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Guía de calificación

¿Qué reglas de baloncesto tiene que conocer un jugador desde octubre de 2026?

Límite de faltas, la nueva descalificación del partido, el acto de tiro y las reglas del banco vistas desde la cancha, según las Reglas Oficiales de Baloncesto FIBA 2026

Última actualización: 31 de octubre de 2026
Respuesta rápida

Con las Reglas Oficiales de Baloncesto FIBA 2026, vigentes desde el 1 de octubre de 2026, el jugador que comete 5 faltas debe dejar el partido, y las faltas técnicas, disruptivas y flagrantes también cuentan. Dos faltas técnicas de categoría 1, dos faltas flagrantes o una de cada una significan la descalificación del partido. La falta disruptiva nunca lleva a ella. En una penetración, el acto de tiro empieza cuando controlas el balón, y el número de pasos no tiene nada que ver. El tiempo muerto lo pide el entrenador; la sustitución, el suplente.

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Cinco reglas FIBA 2026 que todo jugador debe conocer

  • Quinta falta, del tipo que sea, y sales del partido
  • Dos técnicas de categoría 1, dos flagrantes o una de cada una: descalificación
  • La falta disruptiva cuenta para tus cinco, pero no para la descalificación
  • En una penetración, el acto de tiro empieza cuando el balón queda en tus manos
  • El tiempo muerto lo pide el entrenador; la sustitución, el suplente

¿Cuándo sales por faltas y qué faltas cuentan?

El artículo 41.1 es breve. El jugador que ha cometido 5 faltas recibe el aviso de un árbitro y debe dejar el partido de inmediato. Desde ese momento eres un jugador excluido (art. 4.1.3) y ya no tienes derecho a jugar.

Cuentan todas tus faltas, también las que no tienen contacto. El apéndice B.8.2 enumera las faltas de jugador: personal, técnica, disruptiva, flagrante y descalificante, y el anotador las registra todas a tu nombre en el acta. Una técnica por colgarte del aro cuenta para tus cinco igual que un bloqueo ilegal en una penetración (art. 36.3.1).

Tu equipo tiene 30 segundos para reemplazarte (art. 19.3.6). Si tarda más, la demora puede costarle un tiempo muerto o una falta técnica al entrenador.

Las faltas personales no se reinician durante el partido. Las de equipo sí: después de 4 faltas de equipo en un cuarto, cada nueva falta personal de tu equipo sobre un jugador que no está en acto de tiro le da al rival 2 tiros libres (art. 42.1.1, 42.2.1). Las faltas del tiempo extra cuentan para el cuarto período (art. 42.1.3).

Dos faltas que terminan tu partido: la nueva descalificación

Desde el 1 de octubre de 2026 un jugador queda descalificado por el resto del partido cuando se le sanciona con (art. 41.4, 36.2.3, 38.2.3):

  • dos faltas técnicas de categoría 1, o
  • dos faltas flagrantes, o
  • una falta técnica de categoría 1 y una falta flagrante.

El cronometrador levanta el indicador de descalificación del partido (GD). Tienes 30 segundos para salir y debes quedarte en el vestuario hasta el final o abandonar el pabellón (art. 41.6).

Solo se sanciona la falta que provoca la descalificación. Por la descalificación en sí, el rival no recibe tiros libres adicionales (art. 36.2.5, 38.2.4).

La falta descalificante (art. 39) sigue existiendo para cualquier acción antideportiva flagrante y te saca del partido en el acto, sin necesidad de una segunda falta. Una pelea tiene el mismo efecto para los suplentes que salen de la zona de banco (art. 40.2.1).

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Faltas técnicas de categoría 1 y de categoría 2

FIBA divide ahora las faltas técnicas en dos categorías según su gravedad (art. 36.2.1). Solo la categoría 1 cuenta para la descalificación. En un jugador incluye, entre otras conductas (art. 36.2.1):

  • tratar o hablar con falta de respeto a los árbitros, al comisario, a los oficiales de mesa, a los rivales o a quienes están en los bancos;
  • palabras o gestos que puedan ofender o incitar al público;
  • provocar o burlarse de un rival, incluso con un contacto que no llega al nivel de falta flagrante o descalificante;
  • agitar o poner las manos cerca de los ojos del rival;
  • mover los codos en exceso sin contacto;
  • fingir una falta.

