Słownik tenisowy
Punktacja, uderzenia i słownictwo turniejowe od A do Z
Ten słownik zbiera 47 pojęć tenisowych w jednym miejscu: słowa z punktacji, które mylą początkujących (zero, równowaga, gra bez przewag), nazwy uderzeń i słownictwo turniejowe potrzebne organizatorowi — drabinka, rozstawiony, wolny los, walkower, kwalifikacje. Hasła z punktacji i gry idą za ITF Rules of Tennis 2026, łącznie z alternatywnymi metodami liczenia z załącznika VI. Hasła o drabince i rozstawieniu idą za regulaminami ITF World Tennis Tour.
A
- As
Prawidłowy serwis, którego odbierający nie dotknie. Zdobywa punkt od razu i jest jedynym uderzeniem w tenisie, które kończy wymianę, zanim ta się zacznie.
B
- Bajgiel
Potoczna nazwa seta wygranego 6:0, od kształtu zera. Dwa takie sety to podwójny bajgiel. Słowo z żargonu zawodników, nie z przepisów.
- Bekhend
Uderzenie zagrywane po stronie niedominującej ręki, wierzchem dłoni do przodu. Jedno- albo oburęczne; w tenisie zawodowym dominuje wersja oburęczna.
- Błąd niewymuszony
Pomyłka popełniona bez presji ze strony przeciwnika, w odróżnieniu od błędu wymuszonego. To statystyka i ocena, nie pojęcie z przepisów, a różni statystycy liczą je różnie.
- Błąd serwisowy
Nieprawidłowy serwis: w siatkę, poza pole serwisowe albo zagrany z niewłaściwej pozycji. Jeden błąd daje prawo do drugiego serwisu, dwa w tym samym punkcie to podwójny błąd.
- Break point
Punkt, którego wygranie daje odbierającemu gema przy podaniu przeciwnika. Break pointy są walutą meczu: przy własnych podaniach wynik potrafi iść równo przez godzinę, bez żadnego zagrożenia.
D
- Decydujący punkt
Pojedynczy punkt rozstrzygający gema przy równowadze w grze bez przewag. To odbierający wybiera, z której połowy kortu go przyjmie. W mikstach musi odebrać go zawodnik tej samej płci co serwujący.
- Drabinka
Struktura rozstrzygająca, kto z kim gra, i arkusz, który to pokazuje. Drabinka pucharowa dla N zawodników zawiera dokładnie N minus 1 meczów, bo każdy mecz eliminuje jednego zawodnika.
- Drabinka główna
Właściwy turniej, w odróżnieniu od kwalifikacji. Zawodnicy wchodzą do niej z listy zgłoszeń, przez wygrane kwalifikacje albo z dziką kartą.
- Drabinka pocieszenia
Dodatkowa drabinka dla przegranych pierwszej rundy, żeby turniej pucharowy nie odsyłał połowy stawki po jednym meczu. Trzeba założyć ją jako osobną drabinkę.
- Dzika karta
Miejsce w drabince przyznane decyzją organizatora, a nie zdobyte rankingiem ani kwalifikacjami. Dzikie karty mogą być rozstawiane, ale muszą być wskazane w chwili losowania.
F
- Forhend
Uderzenie zagrywane po stronie dominującej ręki, wnętrzem dłoni do przodu. Najczęściej używane uderzenie z głębi kortu i dla większości zawodników to, wokół którego buduje się punkt.
G
- Gem
Jednostka punktacji między punktami a setem, liczona zero, 15, 30, 40, gem, przy czym wynik serwującego podaje się pierwszy. Od 40:40 potrzeba przewagi dwóch punktów, chyba że gra się bez przewag.
- Gra bez przewag
Metoda liczenia, w której równowagę rozstrzyga jeden decydujący punkt zamiast wymogu przewagi dwóch. Usankcjonowana w załączniku VI przepisów ITF i najskuteczniejszy pojedynczy sposób na przewidywalną długość meczów.
K
- Krecz
Przerwanie meczu po jego rozpoczęciu, z powodu kontuzji albo choroby. Wynik zostaje taki, jaki padł, a przeciwnik awansuje. To co innego niż walkower, przy którym mecz w ogóle się nie zaczął.
