Roller-Freestyle-Tricks und ihre Schwierigkeit
Grinds, Spins, Grabs, Switch-Ups und wie Kampfrichter den Schwierigkeitsabstand lesen
Zuletzt aktualisiert: 5. Juni 2026
Roller-Freestyle-Tricks (Aggressive Inline) ordnen sich in fünf Familien: Grinds (das verankerte-am-Obstacle-Vokabular, das den Sport definiert), Spins (180 bis 1080, True-Spin vs. Neg-Spin), Grabs (Boardgriff-Varianten in der Luft am Boot oder am Skate), Switch-Ups (verkettete Grinds, ohne die Rail zu verlassen) und obstacle-relative Tricks (derselbe Grind liest sich auf einer Kink-Rail schwerer als auf einem flachen Ledge). Nach dem World Skate Roller Freestyle Rulebook 2026 gewichten Kampfrichter Schwierigkeit als eines von mehreren Kriterien neben Ausführung, Vielfalt, Style/Flow und Amplitude/Risiko — eine feste Schwierigkeitstabelle oder ein Koeffizient existieren nicht. Dieser Leitfaden ist die Technik- und Trick-Referenz. Wie diese Kriterien zu einer Note 0,01–99,99 werden, zeigt der Wertungs-Leitfaden. Die Definitionen findest du im Glossar.
Überblick: wie Trick-Familien auf den Schwierigkeits-Read abbilden
Jeder Roller-Freestyle-Trick gehört zu einer von fünf Familien. Die Familie sagt grob, wie der Kampfrichter seine Schwierigkeit gewichtet, und innerhalb jeder Familie klettert der Read entlang berechenbarer Achsen: welcher Punkt am Boot oder Chassis lockt (H-Block vs. Soul Plate), wie viel Rotation in den Grind hinein- oder hinausgeht, auf welchem Obstacle der Trick gefahren wird, in welcher Stance der Fahrer steht und wie der Trick mit dem davor und danach verkettet ist.
Die fünf Familien.
- Grinds. Das verankerte-am-Obstacle-Vokabular, das den Sport definiert — Royale, Soyale, Fishbrain, Mizou, Makio, Savannah, Unity sowie ihre Topside-, Switch- und Alley-Oop-Varianten. Der größte Teil des Schwierigkeits-Reads in Park- und Street-Runs ist Grind-Schwierigkeit.
- Spins. Rotation in der Luft, notiert 180 / 270 / 360 / 540 / 720 / 900 / 1080 nach Grad. Die Rotation kann in den Grind hineinführen (270-in), heraus (360-out) oder allein über einem Gap oder Coping stehen.
- Grabs. Hand-zu-Boot- oder Hand-zu-Skate-Griffe in der Luft über Coping, Gap oder bei Transfers. Das Vokabular leiht vom Snowboarden (Mute, Indy, Stalefish) und vom Skate, mit inline-spezifischen Varianten an der Soul Plate.
- Switch-Ups. Verkettete Grinds, ohne das Obstacle zu verlassen — Royale zu Fishbrain zu Topside Soyale, alles auf einer durchgehenden Rail. Die Verkettung verdichtet die Schwierigkeit.
- Obstacle-relativ. Derselbe Trick liest sich auf verschiedenen Obstacles unterschiedlich schwer. Ein Topside Soyale auf einem flachen Ledge ist Baseline; auf einer Kink-Rail Top-Band.
Kritischer Punkt: keine Schwierigkeitstabelle. Wie beim Skateboarden hat Roller Freestyle keinen festen Schwierigkeitsmultiplikator und keinen veröffentlichten Koeffizienten. Das World Skate Roller Freestyle Rulebook 2026 listet Schwierigkeit als eines von mehreren Kriterien neben Ausführung, Vielfalt, Style/Flow, Amplitude und Konstanz. Die Kampfrichter wägen alles zusammen in eine holistische Note (oder, im gewichteten Modus von JudgeMate, in Teilnoten pro Kriterium, die über feste Gewichte kombiniert werden). Dieser Leitfaden ist die Technik-Referenz für den Schwierigkeits-Input — nicht die komplette Wertungs-Mathematik. Die Mathematik steckt im Wertungs-Leitfaden.
