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Software para torneos de clubes de hockey sobre hielo

Ocho equipos, dos pistas, un fin de semana: grupos el sábado, semifinales y medallas el domingo

Ocho equipos caben en un fin de semana con dos pistas. El sábado juegan dos grupos de cuatro y el domingo las semifinales, el partido por el tercer puesto y la final, 16 partidos en total. Con turnos de 90 minutos que incluyen el acondicionamiento del hielo, la fase de grupos va de 8:00 a cerca de las 17:00 y el domingo termina hacia las 12:30. Según el Event Code de la IIHF, ganar en tiempo regular da 3 puntos, ganar en tiempo extra 2 y perder en tiempo extra 1. Un partido de eliminación empatado se define con tiempo extra y tanda de penales.

El fin de semana en dos pistas

Viernes en la noche: los delegados mandan sus planteles. La regla 5.1 de la IIHF permite 22 jugadores por equipo, como máximo 20 de campo y 2 porteros.

Sábado, 8:00: primer turno de grupos, un partido en cada pista. Le siguen cinco turnos más a las 9:30, 11:00, 12:30, 14:00 y 15:30.

Sábado, cerca de las 17:00: termina el último partido de grupo. Ya se jugaron doce partidos, las dos tablas están cerradas y los entrenadores conocen los cruces del domingo.

Domingo, 9:00: las dos semifinales al mismo tiempo. El primero del grupo A enfrenta al segundo del B, y el primero del B al segundo del A.

Domingo, 11:00: final en la pista 1 y partido por el tercer puesto en la pista 2. La media hora extra después del turno de 90 minutos de las semifinales deja lugar para tiempo extra y tanda de penales.

Hacia las 12:30: premiación. El cuadro completo ya está en la página pública del evento.

Cada turno de 90 minutos incluye el acondicionamiento del hielo con la pulidora. Este plan usa tres periodos de 15 minutos de tiempo efectivo en lugar de los tres de 20 de la regla 77.1, con descansos más cortos que los 15 minutos de la regla 77.2. Antes de fijar el turno, mide un partido en tu propia pista. El reloj se detiene con cada silbatazo, así que un partido dura bastante más que la suma de sus periodos.

16 partidos, 3-2-1-0 y un tiempo extra que reordena el grupo

Un grupo de cuatro juega 4 × 3 / 2 = 6 partidos, así que dos grupos juegan 12. Con dos semifinales, el partido por el tercer puesto y la final son 16. Cada equipo juega tres veces el sábado, y los semifinalistas cinco en todo el fin de semana.

El artículo 218 del Event Code del Campeonato Mundial de la IIHF (edición 2027, vigente desde el 1 de julio de 2026) no tiene empates en la tabla. Ganar en tiempo regular da 3 puntos y perder 0. Si el partido sigue empatado tras 60 minutos, cada equipo recibe 1 punto y quien gana el tiempo extra o la tanda de penales suma 1 más. El artículo 219 separa a los equipos igualados en puntos. Entre dos, decide el partido que jugaron entre sí. Entre tres o más, cuentan los puntos, luego la diferencia de goles y luego los goles a favor en los partidos entre ellos.

Un grupo de ejemplo. A le gana a B 2-1 en tiempo extra y a C 3-2 en tiempo regular, pero pierde 1-2 con D. B vence a D 2-1 en tiempo extra y a C 3-2. C vence a D 4-1. Puntos IIHF: B 6, A 5, D 4, C 3. Si cada victoria valiera 3 puntos, A y B tendrían 6, A quedaría arriba por el enfrentamiento directo y C pasaría a D gracias al 4-1. Dos goles en tiempo extra cambian los cuatro lugares.

Pon las reglas de la tabla en la convocatoria antes del primer saque neutral. Un entrenador cuyo equipo perdió dos veces en tiempo extra va a hacer las cuentas.

Tiempo extra, tanda de penales y penalizaciones en el marcador

En un partido de grupo, la regla 84.1 de la IIHF agrega hasta 5 minutos de tiempo extra con muerte súbita, con tres jugadores de campo y un portero por equipo. Si nadie anota, viene la tanda de penales: cinco tiradores distintos por equipo y después uno por lado hasta que alguien quede adelante (regla 84.4). Al resultado final solo se suma el gol decisivo. Los partidos de playoff y el de bronce tienen hasta 10 minutos de tiempo extra (84.5), y la final por el oro juega tiempos extra de muerte súbita, 3 contra 3, cada uno tras 15 minutos de descanso con acondicionamiento del hielo, hasta que alguien anote (84.6). En un torneo de clubes con hielo rentado, elige una sola regla que quepa en el turno y escríbela en la convocatoria.

El marcador de hockey sobre hielo cuenta hacia atrás tres periodos, luego 5 minutos de tiempo extra, y después abre el panel de la tanda de penales. Ahí cada equipo tiene un botón de gol y otro de fallo. El marcador cuenta los intentos e indica cuándo la tanda está definida, tras cinco tiradores o en muerte súbita, y el operador termina el partido. Si en la configuración del formato desactivas Tiempo extra si hay empate, un empate al final del tercer periodo pasa directo a la tanda de penales.