- Kwalifikacje
Wstępna drabinka rozgrywana przed główną, której zwycięzcy zajmują pozostałe miejsca w drabince głównej. Drabinki kwalifikacyjne rozstawia się według liczby sekcji, a nie wielkości.
L
- Lob
Piłka zagrana wysoko i głęboko, zwykle nad przeciwnikiem stojącym przy siatce. W obronie kupuje czas, w ataku — z rotacją topspinową — należy do najtrudniejszych uderzeń do odpowiedzi.
M
- Minięcie
Uderzenie z głębi kortu zagrane obok przeciwnika, który wyszedł do siatki. Wzdłuż linii albo po przekątnej, standardowa odpowiedź na uderzenie dochodzące.
N
- Net
Punkt powtarzany bez konsekwencji. Najczęściej serwis, który dotknął taśmy i mimo to wpadł do właściwego pola. Przy zasadzie bez netów, usankcjonowanej w załączniku VI, taki serwis gra się dalej.
P
- Podwójny błąd serwisowy
Zepsucie obu serwisów w tym samym punkcie, co oznacza jego stratę. Jedyny sposób w tenisie, żeby przegrać punkt bez dotknięcia piłki przez przeciwnika.
- Przekroczenie linii przy serwisie
Dotknięcie linii końcowej albo kortu stopą przed uderzeniem serwisu, ewentualnie ruch stóp zabroniony w trakcie ruchu serwisowego. Liczy się jako błąd serwisowy, więc przekroczenie przy drugim serwisie oznacza stratę punktu.
- Przełamanie
Wygranie gema, w którym serwował przeciwnik. Ponieważ od serwującego oczekuje się utrzymania podania, jedno przełamanie zwykle rozstrzyga seta.
- Przerwa medyczna
Trzy minuty zabiegu na jeden uleczalny problem zdrowotny. Dodatkowego czasu na samo odzyskanie formy się nie dostaje — zmęczenie nie jest powodem do przerwania gry.
- Przewaga
Punkt zdobyty bezpośrednio po równowadze. Wygraj następny, a bierzesz gema; przegraj, a wynik wraca do równowagi. Po równowadze trzeba wygrać dwa punkty z rzędu.
R
- Rozstawiony
Zawodnik ustawiony w drabince na stałej pozycji, żeby rozdzielić najsilniejsze zgłoszenia. ITF ustala liczbę według wielkości drabinki: 2 przy ośmiu, 4 przy szesnastu, 8 przy trzydziestu dwóch i 16 w każdej drabince od czterdziestu ośmiu wzwyż.
- Równowaga
Stan, gdy obie strony wygrały po trzy punkty — ogłaszany jako równowaga, a nie 40:40. Od tego momentu trzeba wygrać dwa punkty z rzędu, chyba że turniej gra bez przewag.
S
- Set
Pierwszy do sześciu gemów z przewagą dwóch. W secie z tie-breakiem przy 6:6 gra się tie-breaka; w secie na przewagi gra trwa, aż ktoś prowadzi o dwa. Mecz gra się do dwóch albo do trzech wygranych setów.
- Set na przewagi
Set rozgrywany bez tie-breaka: pierwszy do sześciu gemów z przewagą dwóch, a powyżej 6:6 do skutku. Przepis 6 wymaga wcześniejszego ogłoszenia, czy decydujący set jest setem na przewagi, czy z tie-breakiem.
- Set skrócony
Set rozgrywany do czterech gemów z przewagą dwóch, z tie-breakiem przy 4:4 albo, decyzją organizatora, przy 3:3. Usankcjonowany w załączniku VI i najkrótszy dopuszczalny sposób na rozegranie zatłoczonej fazy grupowej.
- Sędzia na wieży
Sędzia prowadzący mecz z krzesła: ogłasza wynik, egzekwuje limity czasowe, rozstrzyga nety i przeszkody, a na kortach ziemnych ma ostatnie słowo przy śladzie po piłce. To kto inny niż sędzia główny zawodów, który prowadzi cały turniej.
- Skrót
Piłka zagrana miękko, z podcięciem, tak żeby spadła tuż za siatką. Skuteczna przeciwko zawodnikowi stojącemu głęboko i bezlitosna, gdy odbije się za wysoko.
