Przejdź do treści

Słownik tenisowy

Punktacja, uderzenia i słownictwo turniejowe od A do Z

Ten słownik zbiera 47 pojęć tenisowych w jednym miejscu: słowa z punktacji, które mylą początkujących (zero, równowaga, gra bez przewag), nazwy uderzeń i słownictwo turniejowe potrzebne organizatorowi — drabinka, rozstawiony, wolny los, walkower, kwalifikacje. Hasła z punktacji i gry idą za ITF Rules of Tennis 2026, łącznie z alternatywnymi metodami liczenia z załącznika VI. Hasła o drabince i rozstawieniu idą za regulaminami ITF World Tennis Tour.

A

As

Prawidłowy serwis, którego odbierający nie dotknie. Zdobywa punkt od razu i jest jedynym uderzeniem w tenisie, które kończy wymianę, zanim ta się zacznie.

B

Bajgiel

Potoczna nazwa seta wygranego 6:0, od kształtu zera. Dwa takie sety to podwójny bajgiel. Słowo z żargonu zawodników, nie z przepisów.

Bekhend

Uderzenie zagrywane po stronie niedominującej ręki, wierzchem dłoni do przodu. Jedno- albo oburęczne; w tenisie zawodowym dominuje wersja oburęczna.

Błąd niewymuszony

Pomyłka popełniona bez presji ze strony przeciwnika, w odróżnieniu od błędu wymuszonego. To statystyka i ocena, nie pojęcie z przepisów, a różni statystycy liczą je różnie.

Błąd serwisowy

Nieprawidłowy serwis: w siatkę, poza pole serwisowe albo zagrany z niewłaściwej pozycji. Jeden błąd daje prawo do drugiego serwisu, dwa w tym samym punkcie to podwójny błąd.

Break point

Punkt, którego wygranie daje odbierającemu gema przy podaniu przeciwnika. Break pointy są walutą meczu: przy własnych podaniach wynik potrafi iść równo przez godzinę, bez żadnego zagrożenia.

D

Decydujący punkt

Pojedynczy punkt rozstrzygający gema przy równowadze w grze bez przewag. To odbierający wybiera, z której połowy kortu go przyjmie. W mikstach musi odebrać go zawodnik tej samej płci co serwujący.

Drabinka

Struktura rozstrzygająca, kto z kim gra, i arkusz, który to pokazuje. Drabinka pucharowa dla N zawodników zawiera dokładnie N minus 1 meczów, bo każdy mecz eliminuje jednego zawodnika.

Drabinka główna

Właściwy turniej, w odróżnieniu od kwalifikacji. Zawodnicy wchodzą do niej z listy zgłoszeń, przez wygrane kwalifikacje albo z dziką kartą.

Drabinka pocieszenia

Dodatkowa drabinka dla przegranych pierwszej rundy, żeby turniej pucharowy nie odsyłał połowy stawki po jednym meczu. Trzeba założyć ją jako osobną drabinkę.

Dzika karta

Miejsce w drabince przyznane decyzją organizatora, a nie zdobyte rankingiem ani kwalifikacjami. Dzikie karty mogą być rozstawiane, ale muszą być wskazane w chwili losowania.

F

Forhend

Uderzenie zagrywane po stronie dominującej ręki, wnętrzem dłoni do przodu. Najczęściej używane uderzenie z głębi kortu i dla większości zawodników to, wokół którego buduje się punkt.

G

Gem

Jednostka punktacji między punktami a setem, liczona zero, 15, 30, 40, gem, przy czym wynik serwującego podaje się pierwszy. Od 40:40 potrzeba przewagi dwóch punktów, chyba że gra się bez przewag.

Gra bez przewag

Metoda liczenia, w której równowagę rozstrzyga jeden decydujący punkt zamiast wymogu przewagi dwóch. Usankcjonowana w załączniku VI przepisów ITF i najskuteczniejszy pojedynczy sposób na przewidywalną długość meczów.

K

Krecz

Przerwanie meczu po jego rozpoczęciu, z powodu kontuzji albo choroby. Wynik zostaje taki, jaki padł, a przeciwnik awansuje. To co innego niż walkower, przy którym mecz w ogóle się nie zaczął.