Las penalizaciones se cargan como menor (2:00), doble menor (2+2), mayor (5:00) o por mala conducta (10:00), y cada una corre en la pantalla. Un gol en superioridad numérica termina la penalización menor con menos tiempo restante, mientras que una mayor dura sus cinco minutos completos (reglas 16.2 y 20.2). Una penalización por mala conducta no deja al equipo en inferioridad numérica (22.3). Si dos jugadores de un equipo ya están en el banco de penalizaciones, una tercera penalización espera hasta que uno de ellos vuelva, así que el equipo nunca queda con menos de tres jugadores de campo (regla 26.1). La guía de penalizaciones en el hockey sobre hielo explica cuándo se marca cada una.

Cómo configurar el fin de semana en JudgeMate

Empieza por hockey sobre hielo en el menú de creación. El hockey funciona como torneo de clubes: cada lado del partido es un equipo inscrito por nombre y los jugadores no necesitan cuenta.

  1. Agrega una categoría con el formato Grupos + eliminación directa: dos grupos, dos clasificados por grupo y el Partido por el tercer puesto activado.
  2. En Quién inscribe a los equipos, elige Los inscribo yo y escribe los ocho nombres de los clubes, o Un delegado inscribe al equipo: una persona por club inscribe al equipo con su plantel y tú apruebas la inscripción. Un plantel admite 22 jugadores de forma predeterminada y hasta 30.
  3. Deja el Reglamento de la tabla en IIHF (Event Code, art. 218–219). Un cuadro nuevo de hockey sobre hielo arranca con él. Puntos propios es una escala fija para victoria, empate y derrota, 3-1-0 de forma predeterminada, donde ganar en tiempo extra cuenta como cualquier victoria.
  4. Para todo el cuadro, pon Duración del periodo (min) en 15 y Número de periodos en 3. Un marcador iniciado desde un partido toma ese formato.
  5. En Pistas y horarios, toca dos veces Agregar pista. Pon Hora de inicio el sábado a las 8:00, Duración del turno en 90 y Descanso del equipo en 60. Deja Cambio entre partidos en 0: los inicios se ajustan a la cuadrícula de turnos, así que con turnos de 75 minutos y 15 de cambio el siguiente partido empezaría a los 150 minutos y no a los 90. Luego usa Programar antes de cargar el primer resultado.
  6. Programar acomoda todos los partidos de corrido desde la hora de inicio y no sabe que hay una noche de por medio, así que los partidos de eliminación también caen el sábado. Abre cada uno de los cuatro y pasa su fecha y hora al domingo.
  7. Imprime las actas de partido y el cuadro en PDF para la mesa de anotación.

El día del torneo inicias un marcador desde cada partido. La tarjeta Enlaces QR para árbitros muestra el código de ese partido, y quien lo escanea opera su marcador. Al terminar, Confirmar desde marcadores pasa el resultado a la tabla y al cuadro. Un partido de grupo ganado en tiempo extra en el marcador le da 2 puntos al ganador y 1 al perdedor. Si los enfrentamientos directos no separan a los equipos, la tabla marca el empate y tú defines el orden. TV de la sede muestra en una pantalla de la arena qué se juega ahora en cada pista y qué viene después.

Lo que sigue a cargo del organizador

  • Tanda de penales en la fase de grupos. Un partido de grupo entra a la tabla como victoria o como empate. Si sigue igualado tras el tiempo extra, cuenta como empate con 1 punto para cada equipo, aunque en el marcador se haya jugado la tanda de penales. JudgeMate no reparte 2 y 1 por penales como la IIHF, así que aclara en la convocatoria que en grupos un empate tras el tiempo extra se queda en empate.
  • Tiempo extra solo desde el marcador. La tabla sabe que hubo tiempo extra solo si el partido se jugó en un marcador. Un resultado cargado a mano, por ti o por un equipo, cuenta como definido en tiempo regular: 3 puntos y 0.
  • Duración del tiempo extra. El tiempo extra del marcador dura 5 minutos. No se pueden configurar los 10 minutos de la regla 84.5 ni los periodos sin límite de una final por el oro.
  • Asistencias. El marcador registra al goleador y una asistencia por gol. Las reglas de la IIHF permiten dos.
  • Acta oficial. Las actas de partido y el cuadro se imprimen en PDF, pero no reemplazan el acta oficial que exige una liga federada.
  • Quién carga los resultados. De forma predeterminada, tú: a mano o desde el marcador. Si activas Los jugadores reportan resultados, un jugador del plantel con cuenta reporta un partido de grupo y el otro equipo lo confirma. Las semifinales, el partido por el tercer puesto y la final los confirmas tú; un árbitro puede llevar el marcador con el código QR del partido.
  • Walkover. Un equipo que no se presenta pierde 0-5 de forma predeterminada. Puedes cambiar ese marcador en la configuración del cuadro.
  • Dinero y avisos. La inscripción se marca como pagada o exenta junto a cada equipo. No se cobra nada en línea y no hay recordatorios por correo ni SMS.

Las reglas que sigue el marcador se explican en cómo funciona la puntuación en el hockey sobre hielo.

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