Grinds: das verankerte Vokabular
Grinds sind das Signaturvokabular des Sports. Der H-Block (der Plastikblock zwischen dem zweiten und dritten Rad) und die Soul Plate (die äußere Platte an der Boot-Seite) sind die primären Grindflächen. Welche Fläche lockt, welches Bein das Gewicht trägt und wo das nicht-blockierende Bein hingeht, definiert jeden Grind.
Basis-Grinds (Zweifuß)
- Royale. Vorderfuß auf H-Block, Hinterfuß auf Soul Plate. Der fundamentale Zweifuß-Grind — jeder andere benannte Grind verweist irgendwo in seiner Linie auf Royale. Ein sauberer Royale auf einer langen, gleichmäßigen Rail ist Baseline; derselbe Trick auf einer Kink-Rail oder geneigten Rail steigt schnell in der Schwierigkeit.
- Soyale. Spiegel des Royale: Vorderfuß auf Soul Plate, Hinterfuß auf H-Block. Die umgekehrte Gewichtsverteilung liest sich auf demselben Obstacle einen Hauch schwerer als Royale — die Balance-Anforderung am Hinter-Truck ist der Schwierigkeits-Marker.
- Unity. Beide Füße auf H-Block, das hintere Bein hinter dem vorderen gekreuzt; die natürliche Dreiecks-Stance fällt weg. Liest sich schwerer als Royale und Soyale, weil die gekreuzte Beinhaltung gegen die natürliche Balance arbeitet.
Einfuß-Grinds
- Makio. Hinterfuß auf H-Block, das vordere Bein vom Obstacle weggestreckt, ohne Kreuzen oder Verkanten. Der einfachste Einfuß-Grind und Basis für die technischeren Einfuß-Varianten.
- Savannah. Hinterfuß auf H-Block mit dem vorderen Bein vor dem grindenden Bein gekreuzt, über das Obstacle gefegt. Liest sich schwerer als Makio, weil die gekreuzte Beinhaltung den Schwerpunkt verschiebt.
- Fishbrain. Hinterfuß auf H-Block mit seitlich gestrecktem vorderem Bein und seitlich gedrehtem Boot, der Knöchel hängt unter der Rail. Das gestreckte Vorderbein gibt dem Trick die Silhouette und verlagert das Gewicht nach hinten.
- Mizou. Vorderfuß auf Soul Plate mit nachgezogenem oder gestreckt hinter dem Körper geführtem hinterem Bein. Topside Mizou — Landen über der Rail, statt sich an der Soul-Plate-Seite zu verhaken — ist die schwerere Variante, nach der die Kampfrichter auf World-Cup-Niveau Ausschau halten.
Varianten-Modifikatoren (multiplizieren die Schwierigkeit)
- Topside (= AO / Alley-Oop). Der Grind lockt über der Rail statt an der Seite. Das Boot sitzt obenauf, die Räder hängen zur Seite. Topside-Varianten von Royale, Soyale, Fishbrain, Mizou, Makio, Savannah und Unity lesen sich alle als klare Schwierigkeitsstufe über ihrer Standardversion. Die Lock-Fläche ist schmaler, die Balance schwerer.
- Switch. Der Trick wird mit der nicht-natürlichen Stance vorne gefahren. Liest sich als weitere klare Stufe nach oben — jedes Element (Entry, Lock, Exit) passiert in der nicht-dominanten Muskelgedächtnis-Konfiguration.
- Alley-Oop-Entry. Der Fahrer kommt aus einer Richtung an die Rail und der Grind dreht die Orientierung mitten im Lock. Häufig mit Topside kombiniert (Topside Alley-Oop Royale = Boot über der Rail mit umgekehrter Orientierung).
- Negative. Das in Gegenrichtung gespiegelte Pendant zum Standard. Switch Negative Grinds sind Top-Band-Schwierigkeit.
