Cómo se puntúa el carrom
El sistema ICF tablero a tablero, la regla de la reina que confunde a muchos y un juego completo
En el carrom, quien gana un tablero suma un punto por cada ficha del rival que sigue sobre el tablero, más tres puntos por la reina si la embocó y la cubrió: un máximo de doce puntos por tablero. La reina deja de contar para el jugador que llegó a 22 puntos. Un juego se gana al llegar a 25 puntos o al terminar ocho tableros, lo que ocurra primero, y el partido es al mejor de tres juegos.
La unidad de puntuación es el tablero, no el punto
El carrom no suma de uno en uno. La unidad es el tablero: una ronda completa, desde la apertura hasta que alguien emboca su última ficha.
Cada jugador tiene nueve fichas, blancas para un jugador y negras para el otro, y hay una sola pieza roja: la reina. Un tablero termina en el instante en que un jugador emboca sus nueve fichas (Ley 52a). Solo entonces se sabe cuánto valió.
Para quien lleva el marcador esto es clave: un tablero puede valer un punto o doce, y la diferencia depende de lo que sigue sobre la superficie cuando termina. Dos tableros pueden parecer igual de contundentes en la mesa y estar a seis puntos de distancia en el acta.
Cuánto vale un tablero
El ganador suma un punto por cada ficha del rival que queda sobre el tablero (Ley 53a). Nada más del tablero importa: ni cuánto duró ni cuántos tiros hizo cada jugador.
A eso se suma la reina. Si el ganador embocó la pieza roja y la cubrió, agrega tres puntos (Ley 52b). Cubrir la reina significa embocar una ficha propia en el mismo tiro o en el siguiente; una reina sin cubrir vuelve al centro y no vale nada.
El tope es de doce puntos por tablero (Ley 55): nueve fichas del rival más la reina cubierta. Es el máximo teórico y solo se da cuando el perdedor no embocó nada.
El perdedor de un tablero suma cero. Una consecuencia, dicha sin rodeos: el ganador siempre se lleva al menos un punto, porque si al rival no le quedaran fichas sobre el tablero, habría terminado primero y el tablero sería suyo.
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La reina deja de contar a los 22 puntos
Esta es la regla que separa a quien leyó las leyes de quien no.
Según la Ley 54, cuando un jugador llega a 22 puntos, pierde el beneficio de la reina por el resto de ese juego. Con 21 puntos la reina todavía vale sus tres puntos. Con 22 no le vale nada: puede embocarla y cubrirla, y así se la niega al rival, pero no le suma.
La razón es aritmética, no tradición: un juego se gana a 25, así que un jugador con 22 que todavía pudiera sumar tres por la reina cerraría el juego solo con ella. La regla le cierra esa puerta.
La trampa para quien anota es que el umbral se mira con el marcador antes de sumar el tablero, no después. Un jugador con 21 que gana un tablero con seis fichas del rival y la reina cubierta suma 6 + 3 = 9 y termina con 30. Un jugador con 22 en la misma situación suma 6 y termina con 28. Mismo tablero, distinto total, y nada en la mesa te dice en qué caso estás: hay que mirar el marcador acumulado.
Un juego termina a los 25 puntos o a los ocho tableros
La Ley 56a le da a un juego dos metas, y la primera que se alcanza lo termina:
- 25 puntos. En cuanto un jugador llega a 25, el juego se acaba. No hace falta ganar por dos: el carrom no tiene iguales.
- Ocho tableros. Si nadie llegó a 25 después del octavo tablero, gana el juego quien vaya adelante.
Esa segunda condición es la que suele pasar por alto el software de puntuación, y no es un detalle. Un juego 14-11 después de ocho tableros está terminado: lo ganó el jugador con 14. Un programa que solo conoce la meta de 25 puntos sigue con ese juego y, tarde o temprano, le da la victoria al jugador equivocado.
Si el marcador está empatado después del octavo tablero, se juega un tablero extra para definir el juego (Ley 56b). Como el ganador de un tablero siempre suma al menos un punto, ese tablero extra siempre rompe el empate: un juego de carrom, y por lo tanto un partido, nunca termina empatado.
El partido es al mejor de tres juegos
La Ley 57 fija el formato: los partidos se deciden al mejor de tres juegos. El primer jugador o pareja que gana dos juegos se lleva el partido.
Como un juego puede terminar a los ocho tableros sin llegar a 25 puntos, un partido de carrom tiene una duración bastante previsible: en la práctica, entre 16 y 25 tableros, y no la duración abierta que sugeriría la meta de puntos por sí sola.
