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Guía de calificación

Reglas de futsal para jugadores: qué cambia bajo techo

Reanudaciones, portero, cambios, faltas y tarjetas desde el punto de vista del jugador, según las Reglas de Juego del Futsal de la FIFA 2025-26

Última actualización: 4 de noviembre de 2026
Respuesta rápida

El futsal se juega cinco contra cinco en cancha dura, con un balón más chico y de bote bajo. Según las Reglas de Juego del Futsal de la FIFA 2025-26 no hay fuera de juego, el balón vuelve desde la línea de banda con un saque de banda con el pie, y el saque de banda, el saque de esquina, los tiros libres y el saque de meta se ejecutan en cuatro segundos. Los cambios son ilimitados y se hacen con el balón en juego. Desde la sexta falta acumulada de un equipo en cada periodo, el rival patea sin barrera. Tras una roja, el equipo juega con uno menos dos minutos o hasta recibir un gol.

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Cinco reglas en las que fallan los jugadores de fútbol 11 en su primer partido de futsal

  • El balón vuelve a la cancha con el pie, nunca con las manos
  • Cuatro segundos para el saque de banda, el saque de esquina, el tiro libre y el saque de meta
  • No hay fuera de juego en ninguna parte de la cancha
  • El portero puede controlar el balón en su propia mitad cuatro segundos como máximo
  • Desde la sexta falta acumulada en un periodo, el rival patea sin barrera

¿Cuántos jugadores hay y cómo funcionan los cambios con el balón en juego?

La Regla 3 permite a cada equipo un máximo de cinco jugadores en la cancha, uno de ellos el guardameta. El partido no puede empezar ni reanudarse si un equipo tiene menos de tres.

Donde más se nota la diferencia con el fútbol 11 es en los cambios. Los cambios son ilimitados y puedes hacerlos con el balón en juego. Quien salió puede volver a entrar más tarde. En competencias oficiales un equipo puede usar hasta nueve sustitutos, y todos los nombres deben llegar a los árbitros antes del inicio.

El cambio tiene pasos fijos.

  • El jugador que sale lo hace por la zona de sustituciones de su equipo, el tramo de 5 metros frente a su banca, en la mitad que defiende. En el segundo periodo las zonas cambian de lado.
  • El sustituto entra por la misma zona, solo cuando el otro ya salió por completo, y recibe de él el peto.
  • Nadie pide permiso a los árbitros.
  • Durante un tiempo muerto no hay cambios. Se espera la señal que lo termina.

Si el sustituto entra antes de tiempo o por otro lugar, los árbitros detienen el juego, lo amonestan y reanudan con un tiro libre indirecto para el rival.

Saque de banda, saque de esquina y la regla de los cuatro segundos

Cuando el balón cruza la línea de banda o pega en el techo, el rival reanuda con un saque de banda (Regla 15). El balón queda inmóvil sobre la línea, el ejecutor puede estar fuera de la cancha y los rivales se colocan al menos a 5 metros. No se puede anotar un gol directamente de saque de banda.

Cuando tu equipo está listo, el árbitro cuenta cuatro segundos con la mano en alto. La cuenta corre en el saque de banda, el saque de esquina, los tiros libres y el saque de meta, y no en el saque inicial ni en el tiro penal. Si se acaba el tiempo, la reanudación pasa al otro equipo:

  • saque de banda tardío: saque de banda para el rival;
  • saque de esquina tardío: saque de meta para el rival;
  • tiro libre o saque de meta tardío: tiro libre indirecto para el rival.

En el futsal no hay fuera de juego (Regla 11). Un delantero puede pasar el partido entero junto al portero rival, así que la defensa tiene que marcarlo, porque adelantar la línea no lo deja fuera de juego.

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Lo que el portero puede y no puede hacer

Cuando el balón sale por la línea de meta, el portero reanuda con un saque de meta (Regla 16). Lanza o suelta el balón con la mano desde cualquier punto de su área penal, en cuatro segundos, y los rivales esperan fuera del área hasta que el balón esté en juego.

La Regla 12 suma tres límites, cada uno castigado con tiro libre indirecto:

  • controlar el balón con las manos, los brazos o los pies en su propia mitad más de cuatro segundos;
  • volver a tocarlo en su propia mitad después de que un compañero se lo jugó a propósito, sin que lo tocara un rival;
  • tomarlo con las manos dentro del área después de que un compañero se lo pasó a propósito con el pie, también desde un saque de banda.

Algunas competencias juveniles y amateurs también prohíben que el portero lance el balón con la mano directamente por encima de la línea media. Las reglas lo permiten solo donde un reglamento nacional lo establece, así que revisa el tuyo antes del primer partido.

