Wie wird Wasserball gewertet?
Tore, Viertel, Angriffszeit, Ausschlüsse, Verlängerung und Penaltyschießen
Zuletzt aktualisiert: 4. April 2026
Im Wasserball erzielt eine Mannschaft ein Tor, indem der Ball ins Tor des Gegners geworfen wird. Jedes Tor zählt 1 Punkt. Eine Begegnung besteht aus 4 Vierteln à 8 Minuten, die Uhr läuft rückwärts von 8:00 bis 0:00 und stoppt bei jedem Pfiff. Nach Ballgewinn hat eine Mannschaft 30 Sekunden (die Angriffszeit) für einen Torversuch. Die spielentscheidenden Momente entstehen aus Ausschlussfehlern — ein Verteidiger geht für 20 Sekunden aus dem Wasser, es entsteht eine Überzahlsituation 6 gegen 5. Bei Gleichstand nach Spielzeit in der K.-o.-Runde folgen zwei 3-Minuten-Verlängerungen, danach gegebenenfalls ein Penaltyschießen vom 5-Meter-Punkt.
Wie fallen Tore im Wasserball?
Ein Tor erzielt nur, wer den Ball vollständig über die Torlinie zwischen die Pfosten und unter die Latte bringt — geworfen oder gestoßen. Jedes Tor zählt genau 1 Punkt, mehrere Punkte für einen Treffer gibt es nicht.
Das Tor ist 3 Meter breit und 0,9 Meter hoch und steht an jedem Beckenende; die Latte sitzt knapp unter einem Meter über der Wasseroberfläche. Spieler werfen mit einer Hand, während sie sich im Wasser halten — Kraft kommt aus Beinen und Rumpf, nicht aus einem festen Stand. Daraus entsteht eine Wurfbewegung, die es so nur im Wasserball gibt.
Wurftechniken
- Überkopfwurf (Overhand): Der häufigste Wurf, vergleichbar mit dem Handballwurf. Der Spieler kommt mit Wassertreten aus dem Wasser, holt aus und gibt den Ball Richtung Tor frei.
- Backhand: Ein Täuschungswurf mit schnellem Handgelenk quer vor dem Körper, der den Ball in eine unerwartete Richtung schickt. Spitzenspieler überraschen damit einen auf den Überkopfwurf eingestellten Torwart.
- Push-Shot (Tip): Ein schneller Ablenkungswurf im Gewühl vor dem Tor. Der Spieler lenkt einen Pass mit einer einzigen Berührung ins Netz.
- Aufsetzer (Skip Shot): Der Spieler lässt den Ball bewusst kurz vor dem Torwart auf der Wasseroberfläche aufspringen, die Flugbahn wird unberechenbar. Wirksam, weil der Torwart mitten im Hechtsprung korrigieren muss.
- Heber (Lob): Ein bogenförmiger Wurf über den Kopf des Torwarts, sinnvoll, wenn der Torwart zu weit vor der Linie steht.
Wer torgefährlich ist
Jeder Spieler kann ein Tor erzielen, auch der Torwart, wenn er es schafft, den Ball über die ganze Beckenlänge zu werfen. Feldspieler tragen Kappen mit den Nummern 2–13, Torwarte tragen Kappennummer 1 (und manchmal die 13 als Ersatz). Tore werden dem Schützen einzeln zugeschrieben, anders als im Eishockey werden Vorlagen auf den meisten Ebenen aber nicht offiziell im Spielbericht erfasst.
Wie lange dauert ein Wasserballspiel? Die Struktur aus vier Vierteln
Eine Standardpartie im Wasserball besteht aus 4 Vierteln zu je 8 Minuten Spielzeit. Die Uhr läuft rückwärts von 8:00 auf 0:00.
