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Guía de calificación

¿Cómo se organiza un torneo de futsal?

Tiempo de cancha, mesa del cronometrador, planteles, grupos, llaves de ida y vuelta y el día de la competencia bajo techo

Última actualización: 4 de noviembre de 2026
Respuesta rápida

Reserva el gimnasio por tiempo real. La Regla 7 de la FIFA fija 2 × 20 minutos de tiempo de juego con un reloj que se detiene cada vez que el balón sale del juego, más un descanso de hasta 15 minutos. Sienta en la mesa a un cronometrador que lleve las faltas acumuladas: desde la sexta falta de un periodo el rival patea un tiro libre sin barrera. Cada club inscribe 5 jugadores y hasta 9 suplentes. Arma grupos de tres o cuatro equipos, desempata primero por los partidos entre ellos y publica en el reglamento el marcador del W.O.

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Un torneo de futsal en cinco decisiones

  • Duración: 2 × 20 minutos de tiempo de juego con reloj detenido, o una versión más corta a reloj corrido fijada en tu reglamento
  • Mesa: un cronometrador lleva las faltas acumuladas de cada periodo y avisa en la quinta
  • Plantel: 5 en cancha y hasta 9 suplentes, con sustituciones ilimitadas
  • Formato: grupos de tres o cuatro equipos, empate en puntos resuelto primero por los partidos entre ellos
  • Eliminatoria: tanda de cinco penales por equipo, con o sin 2 × 5 minutos de tiempo extra antes

¿Cuánto tiempo de gimnasio ocupa un partido de futsal?

Más que los 40 minutos del acta. La Regla 7.1 fija dos periodos de 20 minutos de tiempo de juego, y la FIFA define tiempo de juego como el tiempo en que el balón está en juego: el cronometrador detiene el reloj cada vez que sale. El descanso puede durar hasta 15 minutos (Regla 7.4) y cada equipo tiene un tiempo muerto de un minuto por periodo (Regla 7.3). Suma todo y un partido completo ya necesita 40 + 15 + 4 = 59 minutos antes de que un solo saque de banda pare el reloj.

La Regla 7.1 permite acortar los periodos por reglamento de la competencia, y casi todos los torneos de clubes y escuelas lo hacen. Algunos también dejan correr el reloj. La federación regional alemana SWFV admite en torneos el tiempo corrido, y con tiempo corto y corrido no hay tiempos muertos.

Haz la cuenta de tu jornada antes de imprimir el calendario. Doce clubes en cuatro grupos de tres juegan 12 partidos de grupo, luego cuartos de final, semifinales, partido por el tercer puesto y final: 20 partidos. En una sola cancha, con 2 × 10 minutos a reloj corrido, 2 minutos de descanso y 3 minutos para el cambio de equipos, cada turno dura 25 minutos y la jornada 500 minutos, o sea 8 horas 20 minutos. Un solo periodo de 15 minutos más el cambio da turnos de 18 minutos y 6 horas en total.

JudgeMate propone un turno igual al tiempo de juego: 40 minutos para 2 × 20, 20 minutos para 2 × 10. Alárgalo a la duración real antes de correr el calendario automático, o los partidos se van a amontonar desde la primera hora.

¿Quién se sienta en la mesa del cronometrador?

La Regla 6 prevé hasta tres árbitros asistentes: tercer árbitro, cuarto árbitro y cronometrador. En la mesa se sientan el tercer árbitro y el cronometrador. El cronometrador maneja el reloj y da la señal obligatoria cuando un equipo comete cinco faltas acumuladas en un periodo. Desde la sexta, el rival patea un tiro libre directo sin barrera, desde el punto de los 10 m o desde el lugar de la falta (Regla 13.5). Si la sexta falta ocurre dentro del área penal, se cobra tiro penal.

En un torneo de clubes o escolar casi nunca hay tercer árbitro. El reglamento de la SWFV resuelve ese caso: la dirección del torneo puede encargarse de contar las faltas, los tiempos muertos y los dos minutos tras una expulsión. En la práctica lo hace quien maneja el marcador.

El marcador de futsal de JudgeMate se encarga de eso. Cuenta las faltas acumuladas por periodo y, tras la quinta, avisa que la siguiente falta es un tiro libre desde 10 m. Las faltas del segundo periodo siguen contando en el tiempo extra, como dice la Regla 13.4. Permite un tiempo muerto por periodo y ninguno en el tiempo extra. Una tarjeta roja inicia los 2 minutos en inferioridad, que terminan antes si el equipo recibe un gol.

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¿Cuántos jugadores puede inscribir un club?

La Regla 3 permite hasta cinco jugadores en la cancha, uno de ellos el arquero, y hasta nueve suplentes en una competencia oficial. Las sustituciones son ilimitadas y un jugador puede volver a entrar. Eso da un plantel de 14, y un club de futsal en JudgeMate admite hasta 14 jugadores.

