Przejdź do treści

Słownik squasha

Przeszkodzenie, uderzenia i kort od A do Z

Słownictwo squasha rozpada się na trzy grupy: słowa od przeszkodzenia (let, stroke, no let, robienie wszystkiego, przeszkodzenie minimalne), nazwy uderzeń (drive, drop, boast, lob, kill, wolej) oraz terminy kortowe i komendy rozstrzygające wymiany (tin, nick, linia autu, linia krótka, not up). Ten słownik obejmuje 47 z nich, z numerem przepisu WSF przy każdej regule, która go ma.

A

Apelacja

Zakwestionowanie przez zawodnika decyzji markera albo jej braku. Rozstrzyga sędzia, a gdy nie potrafi, może przyznać leta.

Aut

Piłka trafiająca w linię autu albo powyżej niej na dowolnej ścianie. Wymianę przegrywa ten, kto ją zagrał.

B

Boast

Każde uderzenie zagrane w ścianę boczną przed frontową. Dwuścienny, trójścienny i trickle boast to warianty wyciągania rywala do przednich rogów.

Boast z tylnej ściany

Uderzenie w tylną ścianę na tyle mocne, by piłka doleciała do frontowej. Ostatnia deska ratunku z głębi kortu — ratuje wymianę, nie wygrywa jej.

C

Cross

Uderzenie po przekątnej z jednej strony kortu na drugą. Standardowy sposób ściągnięcia rywala z T bez grania na krótko.

D

Dostęp

Jedna z czterech rzeczy należnych uderzającemu (8.1.2): wolna droga do piłki. Odmowa jest przeszkodzeniem, a szczegóły siedzą w przepisie 8.8.

Down

Komenda, gdy piłka trafi w tin albo odbije się dwa razy przed uderzeniem. Wymiana kończy się przegraną uderzającego.

Drive

Proste uderzenie mocno wzdłuż ściany bocznej na tył kortu. Kręgosłup gry i uderzenie, którym zdobywa się T.

Drop

Miękkie uderzenie mające umrzeć w przednim rogu. Skuteczne w takim stopniu, w jakim rywal stoi głęboko w chwili zagrania.

Dyscyplinarne ostrzeżenie

Pierwszy szczebel drabiny kar. Punkt nie zmienia właściciela, a jeśli grę zatrzymano, żeby ostrzeżenia udzielić, przyznaje się leta (14.10.1).

Dyscyplinarny gem

Gem przyznany rywalowi jako kara. Zabiera gema trwającego albo następnego, jeśli żaden nie trwa, a ukarany zachowuje wszystkie zdobyte już punkty i gemy (14.10.4, 14.10.5).

Dyscyplinarny mecz

Najcięższa kara regulaminowa: mecz przyznany rywalowi. Tak jak przy gemie, zdobyte punkty i gemy zostają.

Dyscyplinarny stroke

Punkt przyznany rywalowi za niedopuszczalne zachowanie. Gdy grę zatrzymano, żeby go przyznać, staje się wynikiem wymiany; gdy przyznano po wymianie, jej wynik zostaje, a punkt dolicza się bez zmiany pola serwisowego.

F

Fault

Serwis niezgodny z przepisem 5.7. Wymianę wygrywa odbierający. Serwis trafiający w linię serwisową, krótką, półkortową albo w którąkolwiek linię ograniczającą górę kortu jest faultem.

G

Game Ball

Komenda markera, gdy zawodnikowi brakuje jednego punktu do wygrania gema. Odpowiednikiem dla meczu jest Match Ball.

Gem

Rozgrywany do 11 punktów, z tym że przy 10:10 trwa, dopóki ktoś nie odskoczy o dwa (2.2). Nie ma sufitu ani tie-breaka.

H

Hand out

Komenda markera poprzedzająca wynik przy zmianie serwującego. Pozostałość po starszym systemie punktacji, wciąż obecna w protokole ogłaszania.

K

Kill

Mocne, niskie uderzenie mające umrzeć, zanim rywal do niego dobiegnie, zwykle w przedni róg tuż nad tinem.

L

Length

Drive, który dociąga na tył kortu i tam umiera. Dobra length wypycha rywala z T i jest pierwszą rzeczą, którą budują trenerzy.

Let

Powtórzenie wymiany bez przyznania punktu. Przyznawany, gdy doszło do przeszkodzenia, którego rywal robił wszystko, żeby uniknąć, a uderzający odegrałby dobrą piłkę (8.6.6).

Linia autu

Ciągła linia ograniczająca górę powierzchni gry na ścianie frontowej, bocznych i tylnej. Piłka w linię jest autem.

Linia krótka

Linia w poprzek podłogi oddzielająca przód kortu od tylnych ćwiartek. Serwis musi wylądować za nią, w przeciwległej ćwiartce.

Linia półkortowa

Linia dzieląca tylną połowę kortu na dwie ćwiartki. Serwis lądujący na niej jest faultem.

