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Guía de calificación

¿Cómo se puntúa el waterpolo?

Goles, cuartos, reloj de posesión, expulsiones, tiempo extra y penales

Última actualización: 4 de abril de 2026
Respuesta rápida

En waterpolo se anota lanzando la pelota dentro de la portería rival. Cada gol vale 1 punto. Un partido reglamentario tiene 4 cuartos de 8 minutos, con el reloj en cuenta regresiva de 8:00 a 0:00 y detenido en cada silbato. Tras ganar la posesión, cada equipo tiene 30 segundos (el reloj de posesión) para tirar. Las situaciones de gol más decisivas nacen de las faltas de expulsión: el defensor sale del agua 20 segundos y el ataque juega 6 contra 5 en superioridad numérica. Si hay empate al final del tiempo reglamentario en una eliminatoria, se juegan dos tiempos extra de 3 minutos y después una tanda de penales desde la línea de 5 metros.

¿Cómo se anotan los goles en waterpolo?

En waterpolo solo hay una forma de anotar: lanzar o empujar la pelota para que cruce por completo la línea de gol entre los postes y por debajo del travesaño. Cada gol vale exactamente 1 punto; no existen goles de más valor.

La portería mide 3 metros de ancho y 0.9 metros de alto y está en cada extremo de la piscina, con el travesaño a poco menos de un metro sobre la superficie del agua. Los jugadores tiran con una mano mientras se mantienen a flote, y la potencia sale de las piernas y del tronco, no de un apoyo firme en el suelo. Por eso el gesto de tiro es tan particular.

Tipos de tiro

  • Tiro por encima del hombro: el más común, parecido a un lanzamiento de handball. El jugador se eleva sobre el agua con la patada de batidora (eggbeater), lleva el brazo atrás y suelta la pelota hacia la portería.
  • Tiro de revés: un tiro engañoso con un golpe de muñeca cruzando el cuerpo, que manda la pelota hacia donde nadie la espera. Los jugadores de élite lo usan para batir a porteros colocados para el tiro por encima del hombro.
  • Desvío (“tip”): un toque rápido en las jugadas de rebote frente a la portería. El jugador cambia la dirección de un pase hacia la red con un solo contacto.
  • Tiro de bote (skip): el jugador hace rebotar a propósito la pelota en el agua delante del portero, lo que vuelve impredecible la trayectoria. Funciona porque el portero tiene que corregir en pleno salto.
  • Vaselina: un tiro en parábola por encima de la cabeza del portero, cuando este está demasiado adelantado.

Quién puede anotar

Cualquier jugador puede anotar, incluido el portero si consigue lanzar la pelota a lo largo de toda la piscina. Los jugadores de campo llevan gorros numerados del 2 al 13 y los porteros el gorro número 1 (a veces el 13 como suplente). El gol se acredita al goleador, pero, a diferencia del hockey sobre hielo, las asistencias no se registran oficialmente en el acta en la mayoría de los niveles.

¿Cuánto dura un partido de waterpolo? Los cuatro cuartos

Un partido estándar de waterpolo se divide en 4 cuartos de 8 minutos de juego cada uno. El reloj va en cuenta regresiva de 8:00 a 0:00.

Cuartos y descansos

FaseRelojDescanso
1.er cuarto8:00 → 0:00Descanso de 2 minutos
2.º cuarto8:00 → 0:00Medio tiempo de 5 minutos
3.er cuarto8:00 → 0:00Descanso de 2 minutos
4.º cuarto8:00 → 0:00Fin del tiempo reglamentario

Reloj detenido

El reloj del waterpolo se detiene en cada silbato: faltas, goles, pelotas fuera y cualquier otra interrupción. Un cuarto de 8 minutos ocupa unos 15-20 minutos reales, y un partido completo de 32 minutos suele durar 60-75 minutos en total.

Cambio de lado

Los equipos cambian de lado después de cada cuarto. Así se compensa cualquier diferencia entre los extremos de la piscina: el ángulo del sol (en piscinas al aire libre), la cercanía a la mesa de anotadores o pequeñas corrientes.

Zona de reingreso

Tras una sustitución o al terminar una expulsión, los jugadores vuelven al juego desde una zona de reingreso señalada junto a la línea de gol de su equipo. De esta regla depende lo rápido que un equipo vuelve a tener a todos sus jugadores en el agua.