Die Viertel im Überblick
| Phase | Uhr | Pause |
|---|---|---|
| 1. Viertel | 8:00 → 0:00 | 2 Minuten Pause |
| 2. Viertel | 8:00 → 0:00 | 5 Minuten Halbzeitpause |
| 3. Viertel | 8:00 → 0:00 | 2 Minuten Pause |
| 4. Viertel | 8:00 → 0:00 | Ende der regulären Spielzeit |
Stoppuhr
Die Wasserball-Uhr stoppt bei jedem Pfiff — Fouls, Tore, Aus-Situationen und alle anderen Unterbrechungen. Ein 8-Minuten-Viertel dauert real ungefähr 15–20 Minuten, eine komplette Partie mit 32 Minuten Spielzeit also typischerweise 60–75 Minuten insgesamt.
Seitenwechsel
Nach jedem Viertel wechseln die Mannschaften die Seiten — das gleicht Asymmetrien aus, etwa Sonneneinfall (im Freibad), Nähe zum Kampfgericht oder feine Strömungsunterschiede.
Wiedereintrittszone
Nach Auswechslungen und nach Ablauf einer Ausschlusszeit kommen Spieler über eine markierte Wiedereintrittszone in der Nähe der eigenen Torlinie zurück ins Wasser. Wer das Spiel verstehen will, muss diese Regel kennen — sie bestimmt, wie schnell eine Mannschaft wieder vollzählig ist.
Jugend- und Modifikationsformate
Im Jugend-Wasserball sind die Viertel oft kürzer — 5 oder 6 Minuten statt 8. Mini-Wasserball für unter 12-Jährige spielt mit noch kürzeren Vierteln, kleineren Becken und leichteren Bällen (Größe 3). Die grundlegenden Wertungsregeln bleiben unabhängig vom Alter gleich.
Was ist die Angriffszeit im Wasserball?
Die Angriffszeit gibt jeder Mannschaft 30 Sekunden für einen Torversuch nach Ballgewinn. Sie zählt zu den wichtigsten Zeitregeln im Wasserball und prägt das ganze Spiel.
So funktioniert sie
- Die Angriffszeit startet bei 30 Sekunden, sobald eine Mannschaft den Ball erobert.
- Die Uhr läuft auf 0 herunter.
- Vor Ablauf muss die Mannschaft einen gültigen Torversuch unternehmen.
- Ein gültiger Torversuch liegt vor, wenn der Ball den Torrahmen trifft, vom Torwart abgewehrt wird oder von einem Verteidiger ins Aus geht.
Was die Angriffszeit zurücksetzt
| Ereignis | Reset der Angriffszeit |
|---|---|
| Ballwechsel | 30 Sekunden |
| Eckwurf | 30 Sekunden |
| Gültiger Torversuch (Ball bleibt im eigenen Besitz) | 30 Sekunden |
| Ausschlussfehler (angreifende Mannschaft behält Ball) | läuft weiter (kein Reset) |
| Offensiv-Rebound ohne Torversuch | Reset auf 20 Sekunden |
Reset auf 20 Sekunden
Eine entscheidende Regel gegen Zeitspiel: Erobert die angreifende Mannschaft den Ball nach einem Abpraller vom Tor zurück, ohne dass es einen klaren Torversuch gab, startet die Angriffszeit nicht bei 30, sondern bei 20 Sekunden. So lässt sich der Ball nicht endlos vor dem Tor zirkulieren.
Historischer Hintergrund
Die Angriffszeit wurde 2005 von 35 auf 30 Sekunden durch die FINA (heute World Aquatics) verkürzt — eine der wirkungsvollsten Regeländerungen der Wasserball-Geschichte. Das Tempo stieg, Angriffe wurden entschlossener, die Spiele höher und attraktiver. Vor Einführung der Angriffszeit konnten Mannschaften den Ball beliebig lange halten, was zu extrem niedrigen Ergebnissen und reinem Defensivspiel führte.
Verstoß gegen die Angriffszeit
Läuft die 30-Sekunden-Uhr ohne gültigen Torversuch ab, pfeift der Schiedsrichter und der Ballbesitz wechselt zur verteidigenden Mannschaft. Diese erhält einen Freiwurf vom Ort des Balls.