El portero-jugador: cuando el arquero se suma al ataque

El límite de cuatro segundos y la prohibición de volver a tocar el balón valen para el portero solo en su propia mitad. El equipo que va perdiendo lo aprovecha. Manda al portero arriba o mete a un jugador de campo con camiseta de portero y ataca cinco contra cuatro con un portero-jugador.

La Regla 3 fija las condiciones. Un sustituto puede cambiarse con el portero por la zona de sustituciones en cualquier momento. Un jugador que ya está en la cancha solo puede hacerlo con el juego detenido y avisando antes a los árbitros. El nuevo portero lleva camiseta de portero con su propio número, y el reglamento de la competencia puede exigir que sea del mismo color que la del portero titular.

El riesgo es el arco vacío. Si pierden el balón, el rival puede tirar desde su propia mitad.

Después de la quinta falta de tu equipo: cómo defender

Toda infracción castigada con tiro libre directo es una falta acumulada (Regla 13.4). Se cuentan por equipo y por periodo, y las del segundo periodo siguen contando en el tiempo extra. Con la quinta falta de tu equipo en un periodo, el cronometrador da una señal. Desde ahí los árbitros ya no pueden aplicar ventaja en sus faltas, salvo que el rival pierda un gol o una ocasión manifiesta de gol.

La sexta y cada falta acumulada siguiente del periodo le dan al rival un tiro libre directo a partir de la sexta falta acumulada (Regla 13.5).

  • Sin barrera. Todos, menos el ejecutor y tu portero, se colocan detrás del balón, al menos a 5 metros y fuera del área penal.
  • Desde dónde. Desde el punto de los 10 m. Si la falta fue más cerca de tu arco que la línea de 10 metros, el ejecutor también puede patear desde el lugar de la infracción.
  • Dentro de tu área penal se cobra tiro penal.
  • El ejecutor debe patear buscando el gol, y tu portero se queda al menos a 5 metros del balón.

En la cancha se nota en menos faltas tácticas al final de cada periodo y más defensa de pie. Los torneos cortos bajo techo suelen bajar el límite. Las reglas abreviadas 2024-2025 de la Federación de Fútbol de Renania (Alemania), por ejemplo, cuentan las faltas por partido y conceden el tiro desde 10 m a partir de la tercera falta cuando el partido dura menos de 10 minutos.

Tarjeta roja: dos minutos con uno menos

El jugador expulsado después del saque inicial ya no vuelve al partido. Su equipo juega con uno menos hasta que pasan dos minutos de tiempo de juego. Entonces un sustituto puede entrar con autorización del cronometrador o del tercer árbitro (Regla 3.8).

Un gol puede acortar esos dos minutos.

  • Cinco contra cuatro, o cuatro contra tres, y anota el equipo con más jugadores: el que está en inferioridad puede sumar un jugador.
  • Cinco contra tres y anotan los cinco: el equipo con tres recupera un jugador, no dos.
  • Anota el equipo en inferioridad: nada cambia hasta que se cumplan los dos minutos.
  • Los dos equipos en inferioridad y cae un gol: ninguno suma a nadie antes de cumplir sus propios dos minutos.

Una segunda amonestación en el mismo partido es expulsión. Un sustituto inscrito que ve la roja no puede ser reemplazado, así que también pierdes a alguien de la banca.

Tiempo muerto: uno por periodo, lo pide la banca

Cada equipo tiene un tiempo muerto de un minuto por periodo (Regla 7.3). Lo pide un oficial del equipo con el formulario, ante el tercer árbitro o, si no lo hay, ante el cronometrador. El cronometrador lo concede solo con el balón fuera de juego y cuando la reanudación le toca al equipo que lo pidió.

El tiempo muerto del primer periodo que no se usa se pierde. En el tiempo extra no hay tiempos muertos. Durante ese minuto puedes quedarte en la cancha o salir, y para tomar agua tienes que salir. Los sustitutos se quedan afuera y los entrenadores no pueden dar instrucciones dentro de la cancha.

Los entrenadores suelen guardar el tiempo muerto del segundo periodo para los últimos minutos, para armar el portero-jugador o cuidar una ventaja.

Balón, espinilleras y calzado

El balón de futsal (Regla 2) mide entre 62 y 64 cm de circunferencia y pesa entre 400 y 440 g al inicio del partido. Si se deja caer desde 2 metros, en el primer bote debe subir entre 50 y 65 cm. Va pegado al piso, así que el pase y el control con la planta reemplazan muchas voleas y cabezazos del fútbol en pasto.

La Regla 4 enumera el equipamiento obligatorio: camiseta con mangas, pantalones cortos, medias, espinilleras cubiertas por las medias y calzado. El jugador responde por el tamaño y la idoneidad de sus espinilleras. Un zapato o una espinillera que se pierden deben volver a ponerse a más tardar cuando el balón salga de juego. Las joyas se quitan, y no se permite cubrirlas con cinta.

