switch |
| 1440 | Left 14 | 4 | vorwärts |
| 1620 | Left 16 | 4½ | switch |
| 1800 | Left 18 | 5 | vorwärts |
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Von welcher Halfpipe-Wand kommt ein Leftside-Spin?
Die Wände der Pipe werden aus Sicht des Athleten benannt, der die Pipe hinunterschaut (Handbook Kapitel 15). Ein Leftside-Spin die Pipe hinunter geht nur an der rechten Wand des Athleten, ein Rightside-Spin nur an der linken (Kapitel 17).
In der Pipe kehrt sich die Landeregel um. Nach einem Vorwärtsabsprung landen Spins die Pipe hinunter mit 360, 720 und 1080 Grad rückwärts, mit 540, 900 und 1260 Grad vorwärts. Ein Left 5 in der Pipe landet vorwärts, derselbe Left 5 am Kicker dagegen switch.
Ein Alley-oop dreht die Pipe hinauf, während der Athlet weiter nach unten fliegt. Das Handbook beschreibt Left Alley-oops von der linken und Right Alley-oops von der rechten Wand und verlangt, auf beide zu achten. Switch-Spins in der Pipe beginnen mit einem blinden Absprung, was die Schwierigkeit erhöht.
| Trick | Absprungwand (Sicht des Athleten) | Landung |
|---|---|---|
| Left 5 (Leftside 540) | rechts | vorwärts |
| Left 7 (Leftside 720) | rechts | rückwärts |
| Right 9 (Rightside 900) | links | vorwärts |
| Switch Left 3 | rechts | vorwärts |
| Left Alley-oop 5 | links | vorwärts |
| Right Alley-oop 3 | rechts | rückwärts |
Cork, Bio, Misty oder Flatspin: Woran erkennen Kampfrichter die Achse?
Die Achse entscheidet sich beim Absprung, und genau dorthin lenkt Kapitel 17 den Blick. Ein Cork wird über den Rücken eingeleitet und kippt nach hinten, geht aber nie ganz kopfüber. Am häufigsten sind Cork 720 und Cork 900. Das Handbook merkt an, dass Corks „oft Stil bringen, aber nicht unbedingt Schwierigkeit“.
Ein Double Cork geht in einem Trick zweimal getrennt aus der Achse, ein Triple Cork dreimal, und keiner wird ganz kopfüber. Das unterscheidet einen Dub vom Doppelsalto. Der Bio ist ein nach vorn gekippter Cork, sein Spiegelbild. Kippt ein Bio ganz über, nähert er sich dem Misty. Beim Misty wirft der Athlet eine Hand quer vor dem Körper nach vorn und überschlägt sich vorwärts, während er dreht.
Den D-Spin schreibt das Handbook Mike Douglas (CAN) zu: ein stark gecorkter oder kopfüber gedrehter 720er über den Rücken. Ein Under Flip dreht 180° in einen Vorwärtssalto und landet rückwärts.
| Achse | Eingeleitet | Ganz kopfüber? | Beispiele im Handbook |
|---|---|---|---|
| Aufrecht (Upright) | ohne Kippen, reiner Spin | nein | Left 3, Right 7 |
| Cork (Off-Axis) | über den Rücken, nach hinten gekippt | nie | Cork 720, Cork 900 |
| Double / Triple Cork | über den Rücken, 2- oder 3-mal aus der Achse | nie | Dub 10, Dub 12, Dub 16 |
| Bio | Cork nach vorn | nein, sonst Richtung Misty | keine genannt; seltener als Corks |
| Misty | nach vorn, Hand quer vor dem Körper | ja | Misty 540, 720, 900 |
| Flatspin / Rodeo | über den Rücken, fast parallel zum Boden | nein | Flat 5, Rodeo 7, Rodeo 9 |
| Kopfüber (Flip) | rückwärts, vorwärts oder seitlich | ja | Backflip, Lincoln Loop, Flare (Pipe) |
Welche Grabs sehen Freeski-Kampfrichter, und welche sind schwerer?