Ausschlussfehler: die 20-Sekunden-Überzahl
Der Ausschlussfehler ist die markanteste und taktisch wichtigste Strafe im Wasserball. Sie schafft eine Überzahl 6 gegen 5 — die wirkungsvollste Torgelegenheit des Spiels.
So läuft es ab
Begeht ein Spieler einen Ausschlussfehler, muss er für 20 Sekunden aus dem Wasser. Seine Mannschaft spielt so lange mit einem Spieler weniger, bis eines der Folgenden eintritt:
- Die 20 Sekunden sind abgelaufen.
- Ein Tor fällt (egal von welcher Mannschaft).
- Die Mannschaft des Ausgeschlossenen erobert den Ball.
Der Spieler verlässt das Wasser an der Wiedereintrittszone in der Nähe der eigenen Torlinie und kommt von dort zurück, sobald es erlaubt ist.
Was zum Ausschluss führt
- Festhalten, Untertauchen oder Zurückziehen eines Gegners ohne Ball
- Stören eines Freiwurfs oder dessen Ausführung verhindern
- Wiederholte einfache Fouls desselben Spielers
- Unsportliches Verhalten oder Disziplinverstöße
- Absichtliches Stören aus der 2-Meter-Zone
Die Drei-Ausschluss-Regel
Ab dem 3. persönlichen Ausschluss in einer Partie wird das nächste ausschlusswürdige Vergehen mit einem Strafwurf (5-Meter-Wurf) statt eines weiteren Ausschlusses geahndet. Das verhindert gewohnheitsmäßiges Foulen und zwingt die Trainer, die Foul-Konten ihrer Spieler taktisch zu steuern.
Warum Überzahl so viel zählt
Auf Top-Niveau verwerten Mannschaften über 50 % ihrer Überzahlsituationen. Die 6 gegen 5 öffnet Passwege und Wurfwinkel, die bei Gleichstand der Spieleranzahl nicht da sind. Viel Trainingszeit fließt in Überzahl-Spielzüge (typischerweise 3-3- oder 4-2-Formation) und Unterzahl-Verteidigung.
Die Verwertungsquote in Überzahl gilt im Spitzen-Wasserball als der einzelne beste Indikator für den Spielausgang. Eine Mannschaft, die ihre Überzahlchancen hoch verwertet und die des Gegners niedrig hält, gewinnt deutlich öfter, als sie verliert.
Strafwürfe und der 5-Meter-Wurf
Ein Strafwurf ergibt einen direkten Wurf von der 5-Meter-Linie — eins gegen eins zwischen Schütze und Torwart. Es ist die beste Torgelegenheit im Wasserball.
Wann wird ein Strafwurf gegeben?
- Ein Verteidiger begeht ein Foul innerhalb der 5-Meter-Zone, das eine wahrscheinliche Torchance verhindert.
- Ein Feldspieler blockt einen Wurf mit zwei Händen (nur der Torwart darf beide Hände einsetzen).
- Ein Verteidiger zieht oder taucht einen Angreifer in klarer Wurfposition innerhalb der 5-Meter-Zone.
- Die Drei-Ausschluss-Regel löst statt eines Ausschlusses einen Strafwurf aus.
- Ein Spieler oder Trainer begeht ein schwerwiegendes unsportliches Vergehen.
Ablauf
- Der Schiedsrichter zeigt den Strafwurf an und deutet auf die 5-Meter-Linie.
- Der Schütze legt den Ball am 5-Meter-Punkt ab.
- Alle übrigen Spieler müssen die 5-Meter-Zone räumen und sich hinter der Mittellinie positionieren.
- Der Torwart muss auf der Torlinie bleiben, bis der Ball die Hand des Schützen verlässt.
- Auf den Pfiff des Schiedsrichters versucht der Schütze einen direkten Torwurf.
Trefferquoten
Strafwürfe werden auf Top-Niveau mit über 80 % verwertet. Der Torwart ist klar im Nachteil — er muss aus nur 5 Metern Entfernung reagieren und dabei auf der Torlinie bleiben. Die besten Strafwurfschützen täuschen (Blick in eine Richtung, Wurf in die andere) und drücken die Chancen des Torwarts weiter.