La categoría 2 cubre lo administrativo: retrasar el juego (tocar el balón después de una canasta, demorar un saque, salir tarde a la segunda mitad), colgarse del aro salvo justo después de una clavada o para evitar una lesión, y la interposición de un defensor en el último tiro libre.

Cualquier técnica de un jugador le da al rival 1 tiro libre, cuenta para tus cinco faltas y para las faltas de equipo (art. 36.3.1, 36.3.2). Solo la categoría 1 te acerca al indicador GD.

Falta disruptiva y falta flagrante: las dos que reemplazaron a la antideportiva

Los cambios de reglas FIBA 2026 eliminaron la falta antideportiva y la dividieron en dos tipos. La más leve no cuenta para la descalificación del partido; la más grave, sí.

La falta disruptiva (art. 37) es un contacto ilegal que corta el ritmo del juego. FIBA fija tres criterios. Uno es el contacto táctico para frenar un contraataque. Otro es el contacto en cualquier parte de la cancha para detener los relojes al final de un cuarto. El tercero es el contacto por detrás o de costado sobre un jugador que avanza hacia el aro sin ningún defensor por delante. El primero y el tercero valen solo hasta que el atacante empieza el acto de tiro.

La falta flagrante (art. 38) va más allá de una falta personal o disruptiva. No es una acción legítima de baloncesto, es imprudente, violenta o peligrosa, o el contacto es excesivo y duro.

Tras cualquiera de las dos, el jugador que recibió la falta lanza tiros libres (2 si no tiraba; 1 adicional si la canasta vale; 2 o 3 si falló), y luego su equipo saca desde la línea de saque en su cancha de ataque (art. 37.2.2, 38.2.2). Ambas cuentan como faltas de equipo y para tus cinco. Para el indicador GD solo cuenta la flagrante.

¿Cuándo empieza el acto de tiro?

De eso depende la sanción. Una falta sobre un jugador en acto de tiro se castiga con tiros libres en lugar de un saque. En 2026 el artículo 15 tiene dos definiciones.

Tiros en suspensión y otros tiros en movimiento (art. 15.1.2). El acto empieza cuando el jugador comienza a mover los hombros y el balón hacia arriba en dirección al aro rival.

Penetraciones al aro (art. 15.1.3). El acto empieza cuando has controlado el balón y este queda en reposo en tus manos, al terminar el dribleo o al recibirlo en movimiento, y continúas el movimiento de tiro. Suele ocurrir entre la línea de 3 puntos y el aro.

FIBA agregó una frase que corta muchas discusiones en el banco: no existe relación entre el número de pasos legales y el acto de tiro. Tus dos pasos legales deciden si hubo violación de pasos. El momento en que controlas el balón decide si estabas tirando.

El acto termina cuando el balón sale de tus manos y, si saltaste, cuando ambos pies vuelven al piso. Si un defensor te sujeta los brazos, puedes estar en acto de tiro aunque el balón nunca haya salido de tus manos. Si pasas el balón después del contacto, ya no estabas en acto de tiro.

Por qué una falta en un tiro desde tu propia mitad casi nunca da tiros libres

Desde 2026 el artículo 15 dice que para estar en acto de tiro el jugador debe encontrarse en su cancha de ataque (la pista delantera, en el texto de FIBA). Puedes tirar desde cualquier lugar y la canasta vale. Pero una falta en un tiro desde tu cancha de defensa no es falta en acto de tiro.

Hay dos excepciones. En la última acción antes de que termine el reloj de juego al final de un cuarto o tiempo extra, y antes de que expire el reloj de lanzamiento en cualquier momento del partido, puedes estar en acto de tiro en cualquier lugar de la cancha. En esos casos el acto empieza cuando controlas el balón y este queda en reposo en tus manos.

El lanzamiento desde detrás de media cancha con la bocina del cuarto está protegido. El tiro largo desde tu mitad en medio de una posesión, no.

Dribleo: tres formas de ganarte un segundo dribleo

Tu dribleo termina cuando tocas el balón con las dos manos a la vez o lo dejas en reposo en la mano. Después no puedes empezar otro. El artículo 24.2 lo permite solo si perdiste el control del balón vivo de una de estas tres formas:

  1. lanzaste a canasta;
  2. un rival tocó el balón;
  3. en un pase o una pérdida de control, el balón tocó a otro jugador o fue tocado por otro jugador.

