Ein Carrom-Turnier organisieren
Formate, Board-Rechnung, Materialprüfung und Wertung — vom Vereinsabend bis zur nationalen Qualifikation
Beginne bei der Zahl der Boards und der Stunden: Ein Carrom-Match geht über drei Spiele, jedes Spiel über höchstens acht Boards, also rechne grob 45 bis 60 Minuten je Match und Board. Kleine Felder passen zu Jeder-gegen-jeden, mittlere zur Schweizer Liga, große zu Gruppen mit K.-o.-Runde. Prüfe vor dem Spiel jedes Board mit dem ICF-Geschwindigkeitstest und entscheide vor dem ersten Match, ob Einzel, Doppel oder beides gespielt wird.
Beginne bei Boards und Stunden, nicht beim Format
Der häufigste Planungsfehler ist, zuerst das Format zu wählen und danach zu merken, dass es nicht in den Raum passt.
Geh andersherum vor. Zähle die Boards, die du hast, und die Stunden, in denen die Halle dir gehört. Ein Match geht über drei Spiele (Regel 57), jedes Spiel bis 25 Punkte oder acht Boards (Regel 56a). In der Praxis landen die meisten Matches zwischen 45 und 60 Minuten, einschließlich Seitenwechsel zwischen den Spielen und Wegezeiten zwischen den Partien.
Vier Boards über einen sechsstündigen Abend ergeben also grob 24 bis 32 gespielte Matches. Diese Zahl ist dein Budget, und jede Formatentscheidung muss hineinpassen. Ein K.-o.-Turnier mit 16 Teilnehmenden braucht 15 Matches und passt bequem. Jeder-gegen-jeden mit 16 braucht 120 und passt nicht.
Geht die Rechnung nicht auf, sind die ehrlichen Lösungen weniger Meldungen, mehr Boards oder ein kürzeres Format — und kürzer heißt weniger Spiele pro Match, nicht weniger Punkte pro Spiel, denn die Punktgrenze ist das, was den Sport wiedererkennbar macht.
Das Format wählen
Jeder gegen jeden passt zu kleinen Feldern, bis etwa acht Meldungen je Gruppe. Alle spielen gegen alle, die Tabelle ist eindeutig, und niemand reist an, um ein Match zu spielen und wieder zu fahren. Über acht hinaus passt es nicht mehr in einen Abend.
Gruppen mit K.-o.-Runde ist das Arbeitspferd für mittlere und große Felder. Aufteilen in Vierer- oder Fünfergruppen, in der Gruppe jeder gegen jeden, die besten ein oder zwei je Gruppe ziehen ins Tableau ein. Alle bekommen drei oder vier Matches garantiert, und die Veranstaltung endet trotzdem pünktlich.
Reines K.-o.-System ist nur dann die richtige Antwort, wenn die Zeit wirklich knapp ist. Das halbe Feld spielt ein einziges Match, was für einen Reisetag wenig Gegenwert bietet — wo möglich mit einer Trostrunde kombinieren.
Schweizer Liga nutzen Verbandsturniere gern: Paarungen entstehen nach laufendem Punktestand statt über ein festes Tableau, starke Teilnehmende treffen also erst spät aufeinander, und ein schwaches Board beendet niemandem den Tag. Es braucht eine Leitung, die zwischen den Runden paart, liefert aber je aufgewendeter Stunde die fairste Rangfolge.
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Einzel, Doppel oder beides
Entscheide das vor der Ausschreibung, denn es ändert die Rechnung vollständig.
Einzel heißt eine Person je Seite. Doppel heißt vier Personen am Board, Partner einander gegenüber (Regel 28), und die Wertung ist identisch mit dem Einzel — dieselben Boardwerte, dasselbe Spiel bis 25, dieselben drei Spiele. Beides zu spielen bedeutet zwei getrennte Tableaus, und wer in beiden meldet, muss im Zeitplan berücksichtigt werden, denn niemand kann an zwei Boards gleichzeitig sitzen.