Die vollständigen Begriffsdefinitionen und das Obstacle-Vokabular findest du im Glossar.
Spins: 180 bis 1080, True-Spin und Neg-Spin
Spins sind Rotationen in der Luft in Grad. Sie können allein stehen (ein 540 über Coping ohne Grind), in einen Grind hineinführen (270-in Royale = 270-Grad-Spin in einen Royale) oder aus einem Grind herauskommen (360-out = 360-Grad-Spin von der Rail).
Standard-Rotationsleiter
- 180. Halbe Drehung. Standard, allein niedrige bis mittlere Schwierigkeit. Häufig mit Grind-Entry oder -Exit kombiniert.
- 270. Drei-Viertel-Drehung. Häufiger Grind-Entry (270-in zu Royale, 270-in zu Topside Soyale). Der 270 ist der Arbeitspferd-Spin des technischen Inline.
- 360. Volle Drehung. Allein über Gap oder Coping mittelschwer; als Grind-In/Out mittelhoch.
- 540. Eineinhalb Drehungen. Schwelle zur hohen Schwierigkeit, besonders über Coping oder als Grab-Variante.
- 720. Zwei volle Drehungen. Hohe Schwierigkeit in jedem Kontext. Ein 720 Misty Grab über einem Park-Bowl oder Megaramp-Gap ist Top-Band.
- 900. Zweieinhalb Drehungen. Spitze des Bandes. Global von einer kleinen Gruppe Fahrer im Wettkampf gestanden. Vor allem in Vert und Big Air zu sehen.
- 1080. Drei Drehungen. Progressions-Tier. In Contest-Runs sehr selten; taucht als Big-Air-Banger auf, wenn die Bedingungen es zulassen.
True-Spin vs. Neg-Spin
Das ist einer der wichtigsten Schwierigkeits-Marker und einer der am wenigsten verstandenen Punkte für Gelegenheitszuschauende.
True-Spin. Die Rotation geht in die natürliche Richtung des Fahrers — so, wie er instinktiv drehen würde, wenn er sich auf flachem Boden umdrehen müsste. Ein True-Spin 360 folgt dem eingespielten Muskelgedächtnis.
Neg-Spin. Die Rotation geht in die Gegenrichtung. Ein Neg-Spin 360 kämpft gegen den Instinkt des Fahrers. Gleiche Drehzahl, ganz andere Schwierigkeit.
Der Schwierigkeitsabstand: Neg-Spin liest sich bei gleicher Drehzahl als eine klare Stufe schwerer als True-Spin. Ein Neg-Spin 360 liest sich für viele Kampfrichter schwerer als ein True-Spin 540 — obwohl der 540 mehr Rotation hat — weil der Neg-Spin gegen die natürliche Körperdrehung arbeitet.
Kombinierte Modifikatoren. Ein Trick kann gleichzeitig Neg-Spin UND Switch UND Topside in einem Grind sein. Ein Neg-Spin Switch Topside Soyale ist High-Band. Kampfrichter lesen jeden Modifikator additiv in den Schwierigkeits-Input.
Spin-Notation in Grinds
Die Grind-Notation verkettet Entry- und Exit-Spins: „270-in zu Royale zu 270-out“ beschreibt einen 270-Grad-Spin in einen Royale, gefolgt von einem 270-Grad-Spin heraus. „360-in zu Topside Soyale zu Switch out“ beschreibt einen 360-Entry in einen Topside Soyale, ausgestiegen in Switch-Stance. Die Kampfrichter lesen Entry-Spin, Grind und Exit-Spin als drei kombinierte Schwierigkeits-Inputs.
Grabs: Hand-zu-Boot-Griffe in der Luft
Grabs sind Handgriffe am Boot oder Skate in der Luft. Roller-Freestyle-Grabs leihen stark vom Snowboarden, und das Inline-Vokabular bildet eng ab.
Standard-Grabs
- Mute. Vordere Hand greift die Vorderseite des gegenüberliegenden Boots (cross-body). Style-Klassiker.
- Indy. Hintere Hand greift die Zehenseite zwischen den Boots. Üblich bei Coping-Airs.
