Jak zorganizować turniej carroma
Formaty, rachunek plansz i godzin, kontrola sprzętu i liczenie wyników — od wieczoru klubowego po eliminacje krajowe
Zacznij od liczby plansz i godzin: mecz carroma to trzy gry, każda do ośmiu boardów, więc licz mniej więcej 45 do 60 minut na mecz na jednej planszy. Przy małej stawce sprawdza się każdy z każdym, przy średniej liga szwajcarska, przy dużej grupy z fazą pucharową. Przed grą sprawdź każdą planszę testem szybkości ICF i rozstrzygnij przed pierwszym meczem, czy grasz singla, debla, czy oba.
Zacznij od plansz i godzin, nie od formatu
Najczęstszy błąd w planowaniu to wybranie formatu najpierw i odkrycie potem, że nie mieści się w sali.
Zrób odwrotnie. Policz plansze, które masz, i godziny, przez które obiekt jest twój. Mecz carroma to trzy gry (przepis 57), a każda gra idzie do 25 punktów albo do ósmego boardu (przepis 56a). W praktyce większość meczów mieści się między 45 a 60 minutami, licząc zmianę miejsc między grami i przejścia między meczami.
Cztery plansze przez sześciogodzinny wieczór dają więc mniej więcej 24 do 32 rozegranych meczów. Ta liczba to twój budżet i każda decyzja o formacie musi się w nim zmieścić. Puchar dla 16 zawodników potrzebuje 15 meczów i mieści się spokojnie. Każdy z każdym dla 16 potrzebuje 120 i nie mieści się.
Jeśli rachunek nie wychodzi, uczciwe rozwiązania to mniej zgłoszeń, więcej plansz albo skrócenie formatu — a skrócenie znaczy mniej gier w meczu, a nie mniej punktów w grze, bo to próg punktowy sprawia, że sport jest rozpoznawalny.
Wybór formatu
Każdy z każdym nadaje się do małych stawek, do mniej więcej ośmiu zgłoszeń w grupie. Wszyscy grają ze wszystkimi, tabela nie budzi wątpliwości i nikt nie przyjeżdża po to, żeby rozegrać jeden mecz i wracać. Powyżej ośmiu przestaje mieścić się w wieczorze.
Grupy z fazą pucharową to koń roboczy przy średnich i dużych stawkach. Dzielisz na grupy po cztery albo pięć osób, grasz w grupach każdy z każdym, a jeden lub dwóch najlepszych z każdej wchodzi do drabinki. Każdy ma zagwarantowane trzy albo cztery mecze, a impreza i tak kończy się o czasie.
Czysty puchar jest właściwą odpowiedzią wyłącznie wtedy, gdy czasu naprawdę brakuje. Połowa stawki rozgrywa jeden mecz, co jest kiepskim zwrotem za dzień podróży — o ile możesz, dołóż drabinkę pocieszenia.
Liga szwajcarska to format, po który sięgają zawody związkowe: zawodników kojarzy się według bieżącego dorobku, a nie sztywnej drabinki, więc najlepsi spotykają się późno, a jeden słaby board nikomu nie kończy dnia. Wymaga sędziego kojarzącego pary między rundami, ale daje najuczciwszy ranking w przeliczeniu na spędzoną godzinę.
Darmowa tablica wyników.
Wynik i czas na telebimie, sterowanie z telefonu.
Singiel, debel czy jedno i drugie
Rozstrzygnij to przed otwarciem zapisów, bo zupełnie zmienia rachunek.
Singiel to jeden zawodnik po stronie. Debel to czterech graczy przy planszy, partnerzy naprzeciw siebie (przepis 28), a punktacja jest identyczna jak w singlu — te same wartości boardu, ta sama gra do 25, ten sam best of three. Prowadzenie obu znaczy prowadzenie dwóch osobnych drabinek, a jeśli zawodnicy zapisują się na jedno i drugie, musisz układać terminarz wokół nich, bo nikt nie zagra przy dwóch planszach naraz.
Typowy układ klubowy to debel na wieczór klubowy i singiel na zawody rankingowe. Debel sadza więcej osób przy jednej planszy i jest łagodniejszy dla początkujących, bo partner nadrabia luki. Singiel daje ranking, którego da się bronić.
W JudgeMate to jeden przełącznik na kategorii: te same formaty drabinki i ta sama tablica obsługują oba warianty, z trybem zapisu ustawionym na zawodników albo na pary.
Sprawdź plansze, zanim ktokolwiek zagra
Carrom jest nietypowo czuły na sprzęt, a wolna plansza czyni część zagrań niemożliwymi. Kontrola nie jest formalnością.
Test ICF jest praktyczny: plansza musi pozwolić, by normalnie gładki striker o wadze 15 g przejechał co najmniej trzy i pół długości od linii bazowej do przeciwległej ramy przy uderzeniu z pełną siłą. Plansze, które go nie przechodzą, nie powinny wchodzić do gry turniejowej.
Sprawdź też, czy powierzchnia mieści się w kwadracie 73,50-74 cm i ma co najmniej 8 mm grubości, czy komplety są pełne — dziewięć białych, dziewięć czarnych, jedna czerwona — i czy krążki w komplecie do siebie pasują: 3,02 do 3,18 cm średnicy, 5,25 do 5,50 g sztuka. Komplet złożony z dwóch pudełek zwykle zdradza się w dotyku, a to dokładnie ten rodzaj rzeczy, który rodzi protest w najgorszym możliwym momencie.
Ustaw plansze w poziomie, oświetl równomiernie i połóż przy każdej puder borowy. Ponumeruj plansze fizycznie, bo terminarz będzie się do nich odwoływał numerem przez cały dzień.