Laut Handbook 8.1 gehört ein Grab an den Ski, nie an Schuh, Bindung oder Knie. Ein guter Grab wird über den Großteil des Tricks gehalten. Ein verpasster, schwacher oder kurzer Grab drückt die Execution. Boning oder Tweaking zeigt zusätzliche Kontrolle, und die freie Hand kann den Stil heben oder stören.
Kapitel 17 listet fast 30 Ski-Grabs und gibt keinem einen Punktwert. Einige werden verglichen: Ein Critical gilt als leichter als ein Mute, ein True Tail als schwerer als Tail Grab oder Inside Tail, und der Octograb ist „einer der schwierigeren Doppelgrabs“. Wo und mit welcher Hand während der Drehung gegriffen wird, ändert ebenfalls die Schwierigkeit (8.2.1). Eine eigene Variante ist der Reverse- oder Leading-Grab, bei dem die Hand in Drehrichtung greift.
| Grab | Hand und Ski | Hinweis im Handbook |
|---|---|---|
| Mute | Ski gekreuzt, Hand quer vor dem Körper an die Außenkante des anderen Ski, vor der Bindung | High Mute: derselbe Griff näher an der Spitze |
| Critical | Innenkante des gegenüberliegenden Ski | meist leichter als Mute |
| Safety | Hand gerade nach unten an den Ski derselben Seite, unter dem Schuh | nur Seite und Belag, weder Schuh noch Bindung |
| Japan | ein Bein gestreckt, das andere angezogen; die Hand greift hinter dem gestreckten Bein an den angezogenen Ski | Double Japan ergänzt mit der anderen Hand einen Reverse Critical |
| True Tail (Blunt) | ganz am Ende des Skis | schwerer als Tail Grab oder Inside Tail |
| Stale | weit nach hinten an das Ende des gegenüberliegenden Ski | unbequeme, schwierige Körperhaltung |
| Truck Driver | beide Hände an den Außenkanten beider Ski, Arme gestreckt, vor den Bindungen | Bow and Arrow: dasselbe mit einem angezogenen Knie |
| Octograb | Ski gekreuzt, rechte Hand schiebt den rechten Ski vor den Körper, linke hält das linke Skiende | einer der schwierigeren Doppelgrabs |
Bringt mehr Rotation automatisch mehr Punkte?
Nein. Handbook 8.2.1 sagt, mehr Rotation erhöhe „nicht unbedingt immer die Schwierigkeit“, und auch kopfüber oder off-axis gesprungene Tricks sind nicht automatisch schwerer. Die fünf Kriterien aus Kapitel 8 (Execution, Difficulty, Amplitude, Variety, Progression) zählen gleich und in keiner festen Reihenfolge.
Auf Ski erhöhen laut Handbook die Schwierigkeit:
- Drehungen in alle Richtungen: Leftside, Rightside, Switch Leftside, Switch Rightside und Alley-oop, dazu im Uhrzeigersinn und dagegen im selben Run;
- Gegenrotationen wie Shifty und Bring Back, Drehungen bergauf wie der Alley-oop und mehr Überschläge (Doubles, Triples);
- blinde Landungen, bei denen der Athlet auf den letzten 180° die Landung nicht sieht;
- ein über die Drehung gehaltener Grab und schwierigere Grabs;
- in der Halfpipe schwere Tricks am Anfang oder in der Mitte des Runs.
Im Slopestyle-Teil von Kapitel 17 steht außerdem, dass jeder eine natürliche Drehrichtung hat. Beide Seiten zu drehen ist deshalb deutlich schwerer.
Auch die Stöcke zählen. Das Handbook hält fest, dass sich die Freeski-Szene darauf geeinigt hat, Stöcke bei Wettkämpfen der Stufe 1 und 2 verpflichtend zu machen (genannt werden OWG, WC, WSC, WJC, CoC, UVS und YOG). Wer dort ohne Stöcke startet, bekommt eine Wertung im Sturzbereich.