Formatos juveniles y adaptados

El waterpolo juvenil suele usar cuartos más cortos, de 5 o 6 minutos en lugar de 8. El miniwaterpolo para menores de 12 años puede tener periodos aún más cortos, piscinas más pequeñas y pelotas más livianas (talla 3). Las reglas básicas de puntuación son las mismas en todas las categorías de edad.

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¿Qué es el reloj de posesión en waterpolo?

El reloj de posesión da a cada equipo 30 segundos para tirar después de ganar la pelota. Es una de las reglas de tiempo más importantes del waterpolo y define cómo se juega.

Cómo funciona

  • El reloj de posesión arranca en 30 segundos cuando un equipo gana la posesión
  • Cuenta hacia atrás hasta 0
  • El equipo debe hacer un tiro válido antes de que llegue a cero
  • Un tiro válido es el que pega en el marco de la portería, lo ataja el portero o sale del campo tras tocar a un defensor

Qué reinicia el reloj de posesión

SituaciónReloj de posesión
Cambio de posesión30 segundos
Saque de esquina30 segundos
Tiro válido (el ataque conserva la pelota)30 segundos
Falta de expulsión (el ataque conserva la pelota)Sigue corriendo (no se reinicia)
Rebote ofensivo sin tiroSe reinicia a 20 segundos

El reinicio a 20 segundos

Es una regla clave contra la pérdida de tiempo. Si el equipo atacante recupera la pelota después de que rebote en la portería sin un intento claro de tiro, el reloj de posesión vuelve a 20 segundos en lugar de 30. Así ningún equipo puede reciclar la posesión cerca de la portería sin límite.

Contexto histórico

En 2005, la FINA (hoy World Aquatics) bajó el reloj de posesión de 35 a 30 segundos, uno de los cambios de reglamento con más impacto en la historia del deporte. El juego se volvió más rápido, los ataques más decididos y los partidos con más goles y más espectáculo. Antes de que existiera el reloj de posesión, los equipos podían retener la pelota indefinidamente, y los partidos eran muy defensivos y con muy pocos goles.

Si se agota el reloj de posesión

Si los 30 segundos se agotan sin un tiro válido, el árbitro pita y la posesión pasa al equipo defensor, que recibe un tiro libre desde donde está la pelota.

Faltas de expulsión: la superioridad numérica de 20 segundos

La falta de expulsión es la sanción más característica del waterpolo y la de mayor peso táctico. Genera una superioridad numérica de 6 contra 5, la situación de gol más importante del juego.

Cómo funciona

El jugador que comete una falta de expulsión debe salir del agua durante 20 segundos. Su equipo juega con uno menos hasta que:

  • Terminan los 20 segundos de expulsión
  • Se anota un gol (de cualquiera de los dos equipos)
  • El equipo del jugador expulsado recupera la posesión

El jugador expulsado sale por la zona de reingreso junto a su línea de gol y vuelve por la misma zona cuando se le permite.

Qué provoca una expulsión

  • Sujetar, hundir o jalar hacia atrás a un rival que no tiene la pelota
  • Interferir en un tiro libre o impedir que se ejecute
  • Faltas ordinarias repetidas del mismo jugador
  • Mala conducta o comportamiento antideportivo
  • Interferencia intencional desde dentro de la zona de 2 metros

La regla de las 3 expulsiones

Cuando un jugador acumula 3 faltas de expulsión personales en un partido, la siguiente infracción merecedora de expulsión se sanciona con una falta de penal (lanzamiento desde 5 metros) en lugar de una expulsión normal. La regla frena las faltas reiteradas y obliga a los entrenadores a administrar las faltas de sus jugadores.

Por qué importa jugar con uno más

En la élite, los equipos convierten más del 50% de sus superioridades numéricas. El 6 contra 5 abre líneas de pase y ángulos de tiro que no existen con igualdad numérica. Los equipos dedican mucho tiempo de entrenamiento a sus sistemas de ataque en superioridad (normalmente en formación 3-3 o 4-2) y a sus defensas en inferioridad.

La eficacia en superioridad numérica se considera el mejor indicador del resultado de un partido de waterpolo competitivo. Un equipo que convierte muchas de sus superioridades y limita las del rival gana mucho más de lo que pierde.