- Slice
Uderzenie zagrane z rotacją wsteczną, które po odbiciu utrzymuje piłkę nisko i ją spowalnia. Służy do zmiany rytmu, do wyjścia do siatki i jako obronny reset wymiany.
- Smecz
Uderzenie znad głowy, zwykle kończące lob. Najsilniejsze uderzenie w grze i to, które karze loba zagranego zbyt krótko.
- Super tie-break
Tie-break rozgrywany zamiast decydującego seta, do siedmiu albo dziesięciu punktów z przewagą dwóch. Poprzedza go 120-sekundowa przerwa, pierwotna kolejność serwisu biegnie dalej, a piłek nie wymienia się nawet wtedy, gdy przypada wymiana.
T
- Tie-break
Gra rozgrywana przy 6:6 dla rozstrzygnięcia seta. Pierwszy do siedmiu punktów z przewagą dwóch. Zawodnik, na którego przypada kolej, serwuje jeden punkt, przeciwnik dwa, a potem każdy po dwa; strony zmienia się co sześć punktów, bez odpoczynku.
U
- Uderzenie dochodzące
Uderzenie zagrane w ruchu do przodu, przygotowujące wolej, a nie kończące punkt samo z siebie. Zwykle głębokie i często z podcięciem, żeby utrzymać piłkę nisko.
- Uderzenie z głębi kortu
Każde uderzenie zagrane po odbiciu piłki od kortu, w odróżnieniu od woleja. Forhend i bekhend z głębi kortu stanowią większość uderzeń w meczu.
- Utrzymanie podania
Wygranie gema przy własnym serwisie. Utrzymanie jest oczekiwanym wynikiem i właśnie dlatego przełamanie znaczy tak dużo.
W
- Walkower
Awans dlatego, że przeciwnik w ogóle nie stanął do meczu. To co innego niż krecz, przy którym gra się zaczęła i została przerwana. Powiedzenie o tym organizatorowi wcześnie zamienia walkower w korektę harmonogramu zamiast w godzinę czekania.
- Wolej
Uderzenie zagrane, zanim piłka odbije się od kortu. Wymaga rozegrania punktu na tyle, żeby dojść do siatki, i dlatego uderzenia dochodzącego oraz woleja uczy się razem.
- Wolny los
Darmowa przepustka do drugiej rundy, przyznawana, gdy lista zgłoszeń nie wypełnia drabinki. Wolne losy trafiają w pierwszej kolejności do najwyżej rozstawionych, a pozostałe losuje się i rozrzuca równomiernie. Wolny los nie liczy się jako zwycięstwo.
- Wymiana
Wymiana uderzeń między serwisem a końcem punktu. Jej długość najbardziej wpływa na to, ile trwa mecz, i dlatego skrócone formaty biorą na cel liczenie punktów, a nie samą grę.
Z
- Zasada bez netów
Wariant, w którym serwis dotykający taśmy pozostaje w grze, zamiast być powtarzany. Usankcjonowany w załączniku VI, używany głównie w rozgrywkach akademickich i formatach skróconych.
- Zegar serwisowy
Widoczne odliczanie egzekwujące 25 sekund przysługujących między punktami. To sędzia decyduje, kiedy je uruchomić, i może wstrzymać je po długiej wymianie w upale.
- Zero
Brak punktów. Używane zarówno dla punktów, jak i gemów — zero:30 w gemie, 6:0 w secie. W angielskim to love, a najczęściej powtarzane wyjaśnienie tej nazwy, od francuskiego l'oeuf, nie jest potwierdzone.
- Złoty punkt
Inna nazwa decydującego punktu przy równowadze w grze bez przewag. Określenie częstsze w padlu i w tenisie klubowym niż w przepisach ITF, które mówią o punkcie decydującym.
- Zmiana stron
Przerwa po pierwszym, trzecim i każdym kolejnym nieparzystym gemie, gdy zawodnicy zmieniają połowy kortu. Przysługuje 90 sekund, z wyjątkiem zmiany po pierwszym gemie seta i zmian w tie-breaku, gdy gra jest ciągła i nikt nie siada.