Das übliche Vereinsmuster ist Doppel für den Vereinsabend und Einzel für das Ranglistenturnier. Das Doppel bringt mehr Personen je Board ins Spiel und verzeiht Anfängern mehr, weil der Partner Lücken deckt. Das Einzel liefert eine belastbare Rangliste.
In JudgeMate ist das ein Schalter an der Kategorie: dieselben Turnierformate und dieselbe Anzeigetafel bedienen beides, mit dem Meldemodus auf Einzelpersonen oder Paare.
Prüfe die Boards, bevor jemand spielt
Carrom reagiert ungewöhnlich stark auf das Material, und ein langsam laufendes Board macht bestimmte Schläge unmöglich. Die Prüfung ist keine Formalie.
Der ICF-Test ist praktisch: Ein Board muss einen normal glatten Striker von 15 g bei vollem Schlag mindestens dreieinhalb Längen von einer Grundlinie bis zum gegenüberliegenden Rahmen laufen lassen. Boards, die das nicht schaffen, gehören nicht in den Wettkampf.
Prüfe außerdem, ob die Fläche ein Quadrat zwischen 73,50 cm und 74 cm ist und mindestens 8 mm stark, ob die Sätze vollständig sind — neun weiße, neun schwarze, eine rote — und ob die Steine eines Satzes zusammenpassen: 3,02 bis 3,18 cm Durchmesser, 5,25 bis 5,50 g je Stück. Ein aus zwei Schachteln zusammengestellter Satz verrät sich meist beim Anfassen, und genau so etwas führt im ungünstigsten Moment zu einem Protest.
Stelle die Boards waagerecht, leuchte sie gleichmäßig aus und lege Borpulver an jedes. Nummeriere die Boards sichtbar, denn dein Zeitplan wird sich den ganzen Tag über die Nummern beziehen.
Schiedsrichter, Tempo und die Fünfzehn-Sekunden-Regel
Carrom belohnt Überlegung, und deshalb begrenzt Regel 50 einen Schlag auf 15 Sekunden, während Regel 46 den Break innerhalb von 15 Sekunden nach Freigabe verlangt. Ohne das zieht sich ein enges Board zwischen zwei vorsichtigen Personen endlos.
Diese Grenze überwacht der Schiedsrichter. Am Carrom-Board gibt es keine Uhr, wer also nach Zeitplan spielt, braucht jemanden mit der Befugnis, sie anzuwenden — sonst ist der Zeitplan ein Vorschlag.
Für einen Vereinsabend reicht meist eine wandernde Aufsicht über vier Boards. Für ein Ranglistenturnier setze mindestens in den Schlussrunden an jedes Board eine Aufsicht: Dort entstehen die Streitfälle ums Decken der Dame und ums Zählen der Dues, und die klärt man live sehr viel leichter als im Nachhinein.
Die Wertung aufsetzen
Papier funktioniert und versagt an vorhersagbaren Stellen: an der Damenschwelle bei 22 Punkten, am Spielende nach dem achten Board und am laufenden Gesamtstand spät am Abend. Alle drei sind Rechnung und keine Beurteilung — also genau das, was man an Software abgeben sollte.
Wer digital wertet, braucht ein System, das das Board als Einheit behandelt. Ein allgemeiner Zähler mit Plus-Taste liegt schon in der ersten Runde falsch, denn Punkte kommen im Carrom in Blöcken von eins bis zwölf.
Die Anzeigetafel von JudgeMate fragt nach dem Sieger des Boards, der Zahl der verbliebenen gegnerischen Steine und dem Decken der Dame und wendet die Damenregel, die Obergrenze von zwölf Punkten sowie beide Spielende-Bedingungen selbst an. Der laufende Stand geht gleichzeitig an einen Zuschauerlink und einen Hallenbildschirm, und das Bestätigen des Matches trägt das Ergebnis in Tableau und Tabelle ein.