- Stalefish. Hintere Hand greift die Fersenseite hinter dem hinteren Bein. Liest sich als Style-Akzent.
- Method. Vordere Hand greift die Fersenseite des Vorderboots, der Rücken überstreckt. Das Signatur-Grab hoher Park-Airs.
- Liu Kang. Beide Beine in der Luft gespreizt, ein Bein gestreckt, eines gebeugt. Aus Skate- und BMX-Vokabular geliehen; die Beinspreizung ist der Marker.
- Mizou-Grab. Inline-spezifischer Griff, bei dem der Fahrer die Soul Plate des gegenüberliegenden Skates in der Luft fasst. Lock härter als ein Boot-Griff.
- Fishbrain-Grab. Hand zum H-Block des gegenüberliegenden Skates. Selten und schwer.
Schwierigkeits-Reads
Grabs allein verankern das Schwierigkeitsband nicht. Ein Grab bekommt seine Schwierigkeit aus dem, womit er kombiniert wird: Drehzahl, Amplitude und Kontext (Park-Gap vs. Vert-Coping). Ein Method-Grab über einer flachen Quarterpipe-Wand ist Baseline; derselbe Method über einem Megaramp-Gap mit einem 720 ist Top-Band.
Das ähnelt den Park-Grabs im Skateboarden, wo der Grab selbst Style-Vokabular ist und der Schwierigkeits-Input aus Rotation + Amplitude kommt. Der wichtige inline-spezifische Zusatz: Grabs an Soul Plate oder H-Block (statt am Boot) lesen sich schwerer, weil die Lock-Fläche kleiner ist und die Hand weiter greifen muss.
Switch-Ups: verkettete Grinds ohne die Rail zu verlassen
Ein Switch-Up ist der Wechsel von einem Grind in einen anderen mitten auf der Rail, ohne das Obstacle zu verlassen. Switch-Ups verdichten Schwierigkeit: ein Royale-zu-Fishbrain-Switch-Up auf einer langen Rail wird als ein verketteter Trick gewertet, der die Schwierigkeit beider Grinds zusammenführt, nicht als zwei einzeln gewertete Tricks.
Basis-Switch-Up-Beispiele
- Royale → Fishbrain (niedrige bis mittlere Kette)
- Royale → Soyale (mittlere Kette — das Gewicht verlagert sich mid-Rail von Vorderfuß-auf-H-Block auf Hinterfuß-auf-H-Block)
- Topside Royale → Topside Soyale (hohe Kette — beide Topside, Gewichtsverlagerung in der über-Rail-Position)
- Royale → 270-out (mittel — der Switch geht vom Grind in den Luft-Exit)
Fortgeschrittene Switch-Up-Beispiele
- Topside Soyale → Topside Mizou → Topside Royale (Top-Band-Kette — drei Topside-Grinds verkettet, Gewicht bei jedem Switch neu verteilt)
- Switch Fishbrain → Switch Unity (Top-Band — beide Switch, beide technische Grinds, Postur-Wechsel mitten auf der Rail)
- Royale → 270 mid-Rail → Fishbrain (Top-Band — der Mid-Rail-Spin zwischen den Grinds bringt Rotations-Schwierigkeit in die Kette)
Wie Kampfrichter Switch-Up-Schwierigkeit lesen
Der Schwierigkeits-Input addiert sich, aber nicht linear. Ein Zwei-Grind-Switch-Up liest sich nicht als 2× ein einzelner Grind. Die kombinierte Schwierigkeit hängt ab von:
- Technik der Grinds. Zwei verkettete Topside-Grinds lesen sich schwerer als zwei Standard-Grinds.
- Flächenwechsel. Mid-Rail-Wechsel von H-Block auf Soul Plate liest sich schwerer als zwei H-Block-Grinds in Folge.
- Stance-Wechsel. Mid-Rail-Wechsel von Regular auf Switch liest sich als Top-Band-Marker.
- Mid-Rail-Rotation. Ein 270 zwischen zwei Grinds bringt Rotations-Schwierigkeit in die Kette.