Kwalifikacje

Wstępna drabinka rozgrywana przed główną, której zwycięzcy zajmują pozostałe miejsca w drabince głównej. Drabinki kwalifikacyjne rozstawia się według liczby sekcji, a nie wielkości.

L

Lob

Piłka zagrana wysoko i głęboko, zwykle nad przeciwnikiem stojącym przy siatce. W obronie kupuje czas, w ataku — z rotacją topspinową — należy do najtrudniejszych uderzeń do odpowiedzi.

M

Minięcie

Uderzenie z głębi kortu zagrane obok przeciwnika, który wyszedł do siatki. Wzdłuż linii albo po przekątnej, standardowa odpowiedź na uderzenie dochodzące.

N

Net

Punkt powtarzany bez konsekwencji. Najczęściej serwis, który dotknął taśmy i mimo to wpadł do właściwego pola. Przy zasadzie bez netów, usankcjonowanej w załączniku VI, taki serwis gra się dalej.

P

Podwójny błąd serwisowy

Zepsucie obu serwisów w tym samym punkcie, co oznacza jego stratę. Jedyny sposób w tenisie, żeby przegrać punkt bez dotknięcia piłki przez przeciwnika.

Przekroczenie linii przy serwisie

Dotknięcie linii końcowej albo kortu stopą przed uderzeniem serwisu, ewentualnie ruch stóp zabroniony w trakcie ruchu serwisowego. Liczy się jako błąd serwisowy, więc przekroczenie przy drugim serwisie oznacza stratę punktu.

Przełamanie

Wygranie gema, w którym serwował przeciwnik. Ponieważ od serwującego oczekuje się utrzymania podania, jedno przełamanie zwykle rozstrzyga seta.

Przerwa medyczna

Trzy minuty zabiegu na jeden uleczalny problem zdrowotny. Dodatkowego czasu na samo odzyskanie formy się nie dostaje — zmęczenie nie jest powodem do przerwania gry.

Przewaga

Punkt zdobyty bezpośrednio po równowadze. Wygraj następny, a bierzesz gema; przegraj, a wynik wraca do równowagi. Po równowadze trzeba wygrać dwa punkty z rzędu.

R

Rozstawiony

Zawodnik ustawiony w drabince na stałej pozycji, żeby rozdzielić najsilniejsze zgłoszenia. ITF ustala liczbę według wielkości drabinki: 2 przy ośmiu, 4 przy szesnastu, 8 przy trzydziestu dwóch i 16 w każdej drabince od czterdziestu ośmiu wzwyż.

Równowaga

Stan, gdy obie strony wygrały po trzy punkty — ogłaszany jako równowaga, a nie 40:40. Od tego momentu trzeba wygrać dwa punkty z rzędu, chyba że turniej gra bez przewag.

S

Set

Pierwszy do sześciu gemów z przewagą dwóch. W secie z tie-breakiem przy 6:6 gra się tie-breaka; w secie na przewagi gra trwa, aż ktoś prowadzi o dwa. Mecz gra się do dwóch albo do trzech wygranych setów.

Set na przewagi

Set rozgrywany bez tie-breaka: pierwszy do sześciu gemów z przewagą dwóch, a powyżej 6:6 do skutku. Przepis 6 wymaga wcześniejszego ogłoszenia, czy decydujący set jest setem na przewagi, czy z tie-breakiem.

Set skrócony

Set rozgrywany do czterech gemów z przewagą dwóch, z tie-breakiem przy 4:4 albo, decyzją organizatora, przy 3:3. Usankcjonowany w załączniku VI i najkrótszy dopuszczalny sposób na rozegranie zatłoczonej fazy grupowej.

Sędzia na wieży

Sędzia prowadzący mecz z krzesła: ogłasza wynik, egzekwuje limity czasowe, rozstrzyga nety i przeszkody, a na kortach ziemnych ma ostatnie słowo przy śladzie po piłce. To kto inny niż sędzia główny zawodów, który prowadzi cały turniej.

Skrót

Piłka zagrana miękko, z podcięciem, tak żeby spadła tuż za siatką. Skuteczna przeciwko zawodnikowi stojącemu głęboko i bezlitosna, gdy odbije się za wysoko.