Los reglamentos de torneo suelen ser más estrictos. La SWFV limita la planilla del torneo a 12 jugadores, con siete suplentes como máximo. Pon tu número en la invitación para que nadie llegue con 16.

En la llave, cada participante es un club inscrito con su nombre, y los jugadores no necesitan cuenta. Decide quién carga los planteles: tú, el delegado de cada equipo con el enlace del evento, o los propios jugadores. El video tutorial de futsal muestra la ruta por delegados: el delegado agrega el nombre del club y el plantel, y tú apruebas cada equipo por separado.

¿Qué formato conviene y cómo se desempata en la tabla?

La UEFA juega las primeras rondas de la Futsal Champions League como minitorneos de tres o cuatro equipos en una sede, con 3 puntos por victoria, 1 por empate y ninguno por derrota (reglamento 2026/27, artículo 14). El modelo sirve para una jornada en el gimnasio: grupos cortos, cada club juega dos o tres partidos y luego viene la eliminatoria.

En JudgeMate elige grupos + eliminatoria con 1 a 4 grupos y 1, 2, 4 u 8 clasificados por grupo, o todos contra todos si tienes cinco o seis clubes. Una llave nueva de futsal cuenta 3-1-0. Igual que en el fútbol, JudgeMate no trae un reglamento de tabla de federación para el futsal, así que la tabla usa el orden predeterminado que ves abajo.

El artículo 15.01 de la UEFA ordena a los equipos empatados en puntos por:

  1. puntos en los partidos entre ellos,
  2. diferencia de goles en esos partidos,
  3. goles a favor en esos partidos,
  4. los mismos tres pasos otra vez para los equipos que sigan empatados,
  5. diferencia de goles en todos los partidos del grupo,
  6. goles a favor en todos los partidos del grupo,
  7. después, puntos de juego limpio y coeficiente de club.

La tabla de JudgeMate aplica los pasos 1 a 6. No cuenta juego limpio ni coeficientes, así que cuando nada separa a dos clubes marca el empate y tú defines el orden. Escribe en el reglamento tu propio último paso, por ejemplo una tanda de penales o un sorteo.

Tiempo extra, penales, ida y vuelta: ¿qué decide una eliminatoria?

La Regla 10.2 ofrece tres herramientas y permite combinarlas: la regla del gol de visitante, un tiempo extra de dos periodos de no más de 5 minutos cada uno y los tiros desde el punto penal. En la tanda cada equipo patea cinco penales, y si siguen igualados se sigue pateando hasta que uno quede arriba con el mismo número de tiros (Regla 10.3).

La UEFA los usa según la ronda. Semifinales y final van a 2 × 5 minutos de tiempo extra y después a penales. El partido por el tercer puesto no tiene tiempo extra y pasa directo a la tanda (artículo 20.03). Copia eso en tus partidos por puestos y ahorras diez minutos de juego en cada uno.

Una copa repartida en varios fines de semana puede jugarse de ida y vuelta. JudgeMate lo ofrece cuando toda la llave es de eliminación directa: decide el global, un global igualado va a tanda de penales después de la vuelta, y la final y el partido por el tercer puesto siguen siendo a partido único. El gol de visitante no cuenta en JudgeMate, aunque la Regla 10.2 lo permite. Si tu reglamento lo usa, resuelve esas series a mano.

Cuando cargas tú mismo un empate en un partido de eliminatoria, JudgeMate pide el resultado de la tanda antes de aceptar el partido.

Reglas cortas de sala: ¿qué puedes ajustar en JudgeMate?

Las federaciones regionales bajan el límite de faltas en partidos cortos. Dos ejemplos de Alemania:

  • SWFV (versión del 26 de noviembre de 2025): con 11 a 15 minutos de tiempo corrido, las tres primeras faltas acumuladas se cobran con tiro libre con barrera y la cuarta da el tiro desde 10 m. Con 10 minutos o menos ya lo da la tercera, con 16 a 20 minutos la quinta.
  • FV Rheinland, reglas juveniles (2024-25): las faltas se cuentan por partido, con el tiro desde 10 m a partir de la tercera falta si el tiempo de juego es menor de 10 minutos, de la cuarta con 10 a 15 minutos y de la quinta con 16 a 20.

En JudgeMate ajustas la duración y el número de periodos (de 1 a 4) para toda la llave y puedes cambiarlos en un solo partido, por ejemplo una final más larga. El límite de faltas es fijo y sigue a la FIFA: el aviso llega tras la quinta falta y el tiro desde 10 m empieza con la sexta. Si tu reglamento lo pone en la tercera o la cuarta, el árbitro aplica ese límite mirando el contador. El marcador cuenta todas las faltas, solo que avisa más tarde de lo que pide tu reglamento.

Las faltas en el marcador vuelven a cero en cada periodo. Si las cuentas por partido, como el FV Rheinland, juega un solo periodo y así periodo y partido son lo mismo.