Linia serwisowa

Linia na ścianie frontowej, powyżej której serwis musi uderzyć. Trafienie w nią jest faultem.

Lob

Wysokie, miękkie uderzenie po przekątnej, mające opaść w tylny róg. Odpowiedź na rywala rozłożonego na T.

M

Marker

Sędzia ogłaszający wynik oraz komendy fault, down, out i not up. Gdy sędzia jest jeden, pełni obie funkcje naraz (3.2).

N

Nick

Styk ściany bocznej z podłogą. Piłka, która w niego wpadnie, wytacza się martwa — dlatego nick jest celem większości killi i dropów.

No let

Decyzja, że wynik wymiany zostaje. Produkują ją cztery z siedmiu postanowień ogólnych przepisu 8.6, w tym przeszkodzenie minimalne i granie dalej mimo przeszkodzenia.

Not up

Komenda, gdy piłka odbije się dwa razy przed uderzeniem albo nie zostanie uderzona prawidłowo. Uderzający przegrywa wymianę.

P

PAR

Punktacja rajdowa. Każda wymiana daje punkt niezależnie od tego, kto serwował, i tak gra się dziś na każdym poziomie.

Pole serwisowe

Kwadrat, z którego wykonuje się serwis. Serwujący wybiera pole na początku gema i po każdej zmianie serwującego, a utrzymując serwis, zmienia je na przemian.

Prosty drop

Drop zagrany wzdłuż tej samej ściany, przy której stoi uderzający, a nie w poprzek kortu. Krótsza droga piłki i znacznie mniejsze ryzyko przeszkodzenia niż przy wersji po przekątnej.

Przeszkodzenie

Niezapewnienie rywalowi, który robi wszystko, żeby zagrać piłkę, rzetelnego widoku, dostępu, miejsca na rozsądny zamach i swobody zagrania w ścianę frontową (8.1). Wymagane są wszystkie cztery; odmowa jednej wystarczy.

Przeszkodzenie minimalne

Przeszkodzenie, które nie uniemożliwiło uderzającemu zobaczenia piłki i dojścia do niej. Nie przyznaje się leta (8.6.4) — to punkt, który utrzymuje piłkę w grze.

Punktacja angielska

Starszy system hand-in, hand-out, w którym punktował wyłącznie serwujący, a gemy szły do 9. Zastąpiony punktacją rajdową, która uczyniła długości gemów dużo bardziej przewidywalnymi.

R

Robić wszystko, co można

Zwrot, na którym stoi przepis o przeszkodzeniu. Zawodnik musi robić wszystko, żeby po swoim uderzeniu zejść z drogi, a uderzający — żeby zagrać piłkę. To, czy rywal robił wszystko, oddziela leta od stroke'a.

Rozsądny zamach

Rozsądne zamachnięcie, uderzenie piłki i rozsądne wykończenie, żadne sięgające dalej, niż to konieczne (8.9). Przeszkodzenie w nim ocenia się według postanowień ogólnych.

Rzetelny widok

Uprawnienie uderzającego do tego, by mieć dość czasu na zobaczenie piłki i przygotowanie uderzenia, gdy wraca od ściany frontowej (8.7). To nie to samo co niezasłonięty widok na wszystko.

S

Serwis

Uderzenie otwierające każdą wymianę. Serwujący musi mieć jedną stopę w polu serwisowym, żadną częścią nie dotykając jego granicy, i trafić w ścianę frontową między linią serwisową a linią autu.

Stroke

Punkt przyznany uderzającemu, któremu przeszkodzono. Przysługuje, gdy rywal nie robił wszystkiego, żeby przeszkodzenia uniknąć (8.6.5), albo zawsze, gdy uderzający odegrałby piłkę wygrywającą (8.6.7).

Sędzia

Osoba, której decyzja jest ostateczna. Rozstrzyga o letach, stroke'ach, apelacjach, zachowaniu, czasie i o tym, czy kort nadaje się do gry (3.6).

T

T

Skrzyżowanie linii krótkiej z półkortową, a szerzej — centralna pozycja, którą zawodnik stara się utrzymać między uderzeniami. Kontrola nad T jest strategicznym rdzeniem tej gry.

Tin

Blacha u dołu ściany frontowej. Piłka, która w nią trafi, jest down i wymiana przepada.

W

Wolej

Uderzenie piłki, zanim się odbije. Podstawowy sposób odbierania rywalowi czasu i utrzymywania się na T.

Wymiana

Gra od serwisu do rozstrzygnięcia punktu. Kończy się, gdy odegranie nie jest dobre, zawodnik poprosi o leta, sędzia wyda komendę albo piłka trafi zawodnika.

Ć

Ćwiartka kortu

Jeden z czterech obszarów kortu, używany do opisania, gdzie ma wylądować serwis: ćwiartka odbierającego, po przekątnej od pola serwisowego.

Ś

Ściana frontowa

Ściana, którą musi osiągnąć każda dobra piłka, powyżej tinu i poniżej linii autu.

Powiązane treści