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Software para ligas recreativas de hockey sobre hielo

Seis equipos, 30 partidos en diez semanas y una tabla que paga menos por ganar en la tanda de penales

Una liga recreativa de hockey necesita un calendario, los resultados de cada semana y una tabla que distinga una victoria en tiempo extra de una en tiempo reglamentario. En JudgeMate creas una liga de partidos para hockey sobre hielo y, antes del primer resultado, eliges el reglamento de la IIHF: 3 puntos por ganar en tiempo reglamentario, 2 por ganar en tiempo extra o en la tanda de penales y 1 por perder ahí. Los partidos se llevan en el marcador de hockey con penalizaciones y tanda de penales, y los goles que asignas a cada jugador arman las tablas de goleadores y asistencias.

Seis equipos de octubre a marzo: cuántos partidos salen

Seis equipos a ida y vuelta juegan 10 jornadas de 3 partidos: 30 partidos en total y 10 por equipo. Con una jornada por semana, eso ocupa diez semanas de hielo.

Un séptimo equipo cambia la cuenta. En cada jornada descansa un equipo, cada vuelta pasa a 7 jornadas de 3 partidos y la temporada a 42 partidos.

El generador de calendario programa cada cruce una o dos veces. Si rentaste la pista de octubre a marzo y los equipos quieren enfrentarse cuatro veces, organiza el otoño y el invierno como dos ligas, cada una con su tabla.

La regla 77 de la IIHF fija tres periodos de 20 minutos con 15 minutos de descanso. Un turno de hielo a última hora casi nunca alcanza para eso. En el formato de la liga ajustas una sola vez la duración y el número de periodos, por ejemplo tres periodos de 15 minutos, y cada partido arranca en el marcador con ese reloj. Un partido suelto puede tener su propio formato en sus ajustes.

3-2-1-0: puntos por tiempo extra y tanda de penales

El Event Code del Campeonato Mundial de la IIHF (edición 2027, art. 218.1) da 3 puntos por ganar en tiempo reglamentario, 1 punto a cada equipo si empatan tras los tres periodos, un punto más a quien gane el tiempo extra de 5 minutos o la tanda de penales y 0 por perder en tiempo reglamentario. Así, cada partido reparte 3-0, 2-1 o 1-2 en puntos y la tabla no tiene empates.

Una liga de hockey nueva en JudgeMate no arranca con este reglamento. En Orden de desempate viene marcada la opción Primero enfrentamiento directo, luego diferencia de goles (UEFA) con 3, 1 y 0 puntos. Elige ahí IIHF (Event Code, art. 218–219) antes de confirmar el primer resultado. Después del primer resultado confirmado, la opción queda bloqueada toda la temporada.

Un ejemplo con tres equipos. Los Tiburones le ganan 3-2 a los Bisontes en tiempo reglamentario: 3 puntos y 0. Los Bisontes empatan 2-2 con los Lobos y ganan la tanda de penales: 2 puntos y 1. Los Lobos vencen 2-1 a los Tiburones en tiempo extra: 2 puntos y 1. Los Tiburones suman 4, los Lobos 3 y los Bisontes 2. El partido definido en penales entra a la diferencia de goles como 3-2, porque según la regla 84.4 de la IIHF al resultado solo se suma el gol decisivo de la tanda.

A los equipos igualados en puntos los separan los partidos entre ellos: puntos, diferencia de goles y goles anotados en esos partidos. Si alguno sigue igualado, la cuenta vuelve a empezar solo para ellos. El artículo 219 sigue con los resultados contra el siguiente equipo de la tabla y con el sembrado. Esos pasos JudgeMate no los calcula. Los equipos que siguen igualados quedan en el orden técnico: la tabla no marca el empate y las filas no se pueden reordenar a mano.

Si tu liga usa su propio orden de desempate, elige una de las opciones propias y activa La victoria en tiempo extra vale menos (3/2/1/0). Los puntos son los mismos, pero una victoria en penales queda como empate en la diferencia de goles.

Noche de partido: pistas, marcador y banco de penalizaciones

En el panel de la liga abre Pistas y horarios, toca Agregar pista por cada pista que rentes y genera el calendario. En la vista Tablero arrastras los partidos a sus horarios. Si un equipo o una pista quedan ocupados dos veces a la misma hora, aparece un aviso de conflicto.