Ein praktischer Hinweis für die Ergebnisführung: Das verlorene Board nach den Regeln 107-109, bei dem jemand die Dame mit dem letzten eigenen Stein versenkt, ergibt einen festen Wert von drei Punkten für den Gegner — einen Punkt, wenn dieser bereits bei 22 oder mehr steht. Er wird wie gewohnt als Boardwert eingetragen.
Eine Saison statt eines Tages
Außerhalb Südasiens findet Carrom überwiegend an wöchentlichen Vereinsabenden statt und nicht bei großen Jahresturnieren, und das verändert, worauf die Aktiven schauen: auf die Tabelle, nicht auf ein Tableau.
Eine Saison ist in einer Hinsicht leichter zu führen als ein Turnier — nichts muss in einen Tag passen — und in einer anderen schwerer, weil über Monate Aufzeichnungen geführt werden. Termine verschieben sich, Personen steigen mitten in der Saison ein, Ergebnisse treffen ungeordnet ein.
Lege die Regeln vor dem ersten Match fest: was ein Sieg zählt, was bei gleicher Zahl von Siegen trennt und ob es Auf- oder Abstiegsplätze gibt. Im Carrom ist der naheliegende Trenner Boardpunkte, also die Summe der über die Saison erzielten Punkte, weil das den Abstand in der eigenen Einheit dieses Sports misst statt in einer geliehenen.
Eines wirst du nicht brauchen: eine Spalte für Unentschieden. Ein Carrom-Match kann nicht unentschieden enden — ein nach acht Boards gleichstehendes Spiel geht in ein Zusatzboard (Regel 56b), und der Sieger eines Boards holt immer mindestens einen Punkt.
Rechenbeispiel: ein Ranglistenturnier mit 20 Teilnehmenden
Was da ist. Fünf Boards, von 10:00 bis 18:00 Uhr mit einer Stunde Pause — sieben Spielstunden.
Kapazität. Sieben Stunden auf fünf Boards, bei grob 50 Minuten je Match, ergeben etwa 42 Matches. Das ist das Budget.
Format. Vier Fünfergruppen, in der Gruppe jeder gegen jeden: 10 Matches je Gruppe, zusammen 40 Matches — allein damit ist das Budget aufgebraucht, für eine K.-o.-Runde bleibt nichts.
Also anpassen. Stattdessen fünf Vierergruppen: 6 Matches je Gruppe, zusammen 30 Matches, 12 bleiben übrig. Die besten zwei jeder Gruppe ziehen in eine K.-o.-Runde mit zehn ein — drei Vorrundenmatches, dann Viertelfinale, Halbfinale und Finale: 10 Matches. Zusammen 40, im Budget, mit zwei Matches Puffer für Verzögerungen.
Zeitplan. Fünf Boards, eine Runde aus fünf Gruppenmatches läuft also gleichzeitig. Sechs Runden Gruppenphase brauchen mit Wechseln rund fünf Stunden. Die K.-o.-Runde füllt die restlichen zwei.
Was jede Person bekommt. Drei garantierte Gruppenmatches, niemand reist für ein einziges Match an. Zehn von zwanzig kommen in den Nachmittag.
Wertungsaufbau. Eine Anzeigetafel je Board, eine bedienende Person je Board in der Gruppenphase, für die K.-o.-Runde eine eigene Aufsicht an den letzten beiden Boards. Bestätigte Ergebnisse speisen die Gruppentabellen automatisch, die Qualifizierten stehen also fest, sobald das letzte Gruppenmatch bestätigt ist — ohne Pause zum Zusammenrechnen von Protokollen.
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Häufige Fragen
Quellen
- Laws of Carrom — Indian Carrom Federation
- About Carrom — International Carrom Federation
- Laws of Carrom (ICF) — Malaysian Carrom Association
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