Brutalität — die härteste Sanktion
Ein Brutalitätsfoul (rote Karte) wird für gewalttätige Aktionen mit Verletzungsabsicht gegeben — Tritte, Schläge, Kopfstöße. Der Spieler ist endgültig aus der Partie ausgeschlossen. Seine Mannschaft spielt 4 Minuten Spielzeit in Unterzahl, erst danach darf ein Ersatzspieler kommen. Brutalitätsfouls sind selten, tragen aber die schwersten Folgen des Sports.
Verlängerung und Penaltyschießen: was bei Gleichstand passiert
Steht es nach den vier Vierteln einer K.-o.-Partie unentschieden, geht es in die Verlängerung und gegebenenfalls ins Penaltyschießen.
Verlängerung
- Zwei Perioden zu je 3 Minuten
- Die Uhr läuft von 3:00 auf 0:00 rückwärts.
- 1 Minute Pause zwischen den beiden Verlängerungsperioden
- Zwischen den Verlängerungsperioden werden die Seiten gewechselt.
- Die normalen Regeln gelten weiter — Ausschlüsse, Angriffszeit, Strafwürfe funktionieren ganz normal.
- Liegt eine Mannschaft nach der ersten Verlängerungsperiode vorn, wird die zweite trotzdem zu Ende gespielt.
Penaltyschießen
Ist der Stand auch nach beiden Verlängerungsperioden gleich:
- Jede Mannschaft benennt 5 Schützen.
- Die Schützen werfen abwechselnd je einen Strafwurf von der 5-Meter-Linie.
- Wer nach 5 Durchgängen mehr Tore hat, gewinnt.
- Steht es nach 5 Durchgängen weiter gleich, geht es im Sudden Death weiter — pro Mannschaft ein Schütze, abwechselnd, bis einer trifft und der andere nicht.
Unentschieden in der Vorrunde
In Gruppenphasen oder Round-Robin-Spielen darf das Remis je nach Wettbewerbsmodus stehenbleiben. Viele Turniere lassen in der Gruppenphase Unentschieden zu und entscheiden über Tordifferenz oder direkten Vergleich.
Was das für Anzeigetafeln bedeutet
Eine Anzeigetafel muss vier verschiedene Phasen abbilden: reguläre Spielzeit (4 × 8 Minuten), Verlängerung (2 × 3 Minuten) und Penaltyschießen. JudgeMates kostenlose Anzeigetafel deckt all das mit passenden Countdowns und Phasen-Labeln ab — die Person an der Tafel und das Publikum wissen jederzeit, in welcher Phase die Partie steckt.
Häufige Missverständnisse zur Wasserball-Wertung
„Wasserball hat eine durchlaufende Uhr wie Fußball“
Nein. Die Wasserball-Uhr stoppt bei jedem Pfiff, ähnlich wie Basketball oder Eishockey. Ein 8-Minuten-Viertel reiner Spielzeit dauert real 15–20 Minuten. Deshalb ist die Gesamt-Spieldauer (60–75 Minuten) deutlich länger als die 32 Minuten echte Spielzeit.
„Die Angriffszeit beträgt 25 Sekunden“
Die Angriffszeit beträgt 30 Sekunden, nicht 25. Sie wurde 2005 von 35 auf 30 verkürzt. Ältere Quellen oder die Verwechslung mit der 24-Sekunden-Regel im Basketball erzeugen dieses Missverständnis. Nach einem Offensiv-Rebound startet die Angriffszeit bei 20 Sekunden.
„Ein ausgeschlossener Spieler ist das ganze Viertel raus“
Ausschlüsse dauern 20 Sekunden, nicht ein ganzes Viertel. Der Spieler darf nach 20 Sekunden zurück — oder früher, wenn ein Tor fällt oder seine Mannschaft den Ball erobert. Nach 3 persönlichen Ausschlüssen wird die nächste Strafe zum Strafwurf (5-Meter-Wurf).
