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Calculadora de grupos de tenis de mesa

Orden de un grupo de 3 a 6 jugadores según ITTF o DTTB

En un grupo de tenis de mesa, el reglamento de la ITTF da 2 puntos por partido ganado, 1 por partido perdido y 0 por un partido no jugado o no terminado. Si dos o más jugadores empatan en puntos, solo cuentan los partidos entre ellos: puntos, luego cociente de juegos, luego cociente de tantos, y sorteo si siguen iguales. La federación polaca (PZTS) usa el partido directo con dos empatados y una tabla aparte con tres o más. La alemana (DTTB) mira antes la diferencia de juegos y tantos de todos los partidos. La calculadora muestra el orden con el reglamento ITTF o DTTB. El de la PZTS se explica más abajo.

Reglamento
Resultados

Deja vacío el partido que todavía no se jugó.

  • A–B
    Set 1
    Set 2
    Set 3
    Set 4
    Set 5
  • A–C
    Set 1
    Set 2
    Set 3
    Set 4
    Set 5
  • A–D
    Set 1
    Set 2
    Set 3
    Set 4
    Set 5
  • B–C
    Set 1
    Set 2
    Set 3
    Set 4
    Set 5
  • B–D
    Set 1
    Set 2
    Set 3
    Set 4
    Set 5
  • C–D
    Set 1
    Set 2
    Set 3
    Set 4
    Set 5
Tabla
#ParticipantePtsPJGPSetsPuntosPor qué este puesto
1A53216:5112:102cociente de puntos entre los empatados (3.7.5.2)
2C53216:391:73cociente de puntos entre los empatados (3.7.5.2)
3B53216:386:63cociente de puntos entre los empatados (3.7.5.2)
4D33032:964:115puntos de partido

Más información

Tres reglamentos para el mismo grupo

Ingresa los jugadores del grupo (de tres a seis) y los tantos de cada juego en cada partido. La calculadora define el ganador de cada juego a partir de los tantos, así que un partido sin ellos todavía no cuenta. Marca cada partido como jugado o ganado por W.O. Un partido no terminado, que con la ITTF también le da 0 al perdedor, se carga como W.O. Elige ITTF o DTTB y la calculadora te devuelve el orden con el criterio que definió cada lugar: puntos, partido directo, cociente o diferencia de juegos, cociente o diferencia de tantos, o un empate que el reglamento deja a sorteo. La columna PZTS de la tabla de abajo describe el reglamento polaco; la calculadora no tiene modo PZTS.

ITTF, Estatutos 2026, 3.7.5PZTS (Polonia), reglamento 2026/27, 5.2DTTB (Alemania), Wettspielordnung desde el 1 de julio de 2026, WO D 7.5
Gana / pierde2 / 12 / 11 punto a favor / 1 punto en contra
Partido no jugado0 para el perdedor, también si no terminó0 por W.O.se anulan sus partidos de esa fase y queda último (WO D 7.9)
Dos empatados en puntoslos partidos entre ellossu partidodiferencia de juegos y de tantos de todos los partidos, después su partido
Tres o más empatadosminitabla con sus partidos: puntos, cociente de juegos, cociente de tantostabla aparte con sus partidos, mismos criterios que el grupoigual que con dos
Cómo compara juegos y tantoscociente (ganados ÷ perdidos)cocientediferencia (ganados menos perdidos)
Si sigue el empatesorteolos criterios con todos los partidos, luego sorteo a cargo del juez árbitrosorteo

La ITTF agrega una regla más (3.7.5.3). Si en algún paso quedan definidos algunos de los empatados, sus partidos salen del cálculo y el resto vuelve a empezar desde los puntos.