Was zählt im Slopestyle- oder Halfpipe-Run als Vielfalt?
Für Freeski-Kampfrichter hat das Handbook (8.4.1) eine eigene Liste:
- beide Fahrtrichtungen, vorwärts und switch;
- alle vier Drehrichtungen: Leftside, Rightside, Switch Leftside und Switch Rightside;
- mehrere Achsen: aufrecht, off-axis, kopfüber, Flatspin, Rodeo, Misty, Bio, Orbital, Double Cork und Triple Cork;
- in der Halfpipe Spins die Pipe hinunter und Alley-oop-Spins;
- verschiedene Grabs bei verschiedenen Tricks.
Wiederholungen kosten. Ein Trick, Grab oder Manöver, der im Run wiederholt wird, „sollte die Wertung negativ beeinflussen“. An den Rails heißt Vielfalt mehr als in beide Richtungen drehen: Lipslides, Tails Over, blinde Absprünge und Landungen, Pretzels und Switch-ups an verschiedenen Obstacles (Down Rail, Kink, Gap to Rail, Cannon Rail).
Wie heißen Rail-Tricks auf Ski?
Auf der Rail zählen die Grad die Drehung beim Aufspringen. Beim Straight On fährt der Athlet vorwärts an und dreht 90°, um quer zu sliden. Ein 270 On ist eine Dreivierteldrehung, ein 450 On eineinviertel, danach folgen 630 und 810 (Handbook Kapitel 17).
Ein Lipslide wird an einer Urban-Rail gefahren, die man von der Seite anfährt. Der Athlet dreht von der Rail weg und bringt die Skienden über sie. Ein Switch Tails Over ist ein Switch Ollie mit blinder 90°-Drehung auf die Rail. Beim Switch-up springt der Athlet auf der Rail hoch, dreht (180, 360 oder 540) und landet wieder auf ihr. Beim Surface Switch-up verlassen die Ski die Rail gar nicht.
Für die Schwierigkeit hebt das Handbook den Pretzel hervor, eine Drehung von der Rail entgegen der Aufsprungdrehung, sowie das Sliden mit der Rail weit weg von den Füßen, etwa im Nose Press oder Tail Press.
Darf ein Athlet im Big Air best 2 of 3 einen Trick wiederholen?
Springen darf er ihn, für das Ergebnis zählt er aber nur einmal. ICR 3502.3.1 und Handbook 9.5 verlangen, dass die zwei gewerteten Tricks verschieden sind. Zeigt ein Athlet denselben Tricktyp in einer Phase zweimal oder öfter, zählt nur die höhere Wertung, die niedrigeren fallen weg. Gibt es in einer Phase nur zwei Sprünge, zählt die höchste Einzelwertung.
Was „derselbe Typ“ bedeutet, legt das Team Captains' Meeting vor dem ersten Training fest. Damen und Herren können verschiedene Varianten haben:
- Clockwise / Counterclockwise: Die zwei Drehrichtungen sind eigene Typen.
- 2 of 4 Directions: Auf Ski sind das Right, Left, Switch Right und Switch Left.
In beiden Varianten sind Vorwärts- und Rückwärtssaltos eigene Typen, bis eine Drehung von 180° oder mehr dazukommt, und Straight Airs sind ein weiterer Typ. Versucht ein Athlet denselben Trick noch einmal, dürfen die Kampfrichter diesem Sprung nach ICR 3703.4 DNI geben. Die Disziplin selbst zeigt die Seite zu Big Air auf Ski.
Was notiert ein Freeski-Kampfrichter auf dem Steno Sheet?
Laut Handbook Kapitel 7 führt jeder Kampfrichter eine dauerhafte schriftliche Aufzeichnung der Wertungen und Tricks jedes Athleten: Name des Kampfrichters, Startnummer sowie Wertungen, Tricks und Execution für jeden Run. Offiziell ist die Wertung auf dem Steno Sheet. Bei Wettkämpfen der Stufe 1 mit Datensystem wird die Endwertung jedes Kampfrichters offiziell, sobald der Chefkampfrichter sie freigibt.