Las reglas no dicen qué suela debe tener el calzado. Eso suele decidirlo el gimnasio o la cancha, así que pregunta al organizador antes del torneo.

Lo que ven los jugadores cuando un torneo de futsal se juega con JudgeMate

El organizador arma el evento. Como jugador, sigues sobre todo el marcador del partido, la tabla y el cuadro.

  • Formatos. El futsal se puede organizar como torneo de clubes (todos contra todos, eliminatoria, o grupos y eliminatoria) o como liga. La tabla y el cuadro cuentan un resultado solo cuando está confirmado.
  • El marcador del partido tiene reloj en cuenta regresiva para 2 × 20 minutos y registra goles y tarjetas. La segunda amarilla se convierte sola en roja si la tarjeta está asignada a un jugador. La roja inicia una cuenta regresiva de dos minutos que termina antes si el equipo con uno menos recibe un gol. El marcador cuenta las faltas acumuladas por periodo, pasa las del segundo periodo al tiempo extra, avisa del tiro desde 10 m a partir de la sexta falta y permite un tiempo muerto por periodo, ninguno en el tiempo extra.
  • Límites locales de faltas. El límite del marcador está fijo en la sexta falta. Si tu torneo da el tiro desde 10 m desde la tercera o la cuarta, esa cuenta la lleva el árbitro.
  • Quién carga los resultados. Por defecto, el organizador. El árbitro con el código QR del partido maneja el marcador, y el organizador confirma el resultado. Si el organizador deja que los equipos reporten resultados, un equipo carga el resultado y el otro lo confirma, pero solo en partidos de grupos y de todos contra todos. En una liga solo cargan resultados el organizador y los coorganizadores. Los partidos de eliminatoria, de consolación y por el tercer puesto los confirma siempre el organizador.
  • Los partidos ganados por incomparecencia cuentan 5-0 por defecto. Es un ajuste de JudgeMate, y el organizador puede cambiarlo.
  • Listas de la liga. En una liga ves goleadores, asistencias y tarjetas. Si el organizador activa las suspensiones automáticas (de 2 a 5 amarillas por suspensión, de 1 a 3 partidos por roja), aparece también la lista de suspendidos.

Familia y amigos pueden seguir el partido en el marcador en vivo de futsal y la tabla en la página del evento, dentro de resultados en vivo. Cómo deciden un partido los goles, el tiempo extra y la tanda de penales lo explica cómo funciona el puntaje en futsal, y el lado arbitral la guía para árbitros de futsal. Si eres tú quien organiza, el video tutorial de futsal muestra la configuración paso a paso.

Ejemplo práctico: cinco decisiones en un partido de futsal

Un torneo de clubes juega 2 × 20 minutos de tiempo de juego con las reglas de la FIFA. Partido de grupos, Azul contra Rojo.

Minuto 3: el saque de banda lento. Un extremo de Azul acomoda el balón sobre la línea y busca a quién pasarle. La mano del árbitro cuenta cuatro segundos y baja. Saque de banda para Rojo desde el mismo lugar.

Minuto 9: el pase atrás. El portero de Azul se la pasa a un defensor, que presionado se la devuelve. El portero la para con el pie en su propia mitad. Tiro libre indirecto para Rojo, sin tarjeta.

Minuto 31: la sexta falta. Con la quinta falta acumulada de Azul en el periodo sonó la señal del cronometrador. Dos minutos después, un defensor derriba a un delantero a 7 metros del arco, fuera del área. Es la sexta. El ejecutor de Rojo elige el lugar de la falta en vez del punto de los 10 m, Azul no puede armar barrera y entra el gol.

Minuto 34: la roja. Un defensor de Azul evita una ocasión manifiesta de gol y lo expulsan. Azul juega cuatro contra cinco. Rojo anota a los 40 segundos, así que Azul puede meter un sustituto de inmediato, sin esperar los dos minutos completos.

Minuto 38: el portero-jugador. Azul pierde por dos goles y pide el tiempo muerto del segundo periodo. Al reanudar, un jugador con camiseta de portero se suma al ataque y Azul juega cinco contra cuatro en la mitad de Rojo. Ahí la cuenta de cuatro segundos del portero no corre.

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Revisado por

JudgeMate Editorial Team

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Según

Reglas de Juego del Futsal de la FIFA 2025-26 (Reglas 2, 3, 4, 7, 11, 12, 13, 15 y 16)

Última revisión: 2026-11-04 · próxima: Cuando la FIFA publique la siguiente edición de las Reglas de Juego del Futsal, a más tardar en septiembre de 2027

Preguntas frecuentes de jugadores sobre las reglas del futsal

Fuentes

  1. Futsal Laws of the Game 2025-26 — FIFA
  2. Futsal-Kurzregeln 2024-2025 — Fußballverband Rheinland

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