Tischtennis-Vereinsmeisterschaft
Einzel, sechs Tische, Gruppen ins Tableau und ein Vereinsmeister bis zum Mittag
Die Vereinsmeisterschaft im Tischtennis ist meist ein Einzeltag: 16 bis 24 Mitglieder, eine Handvoll Tische, Vierergruppen und danach ein K.-o.-Tableau. Jeder Satz geht bis 11 mit zwei Punkten Vorsprung. Damit ein Tag reicht, spielst du die Gruppen auf zwei Gewinnsätze und das Tableau auf drei. Schwierig wird es in der Halle, wo sechs Spiele gleichzeitig laufen, die Ergebnisse an sechs Tischen liegen und das Tableau startet erst, wenn das letzte Gruppenspiel eingetragen ist.
Der Tag an sechs Tischen mit 16 Spielern
9:30 Uhr — Meldeschluss in der Halle. Vier Vierergruppen hängen aus, die Spiele der ersten Runde haben ihre Tische.
10:00 Uhr — die Gruppenphase beginnt an allen sechs Tischen. Eine Vierergruppe spielt sechs Partien, die Halle also 24. Mit 20 Minuten pro Spiel auf zwei Gewinnsätze sind das vier Tischrunden.
11:30 Uhr — das letzte Gruppenergebnis ist bestätigt, ein paar Minuten Puffer bleiben. Der Abschluss der Gruppenphase setzt die ersten zwei jeder Gruppe in ein Achtertableau.
11:45 Uhr — Viertelfinale auf drei Gewinnsätze an vier Tischen. Die zwei freien Tische bleiben zum Einspielen.
12:30 Uhr — Halbfinale an zwei Tischen.
13:15 Uhr — Finale und Spiel um Platz 3 an benachbarten Tischen.
13:45 Uhr — Siegerehrung. Das Tableau auf der öffentlichen Seite ist seit dem letzten Ballwechsel vollständig.
Mit 24 Spielern geht es auch, aber die Gruppen wachsen auf sechs: 15 Spiele pro Gruppe, 60 insgesamt, zehn Tischrunden. Dann brauchst du die Halle den ganzen Tag.
Gruppen, Weiterkommen und Spieldauer
JudgeMate führt eine bis vier Gruppen und lässt aus jeder 1, 2, 4 oder 8 Spieler weiterkommen (4 und 8 nur bei einer Gruppe). Für 16 Spieler sind vier Vierergruppen mit zwei Weiterkommenden die einfachste Lösung: ein Achtertableau ohne Freilose und drei Gruppenspiele für alle. Bei 20 Spielern werden es vier Fünfergruppen mit 40 Gruppenspielen.
Die Internationalen Tischtennisregeln legen die Spieldauer nicht fest. Ein Spiel geht über eine beliebige ungerade Zahl von Sätzen, ein Satz bis 11 Punkte, und bei 10:10 gewinnt, wer zuerst zwei Punkte vorn liegt. Für einen einzigen Turniertag bieten sich zwei Gewinnsätze in den Gruppen und drei ab dem Viertelfinale an.
In JudgeMate stellst du das Format einmal für das ganze Tableau ein: Punkte pro Satz (11, 15, 21 oder 25) und Gewinnsätze (1, 2 oder 3). Danach änderst du einzelne Spiele. Im Achtertableau sind das acht Spiele auf drei Gewinnsätze, bei knapper Hallenzeit nur Finale und Spiel um Platz 3. Vier Gewinnsätze bietet das Programm nicht an.
Dass sich ein Zeitfenster planen lässt, liegt an der Wechselmethode. Ist ein Satz nach 10 Minuten nicht beendet und sind weniger als 18 Punkte gespielt, wechselt der Aufschlag nach jedem Punkt, und der Rückschläger gewinnt den Ballwechsel nach 13 regelgerechten Rückschlägen. Die Wechselmethode gilt bis zum Ende des Spiels, ein Abwehrduell blockiert den Tisch also nicht den ganzen Vormittag.
Setzliste, Gruppentabelle und was in die Ausschreibung gehört
Setzliste. Im K.-o.-Tableau nach ITTF steht der Erstgesetzte oben in der ersten Hälfte, der Zweitgesetzte unten in der zweiten, und die Gesetzten 3 und 4 werden zwischen das Ende der ersten und den Anfang der zweiten Hälfte gelost. Im Verein setzt du nach der internen Rangliste oder dem Vorjahresergebnis und schreibst dazu, wonach.
In JudgeMate bekommen die Gesetzten eine Nummer. Bei Gruppen + K.-o. verteilen sie sich in Schlangenlinie: 1 bis 4 führen die Gruppen A bis D an, 5 bis 8 laufen von D zurück nach A, der Rest wird gelost. Die Sieger der Gruppen A und B landen in verschiedenen Tableauhälften, gewinnen die Nummern 1 und 2 ihre Gruppen, können sie sich also erst im Finale treffen. Im reinen K.-o.-System stehen die Gesetzten auf festen Plätzen, Halbfinale 1 gegen 4 und 2 gegen 3. Wer die Gesetzten 3 und 4 wie bei der ITTF losen will, lost selbst und vergibt die Nummern danach.