Cómo leer el punto 5.2.4 del reglamento polaco

El punto 5.2.4.1 de la PZTS enumera los criterios en una sola línea: puntos, cociente de partidos ganados y perdidos (solo por equipos), cociente de juegos y cociente de tantos. Los dos puntos siguientes dicen qué pasa cuando hay empate en puntos. Con dos jugadores decide su partido (5.2.4.2). Con tres o más se arma una tabla aparte (la "mała tabela") solo con los partidos entre ellos y con los mismos criterios del grupo, repetida hasta que quede definida (5.2.4.3). Si esa tabla termina igualada, los criterios vuelven a aplicarse con todos los partidos y al final el juez árbitro hace un sorteo.

Los ejemplos de esta página siguen ese orden. La calculadora no tiene modo PZTS. Si los cocientes de todos los partidos fueran antes que el partido directo, los puntos 5.2.4.2 y 5.2.4.3 casi nunca se aplicarían y la última frase de 5.2.4.3 no tendría nada que definir. Con esa lectura, el primer ejemplo de abajo daría B, A, D, C.

Ejemplo: un grupo, dos tablas distintas

Cuatro jugadores, seis partidos al mejor de cinco juegos:

  • A 3-2 B, A 3-2 C, D 3-0 A
  • B 3-0 C, B 3-0 D, C 3-2 D
JugadorGanadosPuntos (ITTF, PZTS)JuegosCociente de juegosDiferencia de juegos
A256-70.857−1
B258-32.667+5
C145-80.625−3
D145-60.833−1
  • ITTF y PZTS: A, B, C, D. A y B suman 5 puntos y A ganó su partido 3-2. C y D suman 4 y C le ganó a D.
  • DTTB: B, A, D, C. Las dos parejas tienen los mismos puntos a favor y en contra, así que primero decide la diferencia de juegos de los seis partidos: B +5 contra −1 de A, D −1 contra −3 de C. Los partidos directos ni siquiera se miran.

B perdió apenas tres juegos en todo el grupo y con la ITTF termina segundo. Con el reglamento alemán, los mismos resultados lo dejan primero.

Ejemplo: triple empate en círculo, donde la ITTF sortea

A le ganó a B, B a C y C a A, siempre 3-1 y con los mismos juegos: 11-7, 9-11, 11-7, 11-7. Los tres le ganaron también a D: A 3-0, B 3-1, C 3-2.

A, B y C suman 5 puntos cada uno. Entre ellos, cada uno tiene un partido ganado y uno perdido, 4-4 en juegos y 74-74 en tantos (42 en el partido ganado, 32 en el perdido).

  • ITTF: la minitabla queda igual en puntos, juegos y tantos, y la regla 3.7.5.2 solo mira los partidos entre los empatados. Los lugares del primero al tercero se sortean (3.7.5.4). D queda cuarto.
  • PZTS: la tabla aparte también queda igualada, así que se aplican los criterios con todos los partidos. Cociente de juegos: A 7-4 = 1.75, B 7-5 = 1.40, C 7-6 = 1.17. Orden: A, B, C, D.
  • DTTB: la diferencia de juegos de todos los partidos decide antes de mirar los partidos entre ellos. A +3, B +2, C +1. Orden: A, B, C, D.

Con dos de los tres reglamentos, el resultado contra el jugador más débil del grupo define quién gana el grupo. Con la ITTF, ese resultado no cuenta para nada.

W.O. y partidos no terminados

  • ITTF 3.7.5.1: quien pierde un partido no jugado o no terminado recibe 0 puntos en vez de 1. Si un jugador es descalificado después de terminado un partido, ese partido se registra como perdido sin jugar.
  • PZTS 5.2.3 y 5.2.2: 0 puntos por ceder un partido por W.O. Si un jugador no se presenta, se anulan todos los partidos en los que iba a jugar.
  • DTTB WO D 7.9 y 7.10: quien no se presenta a un partido o lo abandona antes de terminarlo no puede seguir en esa competencia. Sus partidos de esa fase se anulan para la clasificación de la fase y queda en el último lugar. En el acta, un W.O. se anota como 0-11 en cada juego necesario.