Sędziowie, tempo i zasada piętnastu sekund
Carrom nagradza namysł i właśnie dlatego przepis 50 ogranicza zagranie do 15 sekund, a przepis 46 wymaga breaka w ciągu 15 sekund od wywołania gry przez sędziego. Bez tego ciasny board między dwoma ostrożnymi zawodnikami ciągnie się bez końca.
Limitu pilnuje sędzia. Przy planszy carroma nie ma zegara, więc jeśli trzymasz się terminarza, potrzebujesz kogoś, kto ma prawo go stosować — inaczej terminarz jest sugestią.
Na wieczór klubowy zwykle wystarcza jeden sędzia krążący między czterema planszami. Na zawodach rankingowych postaw sędziego przy każdej planszy przynajmniej na rundy końcowe: to tam zdarzają się spory o nakrycie królowej i o liczenie Due, a rozstrzyga się je znacznie łatwiej na żywo niż po fakcie.
Ustawienie liczenia wyników
Papier działa i psuje się w przewidywalnych miejscach: przy progu królowej na 22 punktach, przy zakończeniu na ósmym boardzie i przy sumie bieżącej pod koniec długiego wieczoru. Wszystkie trzy to arytmetyka, a nie ocena — czyli dokładnie to, co warto oddać programowi.
Jeśli liczysz cyfrowo, potrzebujesz systemu, który traktuje board jako jednostkę. Zwykły licznik z przyciskiem plus pomyli się już w pierwszej rundzie, bo punkty w carromie przychodzą paczkami od jednego do dwunastu.
Tablica JudgeMate pyta o zwycięzcę boardu, liczbę krążków przeciwnika pozostałych na planszy i o nakrycie królowej, a regułę królowej, sufit dwunastu punktów i oba warunki zakończenia gry stosuje sama. Bieżący wynik idzie równocześnie na link dla kibiców i na ekran w hali, a zatwierdzenie meczu przenosi wynik do drabinki i do tabeli.
Jedna praktyczna uwaga dla prowadzącego wynik: przegrany board z przepisów 107-109, gdy zawodnik zbije królową razem z ostatnim krążkiem, daje ustaloną wartość trzech punktów dla przeciwnika — jednego punktu, jeśli przeciwnik ma już 22 punkty lub więcej. Wpisuje się to jako wartość boardu w zwykły sposób.
Sezon zamiast jednego dnia
Poza Azją Południową carrom rozgrywa się głównie na cotygodniowych wieczorach klubowych, a nie na wielkich turniejach raz do roku — i to zmienia to, co śledzą zawodnicy: tabelę, a nie drabinkę.
Sezon jest łatwiejszy od turnieju pod jednym względem, bo niczego nie musisz upchnąć w jeden dzień, i trudniejszy pod innym, bo prowadzisz ewidencję przez miesiące. Terminy się przekładają, zawodnicy dochodzą w trakcie, a wyniki spływają nie po kolei.
Ustal reguły przed pierwszym meczem: ile jest warte zwycięstwo, co rozstrzyga przy równej liczbie wygranych i czy są miejsca dające awans albo spadek. W carromie naturalnym rozstrzygnięciem są punkty boardowe, czyli suma punktów zdobytych przez sezon, bo to realna miara przewagi w tym sporcie, a nie kryterium zapożyczone z innego.
Jednej rzeczy nie będziesz potrzebował: kolumny remisów. Meczu carroma nie da się zremisować — gra równa po ósmym boardzie idzie w board dodatkowy (przepis 56b), a zwycięzca boardu zawsze zdobywa co najmniej jeden punkt.
Przykład: klubowe zawody rankingowe na 20 osób
Co masz. Pięć plansz, od 10:00 do 18:00, z godziną przerwy — siedem godzin gry.
Przepustowość. Siedem godzin na pięciu planszach, po mniej więcej 50 minut na mecz, daje około 42 meczów. To jest budżet.
Format. Cztery grupy po pięć osób, w grupie każdy z każdym: 10 meczów na grupę, razem 40 meczów — i już sam ten etap zjada budżet, nie zostawiając nic na pucharową.
Więc korekta. Pięć grup po cztery osoby: 6 meczów na grupę, razem 30 meczów, zostaje 12 w zapasie. Po dwie osoby z każdej grupy wchodzą do pucharowej dziesiątki — trzy mecze wstępne, potem ćwierćfinały, półfinały i finał: 10 meczów. Razem 40, w budżecie, z zapasem dwóch meczów na obsuwy.
Terminarz. Pięć plansz, więc runda pięciu meczów grupowych idzie równolegle. Sześć rund gry grupowej zajmuje z przejściami mniej więcej pięć godzin. Faza pucharowa wypełnia pozostałe dwie.
Co dostaje zawodnik. Trzy mecze grupowe gwarantowane, więc nikt nie jedzie na jeden mecz. Dziesięciu z dwudziestu gra po południu.
Liczenie wyników. Jedna tablica na planszę, jedna osoba prowadząca na planszę w fazie grupowej, wydzielony sędzia przy dwóch planszach na fazę pucharową. Zatwierdzone wyniki same zasilają tabele grup, więc awansujący są znani w chwili zatwierdzenia ostatniego meczu grupowego — bez przerwy na sumowanie protokołów.
Darmowa tablica wyników — sterujesz z telefonu.
Pokaż wynik i czas na telebimie. Steruj z telefonu i udostępnij link kibicom. Bez rejestracji i instalacji.
Najczęstsze pytania
Źródła
- Laws of Carrom — Indian Carrom Federation
- About Carrom — International Carrom Federation
- Laws of Carrom (ICF) — Malaysian Carrom Association
Powiązane przewodniki
Gotowy poprowadzić swoje zawody?
Załóż darmowe wydarzenie i pozwól, żeby punktacja liczyła się sama.