En la pista abres el partido y tocas Iniciar puntuación en vivo. El marcador de hockey corre tres periodos en cuenta regresiva, agrega 5 minutos de tiempo extra y luego la tanda de penales. Las penalizaciones son de 2, 2+2, 5 y 10 minutos. Un gol en superioridad numérica termina una penalización menor, la mayor se cumple completa y la de 10 minutos por mala conducta no deja al equipo en inferioridad. Una tercera penalización espera a que se libere un lugar en el banco, así que un equipo nunca juega con menos de tres jugadores de campo, como pide la regla 26.1 de la IIHF. El gol de tiro penal se marca aparte y no termina ninguna penalización.

En la tanda de penales cada equipo tiene un botón de gol y otro de fallo. Después de cinco intentos por lado, el marcador indica si la tanda está definida, luego pasa a muerte súbita y el operador cierra el partido.

No tienes que llevar el marcador tú. El Enlace del árbitro de cada partido abre su panel como código QR, así que el anotador junto al banco de penalizaciones lo maneja desde el celular. Un coorganizador con cuenta también puede iniciar partidos y confirmar resultados desde su sesión.

Confirmar resultado manda a la tabla el marcador junto con la forma en que se definió el partido. Los partidos ganados en penales llevan la etiqueta pen. en el calendario.

Goleadores y asistencias desde el marcador

Cuando los equipos de la liga tienen plantilla, el marcador muestra fichas con los jugadores. Tocas al goleador, después al asistente, o te saltas la asistencia. Con esos toques la liga arma dos tablas: Goleadores y Asistencias. El hockey sobre hielo no usa tarjetas, así que no hay pestaña de tarjetas.

El marcador registra una asistencia por gol. El reglamento de la IIHF permite hasta dos, de modo que una planilla en papel mostrará más asistencias que JudgeMate. Si tu liga premia al líder en puntos, cuenta las segundas asistencias por separado o entrega el premio por goles.

Las penalizaciones corren en el marcador y aparecen en la cronología del partido, pero ninguna tabla de la liga suma minutos de castigo. Un gol registrado sin jugador cuenta en el marcador y no en la tabla de goleadores. Un resultado capturado con Registrar resultado a mano no suma goles a ninguna tabla.

Cómo armar la liga en JudgeMate

Empieza en crear para hockey sobre hielo, elige Liga e inicia sesión.

  1. Tipo de liga: Partidos de liga, disciplina hockey sobre hielo.
  2. Datos básicos: nombre de la liga, temporada, sede y visibilidad. Una liga pública se puede seguir sin cuenta.
  3. Formato: en Orden de desempate elige IIHF (Event Code, art. 218–219). Deja vacío Marcador por W.O. para usar el 5-0 del hockey o escribe tu propio valor. Activa Ida y vuelta y ajusta la duración y el número de periodos a tu turno de hielo.

En el panel de la liga agrega los seis equipos con su plantilla (nombres y números de camiseta; los jugadores no necesitan cuenta), suma las pistas, genera el calendario y pon las fechas. Luego juega el primer partido en el marcador.

Los partidos que van a tiempo extra o a penales deben jugarse en el marcador. Registrar resultado a mano solo recibe el marcador final: si hay empate eliges quién ganó, pero esa victoria cuenta como si fuera en tiempo reglamentario y vale 3 puntos.

La página pública está en /es/leagues/ más la dirección de tu liga y muestra la tabla, el calendario, los partidos en curso y las tablas de goleadores y asistencias. En la lista pública de ligas solo aparecen las destacadas, así que comparte el enlace con los capitanes.

Lo que JudgeMate no hace por una liga recreativa de hockey

No hay planilla oficial. JudgeMate guarda el desarrollo del partido, pero no es un acta aprobada por una federación y no se envía nada a sistemas federativos.

Una asistencia por gol. La segunda asistencia que permite el reglamento de la IIHF no se registra.

Sin estadísticas más allá de goles y asistencias. No se calculan +/–, minutos de castigo, porcentaje de atajadas, efectividad en superioridad numérica ni tiempo en hielo.

Tiempo extra de duración fija. El tiempo extra dura 5 minutos o se desactiva, y entonces el partido pasa directo a penales. No se puede configurar un tiempo extra de 10 minutos como en los playoffs.

Los resultados los confirmas tú. Cada partido lo confirma el organizador o un coorganizador; los capitanes siguen la página pública y no reportan marcadores.

Sin pagos ni notificaciones. La renta del hielo y las cuotas de los equipos se cobran por fuera, y los equipos consultan la página de la liga en lugar de recibir correos o notificaciones push.

Las reglas detrás del marcador están en las guías cómo funciona la puntuación en el hockey sobre hielo y penalizaciones en el hockey sobre hielo. Para un partido suelto sin liga, abre el marcador en vivo de hockey sobre hielo.

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