Faltas de penal y el lanzamiento desde 5 metros

Una falta de penal se castiga con un tiro directo desde la línea de 5 metros: un mano a mano entre el lanzador y el portero. Es la ocasión de gol más ventajosa del waterpolo.

¿Cuándo se marca una falta de penal?

  • Un defensor comete una falta dentro de la zona de 5 metros que impide un gol probable
  • Un jugador de campo usa las dos manos para bloquear un tiro (solo el portero puede usar las dos)
  • Un defensor jala hacia atrás o hunde a un atacante con clara opción de tiro dentro de la zona de 5 metros
  • La regla de las 3 expulsiones da lugar a un penal en lugar de una expulsión
  • Un jugador o un entrenador comete un acto antideportivo grave

Cómo se ejecuta

  1. El árbitro señala el penal y apunta a la línea de 5 metros
  2. El lanzador coloca la pelota en la marca de 5 metros
  3. Los demás jugadores deben salir de la zona de 5 metros y colocarse detrás de la línea de medio campo
  4. El portero debe quedarse sobre la línea de gol hasta que la pelota salga de la mano del lanzador
  5. Al silbato del árbitro, el lanzador tira directo a la portería

Eficacia

En la élite, más del 80% de los lanzamientos de penal terminan en gol. El portero está en clara desventaja: tiene que reaccionar a un tiro desde solo 5 metros sin despegarse de la línea de gol. Los mejores lanzadores engañan con la mirada (miran a un lado y tiran al otro) y dejan al portero todavía con menos opciones.

Brutalidad: la sanción más grave

La falta de brutalidad (tarjeta roja) se marca por acciones violentas con intención de lesionar, patadas, golpes o cabezazos. El infractor queda expulsado definitivamente del partido, y su equipo juega con uno menos durante 4 minutos de juego antes de que pueda entrar un sustituto. Las brutalidades son poco frecuentes, pero tienen las consecuencias más duras del juego.

Tiempo extra y tanda de penales: qué pasa si hay empate

Si hay empate al final de los cuatro cuartos en un partido de eliminación directa, se juega tiempo extra y, si hace falta, una tanda de penales.

Tiempo extra

  • Dos periodos de 3 minutos cada uno
  • El reloj va en cuenta regresiva de 3:00 a 0:00
  • Descanso de 1 minuto entre los dos periodos
  • Los equipos cambian de lado entre los periodos
  • Rigen las reglas normales: expulsiones, reloj de posesión y faltas de penal funcionan igual
  • Aunque un equipo vaya ganando al terminar el primer periodo, el segundo se juega igual

Tanda de penales

Si el empate sigue después de los dos periodos de tiempo extra:

  1. Cada equipo elige 5 lanzadores
  2. Los lanzadores de cada equipo se alternan y tiran penales desde la línea de 5 metros
  3. Gana el equipo con más goles tras 5 rondas
  4. Si persiste el empate, la tanda sigue en muerte súbita: un lanzador por equipo, alternados, hasta que uno anota y el otro no

Empates en la fase de grupos

En la fase de grupos o en formato de todos contra todos, el empate puede quedar como resultado final, según el formato de la competencia. Muchos torneos aceptan empates en la fase de grupos y ordenan la tabla de posiciones por diferencia de goles o por enfrentamiento directo.

Qué debe mostrar el marcador

Un marcador tiene que manejar cuatro fases distintas: tiempo reglamentario (4 × 8 min), tiempo extra (2 × 3 min) y tanda de penales. El marcador gratis de JudgeMate cubre todas, con cuentas regresivas y nombres de periodo adecuados, para que quien opera el marcador y el público sepan siempre en qué fase está el partido.

Ideas equivocadas sobre la puntuación del waterpolo

“En waterpolo el reloj corre sin parar, como en el fútbol”

No. El reloj del waterpolo se detiene en cada silbato, como en el baloncesto o el hockey sobre hielo. Un cuarto de 8 minutos de juego ocupa 15-20 minutos reales. Por eso un partido completo (60-75 minutos) dura mucho más que los 32 minutos de juego efectivo.

“El reloj de posesión es de 25 segundos”

El reloj de posesión es de 30 segundos, no de 25. Se redujo de 35 a 30 segundos en 2005. La confusión puede venir de referencias antiguas o del reloj de 24 segundos del baloncesto. Tras un rebote ofensivo, el reloj de posesión vuelve a 20 segundos.