¿Cómo es el día de la competencia?

Cada partido arranca desde la llave con Iniciar el marcador. El marcador lleva el reloj en cuenta regresiva, los goles, las tarjetas, las faltas acumuladas y los tiempos muertos, y la llave y la tabla muestran el partido en vivo.

Al iniciar el marcador, el partido tiene su propio código QR de árbitro, en el panel del partido y en la hoja de códigos QR para imprimir. El árbitro que lo escanea lleva el resultado y el reloj en el marcador de ese partido. Cuando el partido termina en el marcador, queda finalizado, y el resultado llega a la tabla y a la llave solo cuando tú lo confirmas, con un toque en Confirmar desde el marcador.

De forma predeterminada, tú cargas y confirmas los resultados. En la configuración de la llave puedes dejar que los delegados o los jugadores reporten el resultado de un partido de grupo o de todos contra todos, y que el rival lo confirme. Los partidos de eliminatoria, de consolación y por el tercer puesto siempre los confirmas tú. En el módulo de ligas solo tú y tus coorganizadores cargan resultados.

Muestra la llave en un televisor del gimnasio con la vista de pantalla gigante y comparte el enlace del evento para que las familias sigan la tabla en el celular.

Un club que no se presenta pierde por W.O. JudgeMate carga 5-0 en futsal de forma predeterminada, y en la configuración de la llave puedes poner cualquier marcador de 1 a 99. Ese número es un ajuste de JudgeMate. Las Reglas de Juego no fijan ninguno y el reglamento de la UEFA deja la no presentación a sus órganos disciplinarios, así que publica tu cifra en el reglamento.

¿Cómo se configura en JudgeMate?

  1. Abre Crear con futsal seleccionado y ponle nombre al evento. Con él se crea una categoría de futsal, de forma predeterminada con llave de eliminación directa y partido por el tercer puesto.
  2. Si quieres grupos, cambia el formato a grupos + eliminatoria o a todos contra todos, y ajusta la duración y el número de periodos.
  3. Elige quién inscribe a los clubes, pasa el evento a público y manda el enlace a los delegados. Aprueba cada equipo.
  4. Haz el sorteo.
  5. Agrega el gimnasio como recurso, define la hora de inicio y un turno que alcance para tu partido real, y corre el calendario automático. Imprime las planillas y la llave.
  6. El día del torneo, arranca cada partido en el marcador, dale al árbitro el código QR de ese marcador, confirma los resultados y muestra la llave en la pantalla gigante.

El video tutorial de futsal muestra todo el recorrido en pocos minutos. Lo que JudgeMate no hace: cambiar el límite de faltas acumuladas, aplicar el gol de visitante, contar puntos de juego limpio, generar un acta oficial de una federación ni cobrar inscripciones. Para las reglas de juego, mira cómo se puntúa en futsal y la guía del árbitro de futsal.

Tres clubes con 6 puntos: ¿quién clasifica?

El grupo: cuatro clubes, A, B, C y D, en un minitorneo. 4 × 3 / 2 = 6 partidos, clasifican dos.

Resultados: A-B 4-2, B-C 3-2, C-A 3-2, A-D 3-2, B-D 8-1, C-D 2-1.

Puntos: A, B y C le ganaron a D y ganaron uno de sus tres partidos entre sí, así que cada uno tiene 6 puntos. D tiene 0.

Diferencia de goles en todos los partidos: B +6, A +2, C +1. Una tabla ordenada por diferencia general clasificaría a A y B, con B primero.

Orden UEFA: primero la minitabla de los partidos entre A, B y C. Cada uno sacó 3 puntos de ellos, así que decide la diferencia de goles entre sí. A: +2 contra B, -1 contra C = +1. C: +1 contra A, -1 contra B = 0. B: -2 contra A, +1 contra C = -1.

Orden final: A, C, B, D. B metió 13 goles, más que nadie en el grupo, y queda afuera, porque el 8-1 a D no cuenta hasta que se agotan los pasos de los partidos entre ellos. La tabla de JudgeMate da el mismo orden.

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Revisado por

JudgeMate Editorial Team

Estándares editoriales
Según

FIFA Futsal Laws of the Game 2025-26 (vigentes desde el 5 de septiembre de 2025)

Última revisión: 2026-11-04 · próxima: Septiembre de 2027

Preguntas frecuentes sobre cómo organizar un torneo de futsal

Fuentes primarias

  1. Futsal Laws of the Game 2025-26 — FIFA
  2. Regulations of the UEFA Futsal Champions League 2026/27 — UEFA
  3. Durchführungsbestimmungen für Hallenspiele nach FIFA-Regeln (Futsal), versión del 26 de noviembre de 2025 — Südwestdeutscher Fußballverband (SWFV)
  4. Hallenfußball nach FIFA-Regeln für A- bis E-Junioren (2024-25) — Fußballverband Rheinland (FVR)

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