Durante el dribleo no puedes poner la mano debajo del balón y llevarlo, ni detenerlo un instante y seguir driblando. Sí puedes lanzarlo al aire si toca el piso u otro jugador antes de que vuelvas a tocarlo (art. 24.1.2).

Mientras el balón no está en contacto con tu mano, no hay límite de pasos (art. 24.1.2). Perder el control al empezar o al terminar el dribleo no es un dribleo, y tampoco lo es lanzar el balón contra el tablero y volver a atraparlo.

Los pasos, los 3 segundos en la zona restringida, los 8 segundos para pasar a la cancha de ataque y el reloj de 24 segundos están en nuestra guía de violaciones en baloncesto.

Tiempos muertos y sustituciones: quién pide qué

El tiempo muerto es del entrenador. Solo el entrenador principal o el primer entrenador ayudante pueden pedirlo (art. 18.1, 18.3.1). Si un jugador hace la T en la cancha, no pidió nada. Cada tiempo muerto dura 1 minuto. Cada equipo tiene 2 en la primera mitad, 3 en la segunda (como máximo 2 de ellos cuando el reloj marca 2:00 o menos en el cuarto período) y 1 en cada tiempo extra. Los que no usas se pierden (art. 18.2.5, 18.2.6).

La sustitución es del suplente. Solo él puede pedirla, yendo a la mesa de anotadores y haciendo la señal con las manos, o sentándose en la silla de sustituciones listo para jugar (art. 19.3.1). Entras a la cancha solo cuando el árbitro te llama (art. 4.2.3, 19.3.4). Si acabas de salir, no puedes volver hasta que el balón quede muerto otra vez después de un período con el reloj de juego en marcha (art. 19.2.4).

El jugador que sangra o tiene una herida abierta debe ser sustituido y puede volver cuando la herida esté cubierta (art. 5.6). Si alguien de tu banco te atiende, tienes que salir, salvo que tu equipo quede con menos de 5 jugadores en la cancha (art. 5.3).

Camiseta, número y lo que puedes usar

El uniforme está en el artículo 4.3. Camiseta y short tienen el mismo color dominante adelante y atrás, la camiseta va dentro del short, las mangas terminan por encima del codo y no se permiten mangas largas. El short termina por encima de la rodilla.

Números (art. 4.3.2): solo 0, 00 y del 1 al 99, sin números repetidos en el equipo, al menos 16 cm de alto en la espalda y 8 cm en el frente. El equipo local, nombrado primero en el calendario, usa camisetas claras y el visitante oscuras, salvo que ambos acuerden cambiarlas.

No se permite (art. 4.4.2): protectores rígidos en dedos, manos, muñecas, codos o antebrazos, objetos que puedan cortar, ni joyas y accesorios para el pelo. Las uñas deben estar bien cortas.

Se permite: protecciones acolchadas en el brazo, el muslo o la pierna, mangas y mallas de compresión, rodilleras, hombreras y tobilleras, protector bucal transparente, anteojos seguros, muñequeras y cintas para la cabeza de hasta 10 cm de ancho, y un cubrecabezas que no tape la cara. Mangas, mallas, cubrecabezas, cintas y vendajes deben ser del mismo color liso en todo el equipo. Las zapatillas pueden ser de cualquier color, sin luces intermitentes ni material reflectante (art. 4.4.3).

Qué ven jugadores y familias cuando el partido se lleva en JudgeMate

El marcador lo maneja el organizador o un voluntario en la mesa. Como jugador o familiar, tú lo sigues.

