Saltar al contenido
JudgeMate

Glosario de tenis de mesa

Puntuación, golpes y material, de la A a la Z

El vocabulario del tenis de mesa se divide en tres grupos: las palabras de la puntuación (juego, iguales a 10, cambio de servicio, regla de aceleración), los nombres de los golpes (corto, flick, loop, corte, bloqueo) y los términos del material que deciden puntos (superficie de juego, pelota en el borde, goma, esponja). Este glosario reúne 47 de ellos. Cuando una regla tiene artículo de la ITTF, lo citamos para que puedas comprobarlo en la fuente en vez de creernos a ciegas.

A

Agarre de lapicero

Agarre en el que la raqueta se sostiene como un lápiz, dominante en partes de Asia. El revés se juega con la misma cara que el drive o, en el revés invertido moderno, con el reverso.

Ángulo abierto

Pelota jugada muy cruzada para sacar al rival por el costado de la mesa. Es la principal alternativa geométrica a pegar más fuerte.

Antiefecto (anti-spin)

Goma lisa que casi no genera efecto: lo que el rival le puso a la pelota vuelve invertido o muerto. Es legal, pero debe ser de un color distinto al del otro lado de la madera.

Anulación (let)

Peloteo que se repite sin dar punto a nadie; por ejemplo, un servicio que toca la red y aun así cae correctamente, o una interrupción ajena a los jugadores.

Árbitro

El oficial que dirige el partido: canta el marcador, juzga el servicio, hace cumplir las pausas y aplica la regla de aceleración. Un segundo oficial, el árbitro asistente, también puede decidir sobre la legalidad del servicio.

B

Bloqueo

Devolución corta y pasiva de un loop o un remate, tomada pronto y con la raqueta inclinada para absorber la velocidad. Es la defensa principal contra el topspin cerca de la mesa.

C

Cambio de servicio

El paso del saque al rival, que ocurre cada dos puntos hasta los 10 iguales y después de cada punto a partir de ahí.

Conjunto de la red

La red, su cuerda de suspensión y los dos postes. El borde superior de la red está a 15.25 cm sobre la superficie de juego en toda su longitud.

Conteo de golpes

Con la regla de aceleración, el conteo que hace el árbitro de las devoluciones del restador. Trece devoluciones correctas le dan el peloteo al restador.

Contraloop

Responder al topspin del rival con otro topspin en lugar de bloquearlo. Cuando sale, gana el punto directamente; cuando no, lo pierde en el acto.

Corte

Devolución con mucho efecto cortado, jugada lejos de la mesa y por lo general por debajo de su altura. Es el golpe característico del defensor clásico.

Corto

Devolución corta con efecto cortado, jugada sobre la mesa; es la respuesta segura habitual a un servicio cortado. Es pasivo a propósito, y es el golpe que el flick busca sustituir.

D

Defensor de corte (chopper)

Jugador cuyo juego se basa en cortar desde lejos y esperar el error del atacante. La regla de aceleración existe en gran parte por los partidos entre dos jugadores de este estilo.

E

Efecto cortado (backspin)

Rotación que frena la pelota en el bote. Es la base del corto y del corte, y la razón por la que una pelota defensiva muy cortada se va a la red si la atacas en plano.

Efecto lateral (sidespin)

Rotación sobre el eje vertical que curva la pelota en el aire y la desvía de lado al botar. Se ve sobre todo en los servicios.

Esponja

La capa de espuma entre la madera y la lámina de goma. Su espesor, junto con la lámina, no puede superar los 4 mm, y define cuánto se hunde la pelota antes de salir de la raqueta.

F

Flick

Ataque agresivo con topspin contra una pelota corta sobre la mesa, jugado con la muñeca. Es la respuesta habitual a un servicio corto en cuanto el nivel es aceptable.

G

Giro de raqueta (twiddle)

Girar la raqueta en la mano en pleno peloteo para que la pelota la reciba otra goma. Es legal y es el arma habitual de quienes llevan dos superficies muy distintas.

Goma

El recubrimiento de cada cara de la madera. Una cara debe ser roja y la otra negra o de un color claramente distinto, para que el rival vea con qué superficie se golpeó la pelota.

I

Iguales

En el tenis de mesa, la situación de 10 iguales: el juego sigue hasta que un lado logre dos puntos de ventaja. A partir de ese marcador, el servicio cambia también después de cada punto (Regla 2.13.3).

J

Juego

Gana el juego el primer jugador o pareja que llega a 11 puntos, salvo que ambos lleguen a 10: entonces lo gana quien primero logre dos puntos de ventaja. El marcador no tiene límite.

L

Lado (drive y revés)

Forma abreviada de nombrar cada lado del cuerpo cuando se describen golpes: el lado del drive y el lado del revés. Se usa al hablar de desplazamientos y de cómo se cubre la mesa.