„Im Wasserball gibt es keine Verlängerung“
In K.-o.-Spielen gibt es sie sehr wohl — zwei Verlängerungsperioden zu je 3 Minuten und, wenn nötig, ein Penaltyschießen. Nur Gruppenspiele dürfen unentschieden enden.
„Wasserball hat Gelbe und Rote Karten wie Fußball“
Wasserball hat ein eigenes System aus einfachen Fouls, Ausschlussfehlern (20 Sekunden), Strafwürfen (5-Meter-Wurf) und Brutalitätsfouls (endgültiger Ausschluss). Manche Wettbewerbe zeigen bei Brutalität eine rote Flagge, aber das System ist nicht dasselbe wie das Karten-System im Fußball.
„Jedes Foul innerhalb der 5-Meter-Linie ist ein Strafwurf“
Nur Fouls, die eine wahrscheinliche Torchance verhindern — etwa ein Zurückziehen in Wurfposition oder das Blocken mit zwei Händen durch einen Feldspieler —, ergeben einen Strafwurf. Einfache Fouls innerhalb der 5-Meter-Zone werden als normale Freiwürfe behandelt.
Beispielwertung: ein vollständiges Wasserball-Viertel
Hier eine realistische Sequenz aus einem Viertel einer wettbewerbsmäßigen Wasserball-Partie — mit Toren, Ausschlüssen und Angriffszeit im Zusammenspiel.
Ausgangslage: Mannschaft A (weiße Kappen) gegen Mannschaft B (blaue Kappen). 1. Viertel, Uhr bei 8:00.
0:00–0:22 gespielt — Mannschaft A gewinnt den Sprint und hat den ersten Angriff. Sie laufen 22 Sekunden den Umlauf, dann Wurf. Der Ball trifft die Latte. Angriffszeit-Reset auf 30.
0:35 gespielt — Mannschaft B nimmt den Abpraller und kontert. Ein Verteidiger von A greift einen Treiber von B ohne Ball. Ausschlussfehler. A-Spieler Nummer 5 verlässt das Wasser. 20-Sekunden-Ausschluss läuft. B hat jetzt 6 gegen 5.
0:48 gespielt — B zieht seine 4-2-Überzahl-Spielzug auf. Der Center bekommt den Pass und trifft aus 3 Metern. Stand: A 0 – 1 B. A-Spieler Nummer 5 darf sofort zurück (Tor während des Ausschlusses gefallen). Angriffszeit-Reset.
1:15 gespielt — A hat den Ball. Nach 18 Sekunden Spiel begeht B ein einfaches Foul. Freiwurf für A. Angriffszeit läuft weiter (Reset gibt es bei einfachen Fouls nicht).
1:40 gespielt — Der linke Flügelspieler von A trifft per Aufsetzer aus 7 Metern. Stand: A 1 – 1 B. Angriffszeit-Reset.
3:20 gespielt — Nach einigen Angriffen ohne Tor hat B den Ball. Bei 25 Sekunden auf der Angriffszeit zieht der Center von B einen Ausschlussfehler — sein dritter persönlicher Ausschluss in der Partie. Strafwurf (Drei-Ausschluss-Regel). Der ausgeschlossene A-Spieler verlässt für 20 Sekunden das Wasser, UND B bekommt einen 5-Meter-Wurf.
3:28 gespielt — Der designierte Strafwurfschütze von B trifft von der 5-Meter-Linie. Stand: A 1 – 2 B.
Ende 1. Viertel — Die Uhr erreicht 0:00. Stand: A 1, B 2. Zwei Tore aus Überzahlsituationen, eines bei Gleichstand der Spieleranzahl. Das Ausschluss-Spiel hat die Tore des Viertels geprägt — ein typisches Muster im wettbewerbsmäßigen Wasserball.
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Primärquellen
- World Aquatics Water Polo Rules — World Aquatics
- World Aquatics Rules Library — World Aquatics
- World Aquatics Officiating Manual — Water Polo — World Aquatics
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