Mehrere Switch-Ups auf einer Rail sind ein Markenzeichen fortgeschrittener Street-Fahrer. World-Cup-Street-Finale enthalten regelmäßig Drei- und Vier-Element-Switch-Up-Ketten.
Obstacle-relative Schwierigkeit: gleicher Trick, anderer Read
Derselbe Trick liest sich auf verschiedenen Obstacles unterschiedlich schwer. Das ist der Punkt, den Gelegenheitszuschauende am häufigsten übersehen.
Rail-Typen und ihr Schwierigkeits-Input
- Flat Rail / Flat Bar. Die Baseline. Ein Topside Soyale auf einer Flat Bar liest sich als Baseline Topside Soyale.
- Kink-Rail. Eine Rail mit einer oder mehreren Winkeländerungen (der Knick). Der Knick verlangt vom Fahrer eine Gewichts-Umverteilung an der Winkeländerung, ohne den Grind zu verlieren. Ein Topside Soyale auf Kink-Rail liest sich als klarer Schwierigkeitsschritt über demselben Trick auf einer Flat Bar.
- Down-Rail / Handrail. Eine Rail, die ein Treppen-Set hinunter führt. Das Gefälle bringt Geschwindigkeit und Konsequenz. Ein sauberer Grind eine lange Handrail hinunter ist High-Band, weil die Bail-Konsequenz mit Rail-Länge und Winkel steigt.
- Up-Rail / Hubba Ledge. Eine Ledge oder Rail bergauf. In Elite-Wettkämpfen weniger üblich, taucht aber an FISE-style-Street-Kursen auf. Die Schwierigkeit steigt, weil der Fahrer die Geschwindigkeit gegen den Anstieg halten muss.
Andere Obstacle-Typen
- Coping. Die Lippe einer Quarterpipe oder eines Bowls. Coping-Tricks lesen sich nach Amplitude über der Lippe. Ein Invert oder Handplant auf der Coping liest sich als High-Band-Park-Trick.
- Spine. Eine Back-to-Back-Transition zwischen zwei Rampen. Tricks über einen Spine kombinieren Amplitude und den nötigen Richtungswechsel.
- Gap. Offener Raum zwischen zwei Obstacles. Distanz ist der Schwierigkeits-Marker — ein 3-Meter-Gap ist Baseline, ein 6-Meter-Gap Top-Band. Tricks über Gaps zählen außerdem Rotation und Grab ein.
- Wallride. Die Räder an einem senkrechten Wandstück entlangfahren. Länge und Höhe sind Schwierigkeits-Marker; Wallride-zu-Grind-Transfers lesen sich als verkettete Tricks.
- Hubba Ledge. Ein Ledge mit geneigter Seite, oft entlang eines Treppen-Sets. Der schräge Winkel verändert, wie Grinds locken — ein Tailslide auf einer Hubba liest sich anders als auf einem Flat Ledge.
Schwierigkeits-Input-Tabelle
| Trick | Obstacle | Schwierigkeits-Read |
|---|---|---|
| Royale | Flat Bar | Baseline |
| Royale | Kink-Rail | Eine Stufe über Baseline |
| Royale | Handrail (Down-Rail) | Zwei Stufen über Baseline |
| Topside Royale | Flat Bar | Eine Stufe über Standard-Royale |
| Topside Royale | Kink-Rail | Top-Band |
| Switch Topside Royale | Kink-Rail | Spitze des Schwierigkeitsbandes |
| 540 Misty Grab | Flat Quarter | Baseline-540 |
| 540 Misty Grab | Megaramp-Gap | Top-Band-540 |
| Wallride-zu-Grind-Transfer | Plaza-Wand | Eine Stufe über reinem Wallride |
Das ist illustrativ, keine feste Tabelle. Der Punkt: der Obstacle-Kontext verschiebt die Schwierigkeit in klaren Stufen.
Switch-Stance: der größte einzelne Schwierigkeitsmodifikator
Die Stance ist der größte einzelne Schwierigkeitsmodifikator im Roller Freestyle, parallel zum Skateboarden. Es gibt vier Stance-Varianten:
- Regular. Der natürliche Stand des Fahrers — der Fuß, mit dem er instinktiv abdrückt, ist vorne.