Entre juegos cambian los asientos: en individuales, cada jugador pasa al lado opuesto al terminar cada juego (Ley 58), y en dobles el cambio es al lado siguiente a la derecha (Ley 59).
Quién abre y quién juega con blancas
Quien gana el sorteo elige el lado o el derecho a tirar primero. Si se queda con la apertura, la elección del lado pasa al rival.
Dentro de un juego, la apertura se alterna de un tablero a otro (Ley 49a). No sigue al ganador: perder un tablero no te quita la siguiente apertura, y ganarlo no te la da.
Quien abre juega con las fichas blancas en ese tablero y deja las negras al rival (Ley 43). Los colores van atados a la apertura, no al jugador: en un juego de ocho tableros, cada lado juega cuatro veces con blancas.
En el segundo juego abre primero el jugador que no abrió primero en el juego anterior. Antes del tablero extra que sigue a un empate se hace un nuevo sorteo, solo para la apertura, no para el lado.
En dobles se puntúa exactamente igual que en individuales
En dobles hay cuatro jugadores, y los compañeros se sientan uno frente al otro, de modo que los cuatro lados del tablero quedan ocupados (Ley 28). El turno pasa al jugador sentado a la derecha de quien acaba de tirar (Ley 49b).
La puntuación no cambia en nada. Un tablero sigue valiendo las fichas que les quedan a los rivales más tres por la reina cubierta, con tope de doce. Un juego sigue yendo a 25 puntos u ocho tableros. El partido sigue siendo al mejor de tres.
Por eso un sistema pensado para el carrom necesita un solo modelo de puntuación para los dos formatos: entre individuales y dobles cambia cuánta gente se sienta a la mesa, no cómo se cuenta el tablero.
Cuatro errores que aparecen en las actas en papel
Contar las fichas propias del ganador. Los puntos salen de lo que le queda al rival, no de lo que embocó el ganador. Por definición, el ganador embocó sus nueve fichas: ese número siempre es el mismo y no dice nada.
Darle la reina a alguien con 22 o más. Es el error más común y el más difícil de detectar después, porque el tablero en sí parece completamente normal.
Jugar un noveno tablero porque nadie llegó a 25. El juego terminó en el octavo. Lo que venga después es otro juego, salvo que el marcador estuviera empatado: en ese caso, lo correcto es exactamente un tablero extra.
Anotar un empate. Ese resultado no existe en el carrom. Si un acta muestra un partido empatado, le falta un tablero.
Ejemplo completo: un juego de principio a fin
Dos jugadores, A y B. A gana el sorteo y elige abrir, así que A juega con blancas en el tablero 1.
Tablero 1: gana A, a B le quedan 5 fichas, sin reina. A suma 5. → A 5, B 0
Tablero 2: gana B, a A le quedan 7 fichas, reina cubierta. B tiene 0, muy por debajo del umbral, así que la reina cuenta: 7 + 3 = 10. → A 5, B 10
Tablero 3: gana A, a B le quedan 2 fichas, sin reina. A suma 2. → A 7, B 10
Tablero 4: gana A, a B le quedan 9 fichas, reina cubierta. B nunca arrancó. 9 + 3 = 12, el máximo que puede valer un tablero. → A 19, B 10
Tablero 5: gana B, a A le quedan 4 fichas, sin reina. → A 19, B 14
Tablero 6: gana A, a B le quedan 3 fichas, reina cubierta. A tiene 19, menos de 22, así que la reina todavía cuenta: 3 + 3 = 6. A llega a 25. El juego termina en ese momento: no hace falta una diferencia de dos puntos ni jugar los tableros restantes. → A 25, B 14
Ahora cambia una sola cosa. Supón que A hubiera llegado al tablero 6 con 22 en lugar de 19. El mismo tablero, con tres fichas y la reina cubierta, valdría solo 3, porque la reina ya no cuenta para un jugador con 22 (Ley 54). En este caso A terminaría igual con 25, pero si partiera de 22 con solo dos fichas del rival sobre la mesa, A sumaría 2 y quedaría con 24: el juego seguiría.
Y una más. Supón que ningún jugador llegó a 25 al terminar el tablero 8 y el marcador va A 21, B 19. El juego termina ahí y lo gana A, porque va adelante después del octavo tablero (Ley 56a). Si en cambio fuera A 20, B 20, se jugaría un noveno tablero para separarlos (Ley 56b).
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Preguntas frecuentes
Fuentes
- Laws of Carrom — Indian Carrom Federation
- Laws of Carrom (ICF) — Malaysian Carrom Association
- Laws of Carrom (PDF) — School Games Federation of India
- About Carrom — International Carrom Federation
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