En un grupo de cuatro, un jugador con un partido ganado, uno perdido en la mesa y un W.O. suma 3 puntos, lo mismo que quien perdió los tres partidos jugando. Con el reglamento alemán, además, sus otros resultados salen de la tabla y el resto del grupo se ordena como si fueran tres.

Orden de los partidos en el grupo

Conviene que el último partido del grupo sea uno que todavía pueda cambiar quién clasifica. La regla 3.7.5.5 de la ITTF lo fija así: salvo que el jurado autorice otra cosa, si clasifica uno, el último partido es entre los números 1 y 2; si clasifican dos, entre el 2 y el 3, y así sucesivamente. La PZTS publica el orden completo para grupos de 3 a 6 en una tabla del punto 5.2.1. Para un grupo de cuatro:

ClasificanRonda 1Ronda 2Ronda 3
1, o grupo único1–4, 2–31–3, 2–41–2, 3–4
21–3, 2–41–2, 3–41–4, 2–3
31–4, 2–31–3, 2–41–2, 3–4

Con este orden, casi siempre el desempate se define en la última ronda, y ahí sirve la calculadora.

Cómo ordena JudgeMate un grupo de tenis de mesa

Al crear un torneo de tenis de mesa en JudgeMate eliges las reglas de la tabla en el paso de formato del cuadro (y en la configuración de la liga): ITTF 3.7.5, la opción predeterminada para un cuadro nuevo, WO D 7.5 de la DTTB o puntos propios (el antiguo 2 y 1). Con la ITTF, un W.O. le da 0 puntos al perdedor, los cocientes de juegos y de tantos salen solo de los partidos entre los empatados y los jugadores ya definidos se sacan antes de volver a comparar al resto (3.7.5.3). Con la DTTB, las diferencias de juegos y de tantos de todos los partidos van antes del partido directo. Si el reglamento termina en sorteo, JudgeMate marca el empate y el organizador fija el orden, por ejemplo después de sortear.

Para los dos ejemplos de arriba:

  • primer grupo: A, B, C, D con la ITTF; B, A, D, C con la DTTB,
  • triple empate en círculo: con la ITTF, A, B y C quedan marcados como empate que el organizador define por sorteo, y D es cuarto; con la DTTB, A, B, C, D.

Con las reglas ITTF o DTTB, la tabla de grupo de tu torneo usa el mismo motor de cálculo que esta calculadora, así que el orden coincide. Solo la opción de puntos propios puede dar otro resultado.

Crea un torneo de tenis de mesa con grupos y eliminatoria. Para un partido suelto, el marcador en vivo de tenis de mesa cuenta juegos a 11 con dos tantos de ventaja. Para planificar la jornada completa, mira la guía para organizar un torneo de tenis de mesa y la guía de formatos de torneo.

Lo que esta calculadora no cubre

  • Competencias por equipos. La ITTF y la PZTS agregan el cociente de partidos individuales ganados y perdidos antes de los juegos, y la DTTB da 2 puntos a favor al equipo ganador. Aquí cada fila es un partido de individuales o de dobles.
  • W.O. con la DTTB. Con el reglamento DTTB, la calculadora cuenta un W.O., también el que cargas por un partido no terminado, como una derrota común. No anula los demás partidos del jugador ni lo deja último (WO D 7.9), y no anota juegos 0-11 (WO D 7.10). Los resultados de ese jugador tienes que quitarlos tú.
  • El sorteo en sí. Cuando un reglamento termina en sorteo, la calculadora lo indica y deja el sorteo al juez árbitro.
  • Sistema suizo. La WO D 7.6 de la DTTB ordena un torneo suizo por partidos ganados y luego por el puntaje Buchholz. Esta herramienta cubre solo grupos de todos contra todos.
  • Reglamentos propios. Si las bases de tu competencia fijan otro orden de criterios, valen las bases.
  • Resultado oficial. La tabla válida es la que firma el juez árbitro. Usa esta página para revisarla, planificar la última ronda o resolver una discusión junto a la mesa.

Preguntas frecuentes