“Un jugador expulsado queda fuera el resto del cuarto”

Las expulsiones duran 20 segundos, no un cuarto entero. El jugador expulsado puede volver a los 20 segundos, o antes si hay gol o si su equipo recupera la posesión. Después de 3 expulsiones personales, la sanción sube a falta de penal (lanzamiento desde 5 metros).

“En waterpolo no hay tiempo extra”

Los partidos de eliminación directa sí tienen tiempo extra: dos periodos de 3 minutos y, si sigue el empate, una tanda de penales. Solo los partidos de la fase de grupos pueden terminar empatados.

“En waterpolo hay tarjetas amarillas y rojas como en el fútbol”

El waterpolo tiene su propio sistema: faltas ordinarias, faltas de expulsión (20 segundos), faltas de penal (lanzamiento desde 5 metros) y faltas de brutalidad (expulsión definitiva). Algunas competencias muestran una bandera roja por brutalidad, pero el sistema es distinto del de tarjetas del fútbol.

“Cualquier falta dentro de los 5 metros es penal”

Solo las faltas que impiden un gol probable, como jalar hacia atrás a un jugador en posición de tiro o bloquear un tiro con las dos manos siendo jugador de campo, se castigan con lanzamiento de penal. Las faltas ordinarias dentro de la zona de 5 metros se sancionan con un tiro libre normal.

Ejemplo práctico: un cuarto completo de waterpolo

Esta es una secuencia realista de un solo cuarto de un partido de waterpolo competitivo. Muestra cómo se combinan los goles, las expulsiones y el reloj de posesión.

Planteamiento: Equipo A (gorros blancos) vs. Equipo B (gorros azules). 1.er cuarto, reloj en 8:00.

0:00-0:22 jugados: el Equipo A gana el sprint inicial y tiene la primera posesión. Mueve la pelota por el perímetro durante 22 segundos y tira. La pelota pega en el travesaño. El reloj de posesión vuelve a 30.

0:35 jugados: el Equipo B toma el rebote y sale al contraataque. Un defensor del Equipo A sujeta a un atacante del Equipo B que no tiene la pelota. Falta de expulsión. El jugador n.º 5 del Equipo A sale del agua. Arranca la expulsión de 20 segundos. El Equipo B juega ahora 6 contra 5.

0:48 jugados: el Equipo B ataca en superioridad con su formación 4-2. El boya recibe un pase y anota desde 3 metros. Marcador: A 0 – 1 B. El jugador n.º 5 del Equipo A puede volver de inmediato (hubo gol durante la expulsión). El reloj de posesión se reinicia.

1:15 jugados: el Equipo A tiene la pelota. Tras 18 segundos de pases, el Equipo B comete una falta ordinaria. Tiro libre para el Equipo A. El reloj de posesión sigue corriendo (no se reinicia con las faltas ordinarias).

1:40 jugados: el extremo izquierdo del Equipo A anota con un tiro de bote desde 7 metros. Marcador: A 1 – 1 B. El reloj de posesión se reinicia.

3:20 jugados: tras varias posesiones sin goles, el Equipo B tiene la pelota. Con 25 segundos en el reloj de posesión, el boya del Equipo B provoca una falta de expulsión, la tercera expulsión personal del infractor en el partido. Se concede falta de penal (regla de las 3 expulsiones). El jugador expulsado del Equipo A sale 20 segundos y, además, el Equipo B recibe un lanzamiento desde 5 metros.

3:28 jugados: el lanzador de penales designado del Equipo B anota desde la línea de 5 metros. Marcador: A 1 – 2 B.

Fin del 1.er cuarto: el reloj llega a 0:00. Marcador: Equipo A 1, Equipo B 2. Dos goles en superioridad numérica y uno con igualdad. Las expulsiones decidieron los goles del cuarto, algo típico en el waterpolo competitivo.

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Revisado por

JudgeMate Editorial Team

Estándares editoriales
Según

World Aquatics Water Polo Rules 2025-2028

Última revisión: 2026-04-04 · próxima: Tras la revisión del reglamento de World Aquatics (ciclo del primer trimestre)

Preguntas frecuentes

Fuentes primarias

  1. World Aquatics Water Polo Rules — World Aquatics
  2. World Aquatics Rules Library — World Aquatics
  3. World Aquatics Officiating Manual — Water Polo — World Aquatics

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