- Fakie. Rückwärts gefahren, mit den Füßen in Regular-Position.
- Negative (Neg). Die Rotationsrichtung entgegen dem Natürlichen (siehe Spin-Abschnitt).
- Switch. Mit dem nicht-natürlichen Fuß vorne gefahren und gepoppt. Die nicht-dominante Konfiguration des Fahrers auf jedes Element des Tricks angewendet.
Warum Switch sich schwerer liest
Ein Fahrer hat Jahre damit verbracht, das Regular-Muskelgedächtnis einzuspielen. Ein Switch Fishbrain verlangt diese Präzision in der nicht-dominanten Konfiguration des Körpers. Einem ungeübten Auge sieht ein Switch-Trick identisch zu einem Regular-Trick aus. Für das Panel ist Switch eine klare Schwierigkeitsstufe nach oben, weil jedes Element — Pop, Lock, Balance im Grind, Exit — gegen den natürlichen Rhythmus des Körpers stattfindet.
Schwierigkeitsleiter (grob, pro gleichem Basistrick)
Regular → Fakie → Nollie-Äquivalent (in Inline seltener als im Skate) → Switch.
Switch ist üblicherweise die schwerste Stance für denselben Trick auf demselben Obstacle. Ein Switch Topside Soyale auf einer Kink-Rail ist High-Band, weil sich jeder Modifikator stapelt — Switch + Topside + Kink-Rail addieren sich. World-Cup-Street-Finalisten bauen regelmäßig Switch-Stance-Tricks in ihre Lines, und Kampfrichter lesen das als klaren Schwierigkeits-Input.
Wie Kampfrichter Schwierigkeit ohne Tabelle gewichten
Das ist der Punkt, an dem die meisten Neulinge falsch liegen. Roller Freestyle hat — genau wie Skateboarden — keine Schwierigkeitstabelle, keinen festen Multiplikator und keinen veröffentlichten Koeffizienten. Das World Skate Roller Freestyle Rulebook 2026 führt Schwierigkeit als eines mehrerer Kriterien: Schwierigkeit, Höhe/Amplitude, Flow, Fluidität, Originalität/Kreativität, Style, Konstanz, Vielfalt, Landungen, Kontrolle, Park-Nutzung, Ausführung und Progression. Die Liste ist qualitativ; das Rulebook hält bewusst davor inne, Gewichte zuzuweisen.
In der holistischen Standard-Wertungskarte des Verbands gewichten Kampfrichter all diese Kriterien gleichzeitig und vergeben pro Run eine Zahl zwischen 0,01 und 99,99. In der redaktionellen gewichteten Karte von JudgeMate werten Kampfrichter fünf Teilkriterien (Technical Difficulty 25–30 %, Execution 25–30 %, Variety 15–20 %, Style & Flow 15–20 %, Amplitude & Risk 10–15 %) auf einer 0–10-Skala, und die Plattform kombiniert via feste Gewichte zu einem 0–100-Panel-Total.
Was das für die Trick-Auswahl heißt
- Ein sauberer Topside Royale mit großem Flow kann einen wackelig gestandenen Switch Fishbrain überholen. Schwierigkeit gewinnt nicht für sich allein; Ausführung und Flow werden dagegen gewichtet.
- Die gleiche Grind-Familie dreimal zeigen (drei Royale-Varianten in einem Run) liest sich unter Vielfalt negativ, auch wenn alle drei technisch schwer sind.
- Ein hoch-schwerer Trick, gerade noch ausgerollt — Wackler, gechattertes Slow-Out, halber Bail — wird in der Ausführung abgestraft, was den Gesamt-Read drückt.
- Nur ein Obstacle nutzen und den Rest ignorieren deckelt den Park-Nutzungs-/Kurs-Nutzungs-Read, egal wie hart die Tricks sind.