Das Muster in Kapitel 12 hat eine Spalte für die Startnummer, eine breite Steno-Spalte für die Trick-Kürzel und eine Punkteskala von 1–40 bis 90. Die Big-Air-Version hat zusätzlich eine Spalte für die Amplitude.
Wer bei jedem Sprung Richtung, Achse, Grad und Grab notiert, kann später in der Phase die Vielfaltsregel anwenden. Ein Vermerk wie „R Dub 16 Saf“ neben Startnummer 22 klärt die Frage, wenn derselbe Athlet mit einem Right 1440 zurückkommt.
Tricks und Vielfalt in JudgeMate
JudgeMate speichert Wertungen, aber keine Tricknamen. Kampfrichter tragen für jeden Run pro Kriterium eine Zahl ein. Die Trickliste bleibt auf dem Steno Sheet aus Papier, das nach Handbook Kapitel 7 ohnehin die offizielle Aufzeichnung ist.
- Die Kategorievorlage Freeskiing nutzt die fünf Handbook-Kriterien mit Gewichten: Difficulty 1,5, Execution 1,3, Amplitude 1,2, Variety 1,0 und Progression 1,0, dazu 3 Runs, der beste zählt. Das Handbook gewichtet die Kriterien gleich. Soll die Vorlage dem entsprechen, setz in der Spalte Gewichtung überall 1,0.
- Die Vorlage Big Air Skiing schlägt die Summe der 2 besten von 3 Sprüngen vor. JudgeMate prüft die Richtungen nicht selbst. Wiederholt ein Athlet eine Richtung, geben die Kampfrichter dem späteren Sprung DNI, das ab dem zweiten Run verfügbar ist.
- Ist die Wiederholung höher bewertet als der frühere Sprung, würde DNI den besseren Sprung streichen. Betrifft die Wiederholung die Sprünge 2 und 3, können die Kampfrichter Sprung 2 DNI geben. Auf dem ersten Sprung gibt es kein DNI. Liegt die Wiederholung also auf den Sprüngen 1 und 3, hat JudgeMate kein Werkzeug dafür, und der Chefkampfrichter entscheidet anhand der Steno Sheets.
Zum Einrichten leg eine Freeski-Kategorie an. Die Seiten zu Freeski und Halfpipe auf Ski beschreiben die Disziplinen, unser Ratgeber zum FIS Judges Handbook erklärt die Wertungssysteme.
Rechenbeispiel: drei Big-Air-Sprünge, 2 of 4 Directions
Ausgangslage: Big-Air-Finale der Herren, best 2 of 3, beim Captains' Meeting wurde 2 of 4 Directions vereinbart. Jede Zahl ist die Sprungwertung, also der abgeschnittene Schnitt der Kampfrichter.
Athlet mit Startnummer 22:
- Sprung 1: Right Double Cork 1620 mit Safety Grab. 90,50. Richtung: Right.
- Sprung 2: Switch Left 1260 mit Mute. 79,00. Richtung: Switch Left.
- Sprung 3: Right Double Cork 1440 mit Japan. 86,25. Wieder Right.
Was zählt: Sprung 1 und 3 haben dieselbe Richtung, also kann nur der höhere zählen, 90,50 (Handbook 9.5). Ergebnis: 90,50 + 79,00 = 169,50.
Die Falle: Wer einfach die zwei besten Zahlen addiert, kommt auf 90,50 + 86,25 = 176,75, also 7,25 Punkte zu viel.
In JudgeMate: In der Kategorie Big Air Skiing mit dem Format „Summe der besten Runden“ (2 von 3) geben die Kampfrichter Sprung 3 DNI. Die Summe beträgt dann 169,50.
Noch von Hand werten? Überlass das Rechnen dem System.
JudgeMate addiert die Noten aller Kampfrichter live. Das Klassement aktualisiert sich selbst, und die Athleten verfolgen es vom Handy.
Häufige Fragen zu Freeski-Tricks
Quellen
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