Lanzamiento del servicio

El lanzamiento de la pelota en el servicio. Debe subir al menos 16 cm desde la palma abierta, casi en vertical y sin darle efecto, y los árbitros lo juzgan a ojo.

Línea de fondo

La línea blanca de 2 cm de ancho a lo largo de cada borde de 1.525 m de la mesa. El servicio debe golpearse por detrás de su prolongación imaginaria.

Loop

Ataque con mucho topspin y contacto de roce, el golpe ofensivo dominante del juego moderno. Contra el efecto cortado levanta la pelota; contra el topspin la impulsa hacia adelante.

M

Madera

El cuerpo de madera de la raqueta, sin las gomas. Al menos el 85% de su espesor debe ser madera natural.

Mango

La empuñadura de la raqueta. Su recubrimiento puede ser de cualquier material; la madera que está debajo, no.

Mano libre

La mano que no sostiene la raqueta. Durante el servicio, la pelota descansa sobre su palma abierta e inmóvil, y una vez lanzada la pelota, el brazo libre debe salir del espacio entre la pelota y la red.

Media mesa

En dobles, cada una de las dos mitades de cada campo que separa la línea central blanca. El servicio va de la media mesa derecha del servidor a la media mesa derecha del restador.

Mesa

El área de juego: 2.74 m de largo, 1.525 m de ancho y 76 cm de alto, oscura y mate, con líneas blancas de 2 cm en todos los bordes y una línea central de 3 mm para dobles.

O

Obstrucción

Tocar la pelota con algo que no sea la raqueta o la mano que la sostiene mientras está sobre la mesa o va hacia ella, antes de que bote en tu campo. Pierde el punto.

Orden de golpeo en dobles

La secuencia fija en la que golpean los cuatro jugadores: servidor, restador, compañero del servidor, compañero del restador, y se repite durante todo el peloteo. Golpear dos pelotas seguidas pierde el punto.

P

Partido

Se juega al mejor de un número impar de juegos (Regla 2.12.1). Al mejor de cinco es lo habitual en individuales; al mejor de siete aparece en finales y en encuentros por equipos.

Pausa para la toalla

Pausa breve cada seis puntos desde el inicio de un juego y en el cambio de lado del último juego posible. Los árbitros la aplican de forma estricta a los 6, 12 y 18 puntos, y así sucesivamente.

Pelota en el borde

Pelota que toca el borde superior de la superficie de juego. Es buena. Una pelota que golpea el lateral vertical de la mesa no lo es, porque la superficie de juego no incluye los laterales (Regla 2.1.2).

Picos

Las protuberancias de la lámina de goma. Las gomas de picos hacia afuera los dejan en la superficie de golpeo; las de picos hacia adentro los apoyan contra la esponja y dejan la superficie lisa que usa la mayoría de los atacantes.

Picos largos

Goma con picos largos y flexibles que invierte el efecto recibido y produce devoluciones flotantes e incómodas. Es legal, la usan mucho los defensores y es la razón por la que las gomas de dos colores son obligatorias.

Punto por jugada

Cada peloteo da un punto, sin importar quién sacó. El tenis de mesa cuenta así desde el cambio a juegos de 11 puntos en 2001.

R

Regla de aceleración

La regla de tiempo: si tras diez minutos de un juego se anotaron menos de 18 puntos, el servicio pasa de un jugador a otro en cada punto y el restador gana el peloteo si logra 13 devoluciones correctas. Una vez aplicada, se mantiene el resto del partido.

Remate

Ataque plano y a máxima potencia contra una pelota alta. Es menos frecuente que el loop en el juego moderno, porque una pelota con topspin es más segura y apenas más lenta.

Restador

El jugador que devuelve el servicio. En dobles, el restador se alterna dentro de la pareja según un ciclo fijo, y en el último juego posible el orden de recepción cambia a los 5 puntos.

Revés invertido de lapicero

Revés jugado con el reverso de una raqueta de agarre de lapicero. Transformó ese estilo al darle un ataque de revés que históricamente no tenía.

S

Servicio

El golpe que inicia el peloteo. La pelota descansa sobre la palma abierta, se lanza casi en vertical al menos 16 cm, sin efecto, y se golpea mientras cae para que bote una vez en cada campo.

Servicio oculto

Servicio en el que el servidor, su compañero o algo que llevan puesto tapan la pelota al restador. Es un servicio ilegal según la Regla 2.6.4 y la decisión arbitral que más discusiones genera en este deporte.

Superficie de juego

La cara superior de la mesa, de 2.74 m por 1.525 m, a 76 cm del suelo. No incluye los laterales verticales: por eso una pelota que golpea el lateral es mala y una que toca el borde es buena.

T

Tiempo muerto

Una pausa de hasta un minuto por partido, que pide entre peloteos el jugador, la pareja o su consejero designado.

Topspin

Rotación hacia adelante que hace caer la pelota sobre la mesa y la impulsa hacia adelante al botar. Es lo que permite golpear fuerte un loop sin arriesgar tanto.

Contenido relacionado