Gruppentabelle. Die ITTF-Regeln vergeben 2 Spielpunkte für einen Sieg, 1 für eine Niederlage in einem ausgetragenen Spiel und 0 für ein nicht ausgetragenes oder abgebrochenes. Eine neue Tischtennis-Kategorie in JudgeMate startet mit diesen ITTF-Tabellenregeln, die 0 für kampflose Niederlagen eingeschlossen. Bei Punktgleichheit zählen nur die Spiele der Gleichplatzierten untereinander: Punkte, dann Satzverhältnis, dann Ballverhältnis, und ist einer getrennt, beginnt die Rechnung für den Rest neu. Unter „Tabellenregeln“ kannst du stattdessen DTTB (WO D 7.5) wählen: ein Pluspunkt pro Sieg, bei Gleichstand weniger Minuspunkte, dann Satz- und Balldifferenz aus allen Spielen, dann die Spiele untereinander. Dazu gibt es eigene Punkte. Ein Gleichstand, der noch über einen Platz entscheidet, sperrt den Abschluss der Gruppe, bis du ihn auflöst. Nach ITTF entscheidet dann das Los.
Schreib die Regel für kampflose Spiele und die Reihenfolge der Kriterien in die Ausschreibung. Die Mitglieder sehen die neue Tabelle spätestens eine knappe Minute nach dem letzten Gruppenspiel auf dem Handy, denn die öffentliche Seite lädt sich alle 40 Sekunden neu.
Tische, Schiedsrichter und ein Spielstand, den alle sehen
Nach den ITTF-Regeln muss der Spielstand für Spieler und Zuschauer deutlich sichtbar angezeigt werden. Im Verein reichen dafür ein Zählgerät an jedem Tisch und eine Person, die es bedient. Eine einfache Regel lautet, dass jemand aus dem vorigen Spiel am selben Tisch das nächste zählt.
Kommt ein Spiel an den Tisch, startest du seine Anzeigetafel, und das Spiel bekommt einen Schiedsrichter-QR-Code. Er öffnet das Ergebnisfeld genau dieses Spiels, der Zähler trägt das Ergebnis am Tisch ein, und die Gruppentabelle ändert sich gleich nach der Bestätigung. Schaltest du die Ergebnismeldung durch Spieler ein, können auch die Spieler das Ergebnis eines Gruppenspiels melden, und der Gegner bestätigt es; K.-o.-Ergebnisse bestätigst du selbst.
Bau das Zeitfenster aus den Regeln: bis zu zwei Minuten Einspielen am Tisch, bis zu eine Minute Pause zwischen den Sätzen und für jeden Spieler eine Auszeit von bis zu einer Minute. 20 Minuten für zwei Gewinnsätze und 30 für drei lassen dafür Platz.
Zeig die Ergebnisse auf dem großen Bildschirm in der Halle. Der Bildschirm zeigt die Gruppentabellen und nach dem Finale das Podium. Das Tableau steht auf der öffentlichen Ergebnisseite, die jeder auf dem Handy öffnet, also muss niemand an der Turnierleitung anstehen, um zu fragen, wer als Nächstes spielt.
Die Vereinsmeisterschaft in JudgeMate anlegen
Plane etwa 20 Minuten in der Woche davor ein.
Leg den Wettkampf an und wähle Tischtennis. Die Kategorie ist standardmäßig ein Einzel. Wähle Gruppen + K.-o., vier Gruppen, zwei Weiterkommende, und schalte das Spiel um Platz 3 ein. Trostrunde und Trostrunden-Tableau gibt es nur im reinen K.-o.-System.
Leg eine Teilnehmergrenze fest, zum Beispiel 16. Ist die Kategorie voll, kommen weitere Meldungen auf die Warteliste, und bei einer Absage rückst du jemanden von Hand nach. Das Startgeld markierst du laufend als bezahlt oder erlassen. JudgeMate führt die Liste, kassiert wird wie bisher im Verein.
Stell in den Tableau-Einstellungen Sätze bis 11 und zwei Gewinnsätze ein und setz die K.-o.-Spiele danach auf drei. Füg deine Tische als Ressourcen mit Startzeit und Zeitfenster hinzu und erstelle den Spielplan vor dem ersten Ballwechsel.
Am Turniertag tippst du in der Tageskonsole auf Anzeigetafel starten, sobald ein Spiel an den Tisch geht. Sein Code erscheint dann unter QR-Codes für Schiedsrichter, zum Ausdrucken oder Vorzeigen. Die Gruppenphase schließt du nach dem letzten Ergebnis, und das Tableau füllt sich von selbst. Los geht es über Tischtennis im Erstellen-Menü.
Was JudgeMate im Tischtennis nicht kann
- Keine Mannschaftskämpfe. Ein Spiel nach Swaythling-Cup- oder Corbillon-Cup-System lässt sich nicht als eine Begegnung mit Einzelspielen eintragen, Bundessystem und Paarkreuz-System ebenso wenig. Die Vereinsmeisterschaft läuft im Einzel oder Doppel, für den Ligabetrieb brauchst du ein anderes Werkzeug.
- Keine vier Gewinnsätze. Bei drei Gewinnsätzen ist Schluss.
- Keine Uhr für die Wechselmethode. Das Ergebnisfeld zählt Punkte und Sätze, die 10 Minuten behält der Schiedsrichter im Blick.
- Keine ITTF-Spielfolge in der Gruppe. Kommen zwei weiter, setzt die ITTF das Spiel der Nummern 2 und 3 der Gruppe ans Ende. Der Spielplan von JudgeMate macht das nicht.
- Keine TTR-Werte und keine Zahlungen. Es gibt keine Spielstärkewertung und keine Anbindung an click-TT, das Startgeld wird nur vermerkt.
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