  • Faltas personales con número de camiseta. El marcador en vivo de baloncesto registra cada falta, con el número del jugador si se quiere. Cuando un número llega a 5 faltas, el marcador marca al jugador como excluido por sí solo.
  • Un solo botón de falta. El marcador no distingue faltas técnicas, disruptivas y flagrantes. Todas entran como falta personal, así que el conteo de cinco es correcto, pero el marcador no lleva aparte las técnicas de categoría 1 ni las flagrantes y no muestra el indicador GD. La descalificación del partido se sigue en la mesa de anotadores.
  • Faltas de equipo y tiempos muertos. Las faltas de equipo se cuentan por cuarto, el tiempo extra continúa el conteo del cuarto período y el indicador de penalización se enciende con la primera falta de equipo sancionada. Los tiempos muertos se cuentan como 2 en la primera mitad, 3 en la segunda y 1 por tiempo extra. El marcador no controla el límite de 2 en los últimos dos minutos.
  • La tabla. Una nueva llave de torneo o una nueva liga de baloncesto empieza con el reglamento de tabla de FIBA: 2 puntos por victoria, 1 por derrota, 0 por incomparecencia, y luego los partidos entre los equipos empatados. JudgeMate no sortea. Si los criterios no separan a los equipos, el organizador fija el orden.
  • La incomparecencia vale 20-0 por defecto, y el organizador puede cambiar ese resultado.
  • Resultados. Por defecto los carga el organizador. En fases de grupos y todos contra todos, el organizador puede activar el reporte por equipos: un lado carga el resultado y el otro lo confirma. En las ligas los jugadores no reportan resultados. Los resultados de eliminatorias, consolación y tercer puesto los confirma solo el organizador, y un árbitro con el código QR lleva el marcador sin confirmar el resultado.

Las mismas reglas desde el lado de los oficiales están en la guía del árbitro de baloncesto.

Ejemplo: dos jugadores, dos salidas distintas

Un partido de clubes sub-18 con reglas FIBA, el local de blanco.

El número 7, base.

  • 1.er cuarto, 6:10. Mete la mano sobre el que dribla y le golpea el brazo. Falta personal, falta 1.
  • 2.º cuarto, 3:45. Tras un robo, aplaude en la cara de un rival. Falta técnica de categoría 1 por provocar (art. 36.2.1). Falta 2 y la primera para la GD. El rival lanza 1 tiro libre.
  • 3.er cuarto, 8:20. Agarra a un jugador que sale al contraataque sin intentar jugar el balón. Falta disruptiva (art. 37.1.1). Falta 3, y para la GD sigue teniendo solo una.
  • 3.er cuarto, 2:05. Golpea fuerte con el brazo en la cabeza a un jugador que sube a una bandeja. Falta flagrante (art. 38.1.1). Técnica de categoría 1 más flagrante es descalificación del partido (art. 41.4). El cronometrador levanta el indicador GD, el número 7 se va al vestuario en menos de 30 segundos y solo se sanciona la flagrante, con tiros libres para el que recibió la falta y saque en cancha de ataque.

El número 11, pívot.

  • Faltas personales en el 1.er, 2.º y 3.er cuarto, y en el 4.º una técnica de categoría 2 por colgarse del aro después de una clavada fallada. Es su falta 4 y no suma nada para la GD.
  • 4.º cuarto, 1:30. Frena a un rival que, en una penetración, ya había controlado el balón. El rival estaba en acto de tiro (art. 15.1.3): 2 tiros libres, y es la quinta falta del número 11. Deja el partido (art. 41.1) y su equipo tiene 30 segundos para la sustitución.

En el marcador de JudgeMate el operador cargó todas las faltas del número 11 con su número, así que el marcador lo marcó como excluido en la quinta. El número 7 figuraba con cuatro faltas comunes, porque las categorías no se registran, y su descalificación quedó en el acta del partido.

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Revisado por

JudgeMate Editorial Team

Estándares editoriales
Según

FIBA Official Basketball Rules 2026, versión 1.1 (julio de 2026), vigentes desde el 1 de octubre de 2026 (artículos 4, 5, 15, 16, 18, 19, 24, 36 a 39, 41, 42 y apéndice B.8)

Última revisión: 2026-10-30 · próxima: Antes de la próxima edición de las reglas FIBA o cuando FIBA publique nuevas interpretaciones oficiales

Preguntas frecuentes sobre las reglas de baloncesto para jugadores

Fuentes primarias

  1. Official Basketball Rules 2026, v1.1 (vigentes desde el 1 de octubre de 2026) — FIBA
  2. Rule changes valid as of 1.10.2026, v1.1 — FIBA
  3. Cambios en las Reglas Oficiales de Baloncesto 2026, v1.1 — FIBA
  4. Offizielle Basketball-Regeln 2026, v1.1 — Deutscher Basketball Bund (DBB)
  5. Oficjalne Przepisy Gry w Koszykówkę 2024 — Polski Związek Koszykówki (PZKosz)

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