Slice

Uderzenie zagrane z rotacją wsteczną, które po odbiciu utrzymuje piłkę nisko i ją spowalnia. Służy do zmiany rytmu, do wyjścia do siatki i jako obronny reset wymiany.

Smecz

Uderzenie znad głowy, zwykle kończące lob. Najsilniejsze uderzenie w grze i to, które karze loba zagranego zbyt krótko.

Super tie-break

Tie-break rozgrywany zamiast decydującego seta, do siedmiu albo dziesięciu punktów z przewagą dwóch. Poprzedza go 120-sekundowa przerwa, pierwotna kolejność serwisu biegnie dalej, a piłek nie wymienia się nawet wtedy, gdy przypada wymiana.

T

Tie-break

Gra rozgrywana przy 6:6 dla rozstrzygnięcia seta. Pierwszy do siedmiu punktów z przewagą dwóch. Zawodnik, na którego przypada kolej, serwuje jeden punkt, przeciwnik dwa, a potem każdy po dwa; strony zmienia się co sześć punktów, bez odpoczynku.

U

Uderzenie dochodzące

Uderzenie zagrane w ruchu do przodu, przygotowujące wolej, a nie kończące punkt samo z siebie. Zwykle głębokie i często z podcięciem, żeby utrzymać piłkę nisko.

Uderzenie z głębi kortu

Każde uderzenie zagrane po odbiciu piłki od kortu, w odróżnieniu od woleja. Forhend i bekhend z głębi kortu stanowią większość uderzeń w meczu.

Utrzymanie podania

Wygranie gema przy własnym serwisie. Utrzymanie jest oczekiwanym wynikiem i właśnie dlatego przełamanie znaczy tak dużo.

W

Walkower

Awans dlatego, że przeciwnik w ogóle nie stanął do meczu. To co innego niż krecz, przy którym gra się zaczęła i została przerwana. Powiedzenie o tym organizatorowi wcześnie zamienia walkower w korektę harmonogramu zamiast w godzinę czekania.

Wolej

Uderzenie zagrane, zanim piłka odbije się od kortu. Wymaga rozegrania punktu na tyle, żeby dojść do siatki, i dlatego uderzenia dochodzącego oraz woleja uczy się razem.

Wolny los

Darmowa przepustka do drugiej rundy, przyznawana, gdy lista zgłoszeń nie wypełnia drabinki. Wolne losy trafiają w pierwszej kolejności do najwyżej rozstawionych, a pozostałe losuje się i rozrzuca równomiernie. Wolny los nie liczy się jako zwycięstwo.

Wymiana

Wymiana uderzeń między serwisem a końcem punktu. Jej długość najbardziej wpływa na to, ile trwa mecz, i dlatego skrócone formaty biorą na cel liczenie punktów, a nie samą grę.

Z

Zasada bez netów

Wariant, w którym serwis dotykający taśmy pozostaje w grze, zamiast być powtarzany. Usankcjonowany w załączniku VI, używany głównie w rozgrywkach akademickich i formatach skróconych.

Zegar serwisowy

Widoczne odliczanie egzekwujące 25 sekund przysługujących między punktami. To sędzia decyduje, kiedy je uruchomić, i może wstrzymać je po długiej wymianie w upale.

Zero

Brak punktów. Używane zarówno dla punktów, jak i gemów — zero:30 w gemie, 6:0 w secie. W angielskim to love, a najczęściej powtarzane wyjaśnienie tej nazwy, od francuskiego l'oeuf, nie jest potwierdzone.

Złoty punkt

Inna nazwa decydującego punktu przy równowadze w grze bez przewag. Określenie częstsze w padlu i w tenisie klubowym niż w przepisach ITF, które mówią o punkcie decydującym.

Zmiana stron

Przerwa po pierwszym, trzecim i każdym kolejnym nieparzystym gemie, gdy zawodnicy zmieniają połowy kortu. Przysługuje 90 sekund, z wyjątkiem zmiany po pierwszym gemie seta i zmian w tie-breaku, gdy gra jest ciągła i nikt nie siada.

Powiązane treści