Das Signal des Panels
Ein Fünf-Personen-Panel mit arithmetischem Mittel (Standard) konvergiert beim selben Fahrer üblich in einem 5–10-Punkte-Band, wenn die Kalibrierung gemacht wurde. Diese Konvergenz ist das praktische Signal, dass Schwierigkeit konsistent gewichtet wird und nicht geraten. Streut das Panel um 15 oder mehr Punkte, ruft der Head Judge meist eine Konferenz zwischen Fahrern, um neu zu kalibrieren.
Das gesamte Panel-Protokoll findest du im Kampfrichter-Leitfaden. Die Wertungs-Mathematik und das World-Ranking-Punkte-System stehen im Wertungs-Leitfaden. Den Schwierigkeits-Read pro Kriterium liefert die Kriterien-Sektion des Wertungs-Leitfadens.
Progression und NBD: wo sich die Schwierigkeits-Decke verschiebt
NBD steht für „Never Been Done“ — ein Trick oder eine Trick-auf-Obstacle-Kombination, die zum ersten Mal gelandet wurde. Es ist die informelle Benchmark, die die Roller-Freestyle-Community nutzt, um die bewegliche Schwierigkeitsdecke zu markieren, genau wie im Skateboarden.
Ein NBD ist keine separate Wertungs-Kategorie. Auf dem Kampfrichter-Screen gibt es kein Bonusfeld „erstmals“. Aber ein NBD ist per Definition zu dem Moment, in dem er gelandet wird, ganz oben im Schwierigkeits-Read. NBDs tauchen typisch auf in:
- World-Cup-Street-Finalen (eine neue Switch-Topside-Kette auf einer Kink-Rail, die so noch niemand gemacht hat)
- Vert- und Big-Air-Contests (ein 1080-Grab, der bisher nicht im Wettkampf gestanden wurde)
- Video-Parts und Contests (das Format mit der höchsten Progressions-Dichte, weil Drehfenster mehrere Versuche am Banger-Trick erlauben)
Verwandte Begriffe
- NBD. Never Been Done.
- ABD. Already Been Done — der Gegen-Begriff, wenn ein als NBD angemeldeter Trick sich als zuvor gelandet erweist.
- Banger. Der schwerste, wirkmächtigste Trick eines Runs oder Video-Parts, oft für den Schluss gespart.
- Switch Progression. Etablierte Tricks neu in Switch-Stance gezeigt, wodurch sie die neue Schwierigkeits-Latte werden.
Wie Progression Roller Freestyle bewegt hat
- Topside-Varianten der Standard-Grinds (Topside Royale, Topside Soyale, Topside Fishbrain) wurden in der zweiten Hälfte der 2010er auf World-Cup-Niveau die neue Baseline.
- Switch-Stance angewendet auf Topside-Varianten — Switch Topside Soyale, Switch Topside Fishbrain — wurde Anfang der 2020er Norm der World-Cup-Street-Finale.
- Mid-Rail-Switch-Ups aus drei oder vier Topside-Grinds auf einer einzelnen langen Kink-Rail sind aktuell das Top-Band-Vokabular im Street.
- High-Rotation-Vert jagt weiter die 1080-Decke, die von einer kleinen Gruppe Fahrer global überschritten wurde.
Aus Wertungssicht ändert Progression die Regeln nicht. Die Kriterien bleiben gleich; die Tricks, die am oberen Ende sitzen, werden immer schwerer. Olympische und World-Skate-Best-Trick-Formate — die Roller Freestyle auf Run-Wertungs-Ebene nicht übernommen hat, deren Big-Air-Formate aber widerspiegeln — sind bewusst so strukturiert, dass sie genau dieses Risiko belohnen.
Wie Versuche und das Run-Wertungs-Format des Verbands auf progressions-schwere Tricks wirken, zeigt der Wertungs-Leitfaden. Die Formate selbst — Park, Street, Vert, Big Air — schlüsselt der Formate-Leitfaden auf.
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Häufige Fragen
Primärquellen
- World Skate — Roller Freestyle Rulebook 2026 — World Skate
- World Skate — Understanding Roller Freestyle Contest Categories — World Skate
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