Słownik squasha
Przeszkodzenie, uderzenia i kort od A do Z
Słownictwo squasha rozpada się na trzy grupy: słowa od przeszkodzenia (let, stroke, no let, robienie wszystkiego, przeszkodzenie minimalne), nazwy uderzeń (drive, drop, boast, lob, kill, wolej) oraz terminy kortowe i komendy rozstrzygające wymiany (tin, nick, linia autu, linia krótka, not up). Ten słownik obejmuje 47 z nich, z numerem przepisu WSF przy każdej regule, która go ma.
A
- Apelacja
Zakwestionowanie przez zawodnika decyzji markera albo jej braku. Rozstrzyga sędzia, a gdy nie potrafi, może przyznać leta.
- Aut
Piłka trafiająca w linię autu albo powyżej niej na dowolnej ścianie. Wymianę przegrywa ten, kto ją zagrał.
B
- Boast
Każde uderzenie zagrane w ścianę boczną przed frontową. Dwuścienny, trójścienny i trickle boast to warianty wyciągania rywala do przednich rogów.
- Boast z tylnej ściany
Uderzenie w tylną ścianę na tyle mocne, by piłka doleciała do frontowej. Ostatnia deska ratunku z głębi kortu — ratuje wymianę, nie wygrywa jej.
C
- Cross
Uderzenie po przekątnej z jednej strony kortu na drugą. Standardowy sposób ściągnięcia rywala z T bez grania na krótko.
D
- Dostęp
Jedna z czterech rzeczy należnych uderzającemu (8.1.2): wolna droga do piłki. Odmowa jest przeszkodzeniem, a szczegóły siedzą w przepisie 8.8.
- Down
Komenda, gdy piłka trafi w tin albo odbije się dwa razy przed uderzeniem. Wymiana kończy się przegraną uderzającego.
- Drive
Proste uderzenie mocno wzdłuż ściany bocznej na tył kortu. Kręgosłup gry i uderzenie, którym zdobywa się T.
- Drop
Miękkie uderzenie mające umrzeć w przednim rogu. Skuteczne w takim stopniu, w jakim rywal stoi głęboko w chwili zagrania.
- Dyscyplinarne ostrzeżenie
Pierwszy szczebel drabiny kar. Punkt nie zmienia właściciela, a jeśli grę zatrzymano, żeby ostrzeżenia udzielić, przyznaje się leta (14.10.1).
- Dyscyplinarny gem
Gem przyznany rywalowi jako kara. Zabiera gema trwającego albo następnego, jeśli żaden nie trwa, a ukarany zachowuje wszystkie zdobyte już punkty i gemy (14.10.4, 14.10.5).
- Dyscyplinarny mecz
Najcięższa kara regulaminowa: mecz przyznany rywalowi. Tak jak przy gemie, zdobyte punkty i gemy zostają.
- Dyscyplinarny stroke
Punkt przyznany rywalowi za niedopuszczalne zachowanie. Gdy grę zatrzymano, żeby go przyznać, staje się wynikiem wymiany; gdy przyznano po wymianie, jej wynik zostaje, a punkt dolicza się bez zmiany pola serwisowego.
F
- Fault
Serwis niezgodny z przepisem 5.7. Wymianę wygrywa odbierający. Serwis trafiający w linię serwisową, krótką, półkortową albo w którąkolwiek linię ograniczającą górę kortu jest faultem.
G
- Game Ball
Komenda markera, gdy zawodnikowi brakuje jednego punktu do wygrania gema. Odpowiednikiem dla meczu jest Match Ball.
- Gem
Rozgrywany do 11 punktów, z tym że przy 10:10 trwa, dopóki ktoś nie odskoczy o dwa (2.2). Nie ma sufitu ani tie-breaka.
H
- Hand out
Komenda markera poprzedzająca wynik przy zmianie serwującego. Pozostałość po starszym systemie punktacji, wciąż obecna w protokole ogłaszania.
K
- Kill
Mocne, niskie uderzenie mające umrzeć, zanim rywal do niego dobiegnie, zwykle w przedni róg tuż nad tinem.
L
- Length
Drive, który dociąga na tył kortu i tam umiera. Dobra length wypycha rywala z T i jest pierwszą rzeczą, którą budują trenerzy.
- Let
Powtórzenie wymiany bez przyznania punktu. Przyznawany, gdy doszło do przeszkodzenia, którego rywal robił wszystko, żeby uniknąć, a uderzający odegrałby dobrą piłkę (8.6.6).
- Linia autu
Ciągła linia ograniczająca górę powierzchni gry na ścianie frontowej, bocznych i tylnej. Piłka w linię jest autem.
- Linia krótka
Linia w poprzek podłogi oddzielająca przód kortu od tylnych ćwiartek. Serwis musi wylądować za nią, w przeciwległej ćwiartce.
- Linia półkortowa
Linia dzieląca tylną połowę kortu na dwie ćwiartki. Serwis lądujący na niej jest faultem.
- Linia serwisowa
Linia na ścianie frontowej, powyżej której serwis musi uderzyć. Trafienie w nią jest faultem.
- Lob
Wysokie, miękkie uderzenie po przekątnej, mające opaść w tylny róg. Odpowiedź na rywala rozłożonego na T.
M
- Marker
Sędzia ogłaszający wynik oraz komendy fault, down, out i not up. Gdy sędzia jest jeden, pełni obie funkcje naraz (3.2).
N
- Nick
Styk ściany bocznej z podłogą. Piłka, która w niego wpadnie, wytacza się martwa — dlatego nick jest celem większości killi i dropów.
- No let
Decyzja, że wynik wymiany zostaje. Produkują ją cztery z siedmiu postanowień ogólnych przepisu 8.6, w tym przeszkodzenie minimalne i granie dalej mimo przeszkodzenia.
- Not up
Komenda, gdy piłka odbije się dwa razy przed uderzeniem albo nie zostanie uderzona prawidłowo. Uderzający przegrywa wymianę.
P
- PAR
Punktacja rajdowa. Każda wymiana daje punkt niezależnie od tego, kto serwował, i tak gra się dziś na każdym poziomie.
- Pole serwisowe
Kwadrat, z którego wykonuje się serwis. Serwujący wybiera pole na początku gema i po każdej zmianie serwującego, a utrzymując serwis, zmienia je na przemian.
- Prosty drop
Drop zagrany wzdłuż tej samej ściany, przy której stoi uderzający, a nie w poprzek kortu. Krótsza droga piłki i znacznie mniejsze ryzyko przeszkodzenia niż przy wersji po przekątnej.
- Przeszkodzenie
Niezapewnienie rywalowi, który robi wszystko, żeby zagrać piłkę, rzetelnego widoku, dostępu, miejsca na rozsądny zamach i swobody zagrania w ścianę frontową (8.1). Wymagane są wszystkie cztery; odmowa jednej wystarczy.
- Przeszkodzenie minimalne
Przeszkodzenie, które nie uniemożliwiło uderzającemu zobaczenia piłki i dojścia do niej. Nie przyznaje się leta (8.6.4) — to punkt, który utrzymuje piłkę w grze.
- Punktacja angielska
Starszy system hand-in, hand-out, w którym punktował wyłącznie serwujący, a gemy szły do 9. Zastąpiony punktacją rajdową, która uczyniła długości gemów dużo bardziej przewidywalnymi.
R
- Robić wszystko, co można
Zwrot, na którym stoi przepis o przeszkodzeniu. Zawodnik musi robić wszystko, żeby po swoim uderzeniu zejść z drogi, a uderzający — żeby zagrać piłkę. To, czy rywal robił wszystko, oddziela leta od stroke'a.
- Rozsądny zamach
Rozsądne zamachnięcie, uderzenie piłki i rozsądne wykończenie, żadne sięgające dalej, niż to konieczne (8.9). Przeszkodzenie w nim ocenia się według postanowień ogólnych.
- Rzetelny widok
Uprawnienie uderzającego do tego, by mieć dość czasu na zobaczenie piłki i przygotowanie uderzenia, gdy wraca od ściany frontowej (8.7). To nie to samo co niezasłonięty widok na wszystko.
S
- Serwis
Uderzenie otwierające każdą wymianę. Serwujący musi mieć jedną stopę w polu serwisowym, żadną częścią nie dotykając jego granicy, i trafić w ścianę frontową między linią serwisową a linią autu.
- Stroke
Punkt przyznany uderzającemu, któremu przeszkodzono. Przysługuje, gdy rywal nie robił wszystkiego, żeby przeszkodzenia uniknąć (8.6.5), albo zawsze, gdy uderzający odegrałby piłkę wygrywającą (8.6.7).
- Sędzia
Osoba, której decyzja jest ostateczna. Rozstrzyga o letach, stroke'ach, apelacjach, zachowaniu, czasie i o tym, czy kort nadaje się do gry (3.6).
T
- T
Skrzyżowanie linii krótkiej z półkortową, a szerzej — centralna pozycja, którą zawodnik stara się utrzymać między uderzeniami. Kontrola nad T jest strategicznym rdzeniem tej gry.
- Tin
Blacha u dołu ściany frontowej. Piłka, która w nią trafi, jest down i wymiana przepada.
W
- Wolej
Uderzenie piłki, zanim się odbije. Podstawowy sposób odbierania rywalowi czasu i utrzymywania się na T.
- Wymiana
Gra od serwisu do rozstrzygnięcia punktu. Kończy się, gdy odegranie nie jest dobre, zawodnik poprosi o leta, sędzia wyda komendę albo piłka trafi zawodnika.
Ć
- Ćwiartka kortu
Jeden z czterech obszarów kortu, używany do opisania, gdzie ma wylądować serwis: ćwiartka odbierającego, po przekątnej od pola serwisowego.
Ś
- Ściana frontowa
Ściana, którą musi osiągnąć każda dobra piłka, powyżej